装備品 |
アイテム | 重量 |
ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ×3 |
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スクロール・オヴ・グリッターダスト(難易度13) |
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スクロール・オヴ・インヴィジビリティ |
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ワンド・オヴ・マジック・ミサイル(CL3、33チャージ) |
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発煙棒 |
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アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1 |
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リング・オヴ・プロテクション+1 |
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陽光棒(5) |
5.0 |
背負い袋 |
1.0 |
保存食×4 |
4.0 |
旅人の服 |
5.0 |
耐毒剤×2 100gp |
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スクロール・オヴ・インビジビリティ×2 300gp |
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スクロール・オヴ・スリープ(難易度11)×2 50gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
21 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
==特徴==
〔勇敢〕
君の少年時代はひどいものだったが、君は意志の力で辛抱し、得ることがどんなに難しいものでも得られると望み続けた。冷静さを保つ限り、君はそれを貫けるだろう。
利益:君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
〔世界を旅するもの〕
あなたの家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。あなたはいくつもの文化を見て、世界が提供する多様性についての真価を学んだ。
利益:あなたは〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉の中から選択した1つの判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。選択した技能は常にクラス技能として扱われる。
==特技==
《鋭敏感覚》
君は良く他の人が見落とすようなことにでも気づくことがある。
利益:すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。
《回避》
君の訓練と反射神経は敵の攻撃に速やかに反応して回避することを可能にした。
前提条件:【敏】13。
利益:君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
《戦闘発動》
君は集中を乱されている時や、攻撃を受けそうな時に呪文を発動することに熟達している。
利益:君は防御的発動時、および組みつき状態で呪文や擬似呪文能力を発動するための精神集中判定に+4のボーナスを得る。
《物質要素省略》
君は多少の物質要素であれば使わなくても呪文を発動することができる。
利益:君は価格が1GP以下の物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1GPよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。
《呪文熟練:力術》
魔法系統を1つ選択する。君が発動したその系統の呪文に抵抗することは、より難しくなる。
利益:選択した魔法系統の呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スローのDCは+1される。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。1回取得するたびに、1つの新しい魔法系統に適用される。
《上級呪文熟練:力術》
《呪文熟練》を持っている魔法系統を1つ選択する。君が発動したその系統の呪文は、抵抗することが非常に難しい。
前提条件:《呪文熟練》。
利益:選択した魔法系統の呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スローのDCは+1される。このボーナスは《呪文熟練》によるボーナスと累積する。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。1回取得するたびに、すでに《呪文熟練》を取得している魔法系統1つに新たに適用される。 |
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特殊能力 |
秘術の絆(使い魔)変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードは1レベルの時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。
リザード(トカゲ):主人は〈登攀〉判定に+3のボーナスを得る。
血脈/Bloodline:全てのソーサラーは呪文、ボーナス特技、追加クラス技能、そして様々な特殊能力を引き継ぐ魔力の源を持っている。この源は血の繋がりか、かつて肉親とクリーチャーの間で生じた特別な出来事によりもたらされている。例えば、あるソーサラーはドラゴンを遠い祖先に持っているし、あるソーサラーは祖父の代で悪魔とおぞましき契約を結んでいる。源の違いによらず、その影響はソーサラーのレベルに応じて顕れる。ソーサラーは最初のソーサラー・レベルを得る際に血脈がなんであるかを決定しなければならない。一度決定された血脈は変更することができない。
3レベル時と、以降の2レベル毎において、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの呪文は表:ソーサラーの呪文修得数の数に加えて修得する。これらの呪文はレベル上昇時の入れ替えの対象とすることはできない。
7レベル時と、以降の6レベル毎において、ソーサラーは血脈ごとのリストに特定された特技をボーナス特技として得ることができる。ソーサラーはこれらのボーナス特技の前提条件を満たしている必要がある。
キャントリップ/Cantrips:ソーサラーは表“ソーサラーの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数のキャントリップ、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。
《物質要素省略》/Eschew Materials:ソーサラーは1レベル時に《物質要素省略》をボーナス特技として獲得する。
血脈:秘術 Arcane
君の一族は魔術の奇怪な技に秀でている。数多くの君の類縁はウィザードとして身を立てたが、君は学習も練習も無しに力を発揮することができた。
クラス技能:〈知識:好きなもの1つ〉。
ボーナス呪文:アイデンティファイ(3レベル)、インヴィジビリティ(5レベル)、ディスペル・マジック(7レベル)、ディメンジョン・ドア(9レベル)、オーヴァーランド・フライト(11レベル)、トゥルー・シーイング(13レベル)、グレーター・テレポート(15レベル)、パワー・ワード・スタン(17レベル)、ウィッシュ(19レベル)。
ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《技能熟練:知識:神秘学》、《呪文熟練》、《呪文相殺強化》、《呪文動作省略》、《戦闘発動》、《鋼の意志》、《巻物作成》。
血脈の秘法/Bloodline Arcana:君が呪文修正特技を使用し、少なくとも1レベル以上呪文レベルが上昇するなら、その呪文のセーヴDCは+1される。この増加は《呪文レベル上昇》とは累積しない。
血脈の力/Bloodline Powers:君にとって魔力は自然にもたらされるものだが、レベルが上昇するに伴い、力が君を凌駕しないよう気をつけなければならない。
秘術の絆(超常)/Arcane Bond:1レベルの時点で、君は同レベルのウィザードとして秘術の絆を得る。使い魔や絆の品の力を決定する際、君のレベルをウィザード・レベルと加算して判断してよい。この能力を使用しても、君は使い魔と絆の品を同時に使用できない。1日に1回、君は絆の品によって、修得している呪文のいずれか1つを発動することができる(ウィザードの絆の品とは異なり、呪文書に記されている呪文のいずれか1つを発動するのではない)。
呪文修正の達人(変則)/Metamagic Adept:3レベルの時点で、呪文を発動する時に、君は自分が修得している呪文修正特技を(どれでも1つ)発動時間を増やさずに呪文に適用できる。使用時の呪文スロット上昇は通常通り適用される。この能力は1日1回使用でき、また使用回数は3レベル以降4レベル毎に1回ずつ増加する(19レベル時で5回)。20レベルの時点で、この能力は秘術の極みと入れ替えられる。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
■修得済みのソーサラー呪文(CL5;精神集中+9[+13防御的発動])
◆2レベル(5/日) 難易度17―インビジビリティ(ボーナス呪文)、グリッターダスト、スコーチング・レイ
◆1レベル(8/日) 難易度16―アイデンティファイ(ボーナス呪文)、バーニング・ハンズ(難易度18)、マジック・ミサイル、メイジ・アーマー、シールド
◆0レベル(回数無制限) 難易度15―アシッド・スプラッシュ、ディスラプト・アンデッド、ディテクト・マジック、フレア(難易度17)、ライト、リード・マジック
■呪文:以下の1レベルと2レベル呪文を修得しているか巻物として持っている。完全な呪文の記述はPathfinder RPG Core Rulebookの10章参照。
◆アイデンティファイ:魔法を看破し、より容易にアイテム1つの詳細を識別する。
◆インヴィジビリティ:クリーチャー1体あるいは物体1つを4分間かそれが攻撃するまで不可視にする。
◆グリッターダスト:金の粒子が半径10フィートの拡散内の全てを覆い、クリーチャーを盲目化(意志・無効)し、不可視の物体を縁取る。
◆スコーチング・レイ:遠隔接触攻撃(命中+4、距離40フィート)が4d6ポイントの[火]ダメージを与える。
◆バーニング・ハンズ:範囲内の全員に5d4[火]ダメージを与える15フィートの火の円錐形(反応・半減)。
◆フレイミング・スフィアー:燃える球体が目標にぶつかると3d6ポイントの[火]ダメージを与える(反応・無効)。
◆マジック・ミサイル:110フィート以内の目標1体に自動的に命中する力場の矢、1d4+1ダメージを与える(訳注:150ft.、2本)。
◆メイジ・アーマー:1時間の間対象に+4鎧ボーナスを与える。(訳注:5時間) |
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