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タグ
J田中
キャラクター名
ミルル
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
J田中
最終更新
2022/11/20 22:23
クラス/キャラクターレベル
ニンジャLv7
信仰する神
 
故郷
 
種族
イフリット
サイズ
中型
性別
年齢
64
身長
5'2" 157.48cm
体重
100lb. 45.4kg
髪の色
瞳の色
肌の色
炭のような鱗
メモ欄
言語:共通語および火界語 HD:1d8 2387966-9 派閥:調停者 20BP作成:筋力14 敏捷:14+2+(2) 耐久力12 知力:10 判断力:14-2 魅力:13+2+1
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
18
+4
16
+3
耐久力
12
+1
 
 
知力
10
 
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
52
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+4
+
2
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
14
= 【敏】+4 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉(歌唱)
11
= 【魅】+3 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
13
= 【魅】+3 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(船乗り)*
6
= 【判】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
7
= 【判】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉(錬金術)
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
9
= 【判】+1 +
4
+
+3
+
 
+
1
〈装置無力化〉*
16
= 【敏】+4 +
7
+
+3
+
0
+
2 高品質盗賊道具
〈脱出術〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
11
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
6
= 【知】0 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
13
= 【敏】+4 +
6
+
+3
+
0
+
 
〈登攀〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
11
= 【魅】+3 +
5
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
20
=10+
5
+
 
+
+4
+
 
+
1
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
15
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
2
+
+1
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
11
=
5
+
+4
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
5
=
2
+
+1
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
7
=
5
+
+2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
21
=
5
+
+2
+
+4
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1ワキザシ(逆手)
標準(10)/8
18〜20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
2035GP
致死
1d6+2

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1冷たい鉄 ワキザシ
標準(10)/8
18〜20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
4070GP
致死
1d6+3

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ショートボウ
5
X3
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
60ft
30GP
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アロー(17)
 
 
2.55
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
1GP
1d6

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+1ミスラル製シャツ
5
軽装備
+6
0
10%
10
2100GP
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
 
 
 
 
1
4000GP 肩
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2
 
 
 
 
 
1
4000GP 腰
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1
 
 
 
 
 
 
2000GP 首
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
5
 
6
0
10
12
 
装備品
アイテム重量
火打ち石と打ち金 1gp
背負い袋(空) 2gp 2
水袋 1gp 4
縫い針 5sp
保存食(1日分) 5spX2 (#015で1日分消費) 1
モンクの服 2
高品質盗賊道具 100GP 2
ワンド キュアライトウーンズ(50チャージ)2PP
耐毒剤X1 50GP
耐病剤X1 50GP
1時間毒に対する頑健セーヴに+5
1時間病気に対する頑健セーヴに+5
家においていくもの
廷臣の服と宝石50gp 合計 80GP
+1ワキザシ (2)
卓購入・消費リスト
運搬重量の合計
(硬貨含)
31.55
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
(12291)
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
●HP
1Lv:8+1+1 10
2Lv:5+1+1 17
3Lv:5+1+1 24
4Lv:5+1+1 31
5Lv:5+1+1 38
6Lv:5+1+1 45
7Lv:5+1+1 52

●適性クラス(ニンジャ)
1Lv:+1HP
2Lv:+1HP
3Lv:+1HP
4Lv:+1HP
5Lv:+1HP
6Lv:+1HP
7Lv:+1HP

●能力値
4Lv:魅力+1

●特技
1Lv:《武器の妙技》:軽い近接武器での攻撃ロールに、【筋】修正値の代わりに【敏】修正値を用いる。

3Lv:《二刀流》:それぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。

5Lv:《強打》:近接攻撃ボーナスをダメージと交換する。

7Lv:《迎え討ち》:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。

●ニンジャ忍術
2Lv:
影分身(超常):この忍術を修得したニンジャは、1d4体の影でできた自己の分身を作り出し自らの位置を隠すことができる。この能力はニンジャ・レベルを術者レベルとするミラー・イメージの呪文のように作用する。この能力の使用は1点の気ポイントを消費する標準アクションである。

4Lv:失伝技術:この忍術を修得したニンジャは、老指南役に昔教わった技を思い出すことができる。この能力を使用したニンジャは、未修得の忍術(上位忍術やローグの技は不可)を1つ指定し、それを自身のニンジャ・レベルに等しいラウンドの間使用することができる。そのニンジャの技の使用に必要な気コストは通常通り消費すること。この能力の使用は、2+指定した忍術の気コストに等しい気ポイントを消費する。

6Lv:出血攻撃(変則):この忍術を修得したニンジャは、急所攻撃により生きている目標を出血させることができる。この攻撃は毎ラウンド、急所攻撃のダイス1個につき1ポイントの追加ダメージを与える。出血しているクリーチャーは毎ラウンド自身のターンの開始時にこのダメージを受ける。出血は難易度15の〈治療〉判定もしくはヒット・ポイントへのダメージを回復する何らかの効果の適用により止めることができる。この能力を複数回使用しても出血ダメージは累積しない。出血ダメージは目標の有するいかなるダメージ減少も無視する。
特殊能力
■特徴
〔対応者〕イニシ+2
〔孤児〕〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈生存〉は常に君のクラス技能となる。

■種族特性
+2【敏捷力】,-2【判断力】,+2【魅力】

暗視:イフリットは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。

エネルギーに対する抵抗:[火炎]に対する抵抗5を持つ。

イフリートの魔法:擬似呪文能力:バーニング・ハンズ 1回/日(術者レベルは、イフリットのレベルに等しい。難易度 11+【魅力】修正値)。難易度:14

血に流れる火:この種族特性を持つイフリットはメフィットの回復能力を模して、[火炎]ダメージを受けている限り([火炎]ダメージが[火炎]に対する抵抗を超えたかどうかに関わらず)1ラウンドの間高速治癒2を得る。イフリットはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後この機能は失われる。この種族特性は火の親和性と置き換える。

■ニンジャのクラス技能
武器と防具の習熟:ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。

■毒の使用(変則):1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。

■急所攻撃:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。

基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

■気蓄積(超常):2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。

気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。

気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。

■忍術:ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。

■痕跡消去(変則):3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定および〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナスおよび〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。

■直感回避(変則):クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

■軽快なる走り(変則):6レベルの時点で、ニンジャは足場をほとんど蹴らずに走ることができるようになる。全ラウンド・アクションとしてニンジャは移動困難な地形の影響を受けずに、自身の移動速度の2倍までの距離を移動することができる。このように移動する限り、その重量に関わらずニンジャはいかなる平面でも蹴ることができ、水面や溶岩、細い木の枝の上ですら移動することができる。ただし、ニンジャは空中を歩くことはできないし、壁その他の地面と垂直な平面を登ることもできない。この方法で移動する場合、溶岩などの平面やまきびしなどの接触に応じて発生する表面や災害からダメージを受けることはないし、またでこぼこしていたり滑りやすい平面を転ばずに移動するために〈軽業〉判定を行う必要もない。さらに、軽快なる走りを使用しているとき、ニンジャはある場所への侵入を検知することで発動する型の機械的な罠を発動しない。
経験点 次のレベル
19
21
呪文
●気蓄積 6:6

●急所攻撃+4d6
設定など
集落を襲われた時に、炎の中にいた赤子をニンジャが拾ったその赤子。明るく元気だが、いつか集落を襲った者を皆殺しにする事を目的としている。普段は派手だが、ニンジャの仕事の場合は、派手な物を好まない。ただし、戦闘は派手な事を好み好戦的で近接での戦闘を好む。炎の中でも平気な顔をするため、「炎の閃光」とも言われている。「〜なのだ」もしくは「〜のだ」が口癖。