装備品 |
アイテム | 重量 |
ファイター用具(内訳は下) 9gp |
29.0 |
背負い袋 |
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携帯用寝具 |
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ベルトポーチ |
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火打ち石と打ち金 |
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鉄の深鍋 |
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携帯食器一式 |
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ロープ |
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松明×6 |
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保存食(3日分) |
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水袋 |
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旅人の服 |
5.0 |
エンラージ・パーソンのポーション×2 50gp×2 |
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リスト鞘(ばね付き)/Wrist sheath (spring loaded)×2 5gp×2 |
2.0 |
耐毒剤×1 50gp×1 |
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キュア・ライト・ウーンズのポーション×1 50gp×1 |
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耐病剤×1 50gp×1 |
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防寒服 8gp |
7.0 |
キュア・ライト・ウーンズのワンド(40チャージ) 2PP |
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吐き気止めシロップ×1 25gp×1 |
1.0 |
聖水×3 25gp×3 |
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帆布(1平方ヤード) 0.1gp |
1.0 |
ファラズマの聖印 1gp |
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ブレス・ウェポンのオイル×2(1つ鞘入り) 50gp×2 |
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エリクサー・オブ・スピリット・サイト×1(1つ鞘入り) 1,000gp×1 |
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インフリクト・ライト・ウーンズのワンド(17チャージ) 2PP |
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ハーフリングの保存食×7 2gp×8 |
4.0 |
キュア・ライト・ウーンズのワンド(50チャージ) 2PP |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
105.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
233 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
700 |
中荷重 |
466 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1400 |
重荷重 |
700 |
押し引き =最大荷重x5 |
3500 |
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特技 |
1st:《特殊武器習熟:フォーチャード》
1st:《強打》:種族ボーナス
1st:《迎え討ち》:クラスボーナス
2nd:《早抜き》
3rd:《武器熟練:フォーチャード》
4th:《武器開眼:フォーチャード》
5th:《無視界戦闘》
6th:《渾身の一打》
7th:《Phalanx Formation》
8th:《クリティカル強化:フォーチャード》
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成長計画
9th:《イニシアチブ強化》
10th:《鋼の意志》
○戦闘特徴:〔協会の守護者〕(ファイター、パスファインダー協会)/Defender of the Society (Fighter, Pathfinder Society)
戦闘と協会の偉大なる戦士から学ぶことに時間を費やし、君は鎧を着ている際の新しい防御技術を身につけた。
利益:中装または重装鎧を着ている場合、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを得る。
出典:Pathfinder Chronicles: Faction Guide
○信条特徴:〔神殿の子〕/Child of the Temple
君は長い間、都市の神殿で働いている。そして、君は高貴なる習慣の多くを学び取っただけでなく、信仰について学びながら神殿の図書館で多くの時間を過ごした。
利益:君は〈知識:貴族〉、〈知識:宗教〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
〈知識:宗教〉を選択済み。
HP計算 10+6*7+2*8+1*8(適正ボーナス)=76
適正クラスはファイター。
1レベル時にhpに+1。
2レベル時にhpに+1。
3レベル時にhpに+1。
4レベル時にhpに+1。
5レベル時にhpに+1。
6レベル時にhpに+1。
7レベル時にhpに+1。
8レベル時にhpに+1。
技能ポイント計算 (2+1+1(種族ボーナス))*8=32 |
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特殊能力 |
○人間の種族的特徴
能力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
○ファイターのクラス特徴
武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。
ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。
レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。
武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。
7レベル時 +2
鎧修練(変則)/Armor Training:レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。
さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。
7レベル時:鎧修練2
武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対するCMDにも加えられる。
7レベル時:武器修練 ポールアーム/Polearms:+1 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
◎恐怖に対する意志セーヴ+2
◎アダマンティンからなる武器は、武器破壊や物体を攻撃するときに20未満の硬度を無視する能力を持つ。
◎翻訳
《Phalanx Formation》(Combat)
Source Melee Tactics Toolbox pg. 10
You are trained to use long weapons in tight formations.
Prerequisites: Base attack bonus +1.
Benefit: When you wield a reach weapon with which you are proficient, allies don’t provide soft cover to opponents you attack with reach.
Normal: Attacking a target that is beyond another creature, even an ally, can result in the target having soft cover from you.
出典 Melee Tactics Toolbox p.10
あなたは密集した陣形で長火器を使用する訓練を受けている。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:あなたが熟練したリーチ・ウェポンを振るうとき、味方はあなたがリーチで攻撃する相手に対してやわらかい遮蔽を提供しない。
通常:他のクリーチャー、たとえ味方であっても、その先にいる対象を攻撃すると、その対象が君からやわらかい遮蔽を提供する。 |
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