編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
タグ
ヨクユウ SA用
キャラクター名
フルハタ・ニンザ・ブロウ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
ヨクユウ
最終更新
2024/01/24 13:49
クラス/キャラクターレベル
インヴェスティゲーター念術探偵(適)12・Sleepless Detective1・Esoteric Knight3/Lv16
信仰する神
 
故郷
ウースタラヴ
種族
人間(シェリアックス)
サイズ
中型
性別
年齢
45
身長
5'10" 180cm
体重
143.17lb. 65kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
言語:共通語(種)、森語(種)、アクロ語(知)、地獄語(知)、奈落語(知)、風界語(知)、サーシロン語(技)、アズラント語(技)、地下共通語(技)、水界語(技)、影界語(技)、地界語(技)、火界語(技)、竜語(技)、ネクリル語(技)
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
9
-1
 
 
敏捷力
28
+9
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
20
+5
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
150
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
HP:(8+5×11)+(5)+(6×3)+(4×16)
HD1+HD2+HD3+耐久

技能:(6×12)+(4×1)+(4×3)+(5×16)+(1×16)+(1×12)
固定1+固定2+固定3+知力+熟練+適性
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
14
=
+9
+
5
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-1
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
1
〈隠密〉
9
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
14
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
0
+
5
〈鑑定〉
24
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
小さな品や細かい装飾品+2
〈騎乗〉
9
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
18
= 【知】+5 +
10
+
+3
+
 
+
閃き
〈交渉〉
24
= 【魅】-2 +
16
+
+3
+
 
+
7知力、閃き
〈呪文学〉*
24
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
閃き
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
閃き
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
閃き
〈真意看破〉
28
= 【判】0 +
16
+
+3
+
 
+
9、閃き
〈水泳〉
-1
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉(料理)
26
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
2
〈製作〉(錬金術)
15
= 【知】+5 +
5
+
+3
+
 
+
2
〈製作〉(罠)
12
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
7
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
41
= 【敏】+9 +
16
+
+3
+
0
+
13
〈脱出術〉
9
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
28
= 【判】0 +
16
+
+3
+
 
+
9、(罠に対して+6)、閃き
〈知識:貴族〉*
14
= 【知】+5 +
6
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:工学〉*
15
= 【知】+5 +
7
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:次元界〉*
24
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:自然〉*
24
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:宗教〉*
18
= 【知】+5 +
10
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:神秘学〉*
24
= 【知】+5 +
16
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:ダンジョン探検〉*
18
= 【知】+5 +
10
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:地域〉*
14
= 【知】+5 +
6
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:地理〉*
15
= 【知】+5 +
7
+
+3
+
 
+
閃き
〈知識:歴史〉*
15
= 【知】+5 +
7
+
+3
+
 
+
閃き
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
閃き
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
-1
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
9
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
26
=10+
7
+
 
+
6
+
0
+
1
+
2
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
18
立ちすくみ
アーマークラス
20
修正等 罠に対して+4、光線に対する接触+3強化
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
14
=
6
+
+4
+
4
+
[恐怖][感情]+2、[念術・擬呪]+4
+
 
反応【敏捷力】
23
=
10
+
+9
+
4
+
[恐怖][感情]+2、[念術・擬呪]+4
+
罠+4
意志【判断力】
15
=
11
+
0
+
4
+
[恐怖][感情]+2、[念術・擬呪]+4
+
 
     基本攻撃ボーナス     
12/7/2
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
11
=
12
+
-1
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
31
=
12
+
-1
+
+9
+
0
+
1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+3キーン・レイピア
12+9+3+1
15~20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突/軍用片手
 
 
1d6+9+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1ダガー
12+9+1
19〜20/×2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突斬撃/単純軽い
10f
 
1d6-1+1

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1インスパイアード・ゴースト・タッチ・メナシング・スペルストアリング・レイピア
12+9+1+1
18~20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突/軍用片手
 
 
1d6+9+1

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1ホーリィ・レイピア
12+9+1+1
18~20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突/軍用片手
 
 
1d6+9+1

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+3ミラード・ライトフォーティフィケイション・ミスラル製シャツ
7
軽装
6
0
10
10
 
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+4
 
額周り
 
 
 
1
知力+2強化(自然、ガグ語)
アミュレット・オブ・ナチュラルアーマー+1
1
首周り
 
 
 
0
AC+1外皮ボーナス
クローク・オブ・レジスタンス+4
 
肩周り
 
 
 
1
全セーブ+4抵抗ボーナス
リング・オブ・プロテクション+2
1
リング1
 
 
 
0
AC+2反発ボーナス
リング・オヴ・マニアイクル・デヴァイセズ
 
リング2
 
 
 
0
製作:罠と装置無力化に+5技量ボーナス
ヴァンブレイシズ・オヴ・ディフェンス
 
手首
 
 
 
3
1日1回、矢止め
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+4
 
ベルト
 
 
 
1
敏捷力・耐久力+4強化ボーナス
ブーツ・オブ・エルヴンカインド
 
両足
 
 
 
1
軽業+5技量ボーナス
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
9
 
6
0
10
17
 
装備品
アイテム重量
錬金術師の火1個 1
コンプリヘンド・ランゲージの巻物 25gp
吐き気留めシロップ 0.5
耐毒剤2 2
耐病剤2 2
Speed sheath 1
旅人の服 5
高品質背負い袋 4
携帯用寝具 0.1gp 5
隠し盗賊道具 0.5
水筒 2gp 1
インク(黒) 8gp 0
火打ち石と打ち金 1gp 0
ペン 0.1gp 0
虫眼鏡 0
職人道具(高品質) 5
運搬重量の合計
(硬貨含)
51.18
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
3
金貨(gp)
6
白金貨(pp)
 
軽荷重
33
頭上に持ち上げる
=最大荷重
100
中荷重
66
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
200
重荷重
100
押し引き
=最大荷重x5
500
特技
種族
《武器熟練(レイピア)》
=========================
Lv1:《武器の妙技》
攻撃ロールの筋修正値を敏修正値に変える

Lv3:《優雅なるフェンシング》
レイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。

Lv5:《インヴェスティゲーターの技》
即行調査

Lv7:《インヴェスティゲーターの技》
防護持続

Lv9:《鋭敏感覚》
〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナス
10ランク割り振ると+4に増加する

Lv11:《インヴェスティゲーターの技追加》
下方発動活性

Lv13:《インヴェスティゲーターの技追加》
調査防御

Lv15:《インヴェスティゲーターの技追加》
活力削り
=========================
・クラス

インヴェスティゲーター(念術探偵)
Lv11《心的蓄積追加》
心的蓄積に2ポイント追加

Esoteric Knight
Lv1《イニシアチブ強化》
Lv3《攻防一体》
特殊能力
・種族
+2能力値:知力
養子:キツネ(武器熟練)
熟練:HD毎に技能+1
=========================
・クラス
クラス技能:念術探偵はクラス技能として〈軽業〉、〈芸能〉、〈登攀〉を獲得しない。

閃き(変則):12+5回/日
インヴェスティゲーターはその素晴らしい閃きを用いて、技能判定と能力判定を高める能力を持つ。インヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。
フリー・アクションとして、プールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。
この判定において、出目10や出目20を選択していてもよい。
この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。
判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。
自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。
攻撃ロールとセーヴィング・スローに使用する場合、閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。


罠探し:+6
罠を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。

念術への干渉(超常):+4ボーナス
念術呪文と擬似呪文能力に対するセーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点と以降3レベル毎に1ずつ増加し、17レベルの時点で最大の+6になる。5レベルの時点で、念術探偵は念術効果を解呪するために行う術者レベル判定に、このボーナスの半分を加える。
この能力は毒の知識、毒への抵抗、即行錬金術、毒への完全耐性を置き換える。

罠感知(変則):+4
インヴェスティゲーターは罠による危険を警戒する直感力を得る。これにより、罠を避けるための反応ST+1ボーナスと、罠による攻撃に対するAC+1回避ボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。

目端:全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができるようになる。

駆け出し心的蓄積(超常):6+2・力場の集束
念術探偵レベルの半分に等しいポイントを持つ小さな心的蓄積と、心的増幅を1つ得る。これらはサイキックのクラス特徴と同様に機能する。この能力で念術探偵は《心的増幅追加》*特技の前提条件を満たせない。この能力は3レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

力場の集束(超常):[力場]呪文を発動する際、心的蓄積から1ポイント消費することで、その呪文のダメージを増加することができる。呪文のダメージに用いるダイスを一段階増加すること(1d4から1d6へ、1d6から1d8へ、1d8から1d10へ、1d10から1d12へ)。この増加はロールするダイスそれぞれを増加させる。すなわち、4d6+3ポイントの[力場]ダメージを与える呪文は、代わりに4d8+3ポイントの[力場]ダメージを与える。この心的増幅はダイスによって[力場]ダメージを与える呪文のみを接合呪文とすることができる。既にダメージにd12を用いる呪文は、この心的増幅で増幅することはできない。

調査戦闘(変則):+6洞察ボーナス
4レベルの時点で、移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。

調査打撃(変則):+5d6精密ダメージ
4レベルの時点で、調査戦闘の目標に近接攻撃を命中させた際、フリー・アクションで使用し、対象に追加ダメージを与えることが出来る。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。
攻撃に非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いていた場合、インヴェスティゲーターは調査打撃による追加ダメージを、致傷ダメージではなく非致傷ダメージとしてもよい。致傷ダメージを与える武器による攻撃で(通常通り−4のペナルティを受けて)非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃による追加ダメージも非致傷ダメージとなる。
インヴェスティゲーターは目標の急所をしっかりと見ることができねばならず、急所に手が届かなければならない。視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。

インヴェスティゲーターの技(心的増幅を取得可能)

閃き拡張(変則):閃き能力を〈交渉〉、〈職能〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈治療〉判定を試みるときに使用する場合、これらの技能に1ランクでも割り振っていれば、閃きの使用回数を消費しない。

即行調査(変則):移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。

卓越した閃き(変則):閃きを使用する際、d6ではなくd8をロールする。

防護持続(超常):インテレクト・フォートレス、ソウト・シールド、タワー・オヴ・アイアン・ウィル、メンタル・バリアーのいずれかを発動する際に心的蓄積から1消費することで、呪文の持続時間を1ラウンド延長することができる。

戦場の閃き(変則):攻撃ロールやセーヴィング・スローで閃きを使用する際、2回分ではなく1回分だけ閃きの使用回数を消費する。

下方発動活性(超常):接合呪文を発動するとき、低レベルの呪文スロットを用いて、より高いレベル版の呪文を発動することができる。呪文レベルを1増加させるたびに2ポイントを消費できる。

調査防御(変則):調査戦闘を使用する際、洞察ボーナスを目標が行う攻撃に対するACに適用することを選択してもよい。そうする場合、本来得られる攻撃ロールには洞察ボーナスが得られない(ダメージ・ロールに対する洞察ボーナスは依然として適用される)。調査戦闘を使用するときにどちらのボーナスを得るかを選択しなければならず、再び調査戦闘を使用するまで変更できない。

活力削り(変則):調査打撃で目標にダメージを与えたなら、そのクリーチャーは1ラウンドの間機会攻撃を行えなくなる。
=========================
Sleepless Detective

・Canny sleuth(変則):知力ボーナスを全ての知覚と真意看破、情報収集の交渉判定に追加する。
※〔賢い言葉遊び〕で知力がすでに乗っているので交渉には累積しない。

・forensic thaumaturgy(超常):擬似呪文能力として、ディテクト・マジックを回数無制限で行うことができる(術者レベルは彼女のクラス・レベルと同じ)。ディテクト・マジック(またはアーケイン・サイトのようなディテクト・マジックとして機能する呪文)を使用するとき、残留オーラの残り時間を決定する際に、最近終わった魔法の効果を1カテゴリー強いものとして扱い、さらに1ラウンド集中することで残留オーラがいつからそこにあるかを正確に決定できる(事実上、眠れない探偵はオーラの原因となった魔法や魔法のアイテムがそれぞれいつ使われたか、破壊されたかを知ることができる)。

・急所攻撃(変則)+1d6:ローグと同名の能力として働き、他の急所攻撃のダメージと累積する。
=========================
Esoteric Knight

・Martial Esoterica:1レベルとその後2レベル毎に、ボーナス戦闘特技を得る。特技の前提条件を満たさなければならない。Esoteric Knightのレベルはファイター・レベルとしてカウントされ、特技の前提条件を満たすために持っているファイターのレベルと累積する。
 1レベルの呪文スロットを消費するか、あるいは(キネティシストのような)燃焼のクラス特徴を持つキャラクターであれば、標準アクションとして燃焼1点を受け入れることで、直前に習得したMartial Esotericaの特技の代わりに新たな戦闘特技を習得することができる。事実上、新しい特技と引き換えにボーナス特技を失う。彼女が変更できるのは一番最近に得た特技だけである。新しいボーナス特技を得るたびに、前の特技はセットされ、再び変更することはできない。

・Psychic Esoterica

Step through Reality (擬呪):即行アクションとして3レベルの呪文スロットを消費することで、Esoteric Knightはディメンジョン・ドアを使用するように30フィート以内の空間にテレポートできる。この移動は機会攻撃を誘発しない。Esoteric Knightは他のクリーチャーを同行させることはできない。
=========================
・適正:インヴェスティゲーター
1(技能)2(技能)3(技能)4(技能)5(技能)6(技能)7(技能)8(技能)9(技能)10(技能)11(技能)12(技能)


・背景技能
1(鑑定・製作:料理)2(鑑定・製作:料理)3(鑑定・製作:料理)4(鑑定・製作:料理)5(鑑定・製作:料理)6(鑑定・製作:料理)7(鑑定・製作:料理)8(鑑定・製作:料理)9(鑑定・製作:料理)10(鑑定・製作:料理)11(鑑定・製作:料理)12(鑑定・製作:料理)13(鑑定・製作:料理)14(鑑定・製作:料理)15(鑑定・製作:料理)

・能力値成長
Lv4:敏捷力
Lv8:敏捷力
アルハザードの贈り物:敏捷力+2
Lv12:敏捷力
マニュアル:敏捷力+2体得
Lv16:敏捷力
=========================
・特徴
〔賢い言葉遊び〕:交渉
【魅力】に基づく技能を1つ選択する。君は【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いてその技能の判定を試みる。

・キャンペーン特徴
〔禁欲主義の継続〕:君が精神病棟で目が覚めると、たとえ君の鼓動が耳を打ち付けていたとしても、君は奇妙な当惑を感じる。君は自身がとても恐ろしい状況にいることに気が付いたを認めるかもしれないが、その恐怖に制御されることを拒否する。君は心配するほど価値を感じていない。名状しがたい力と直面するとき、冷静さを保つことが生き続けるのに必要なことを知っている。
 君は[恐怖]あるいは[感情]の補足説明を持つ呪文あるいは効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。加えて、人々は君に何を期待すべきなのかわからないので、威圧的な存在のためへの〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。
 記憶を取り戻した君は、ロウルズ伯爵に仕えていた頃の過去の経験が、不思議なくらいに平気になっている。自分の行動が恥ずべきものであったことは認識しているが、今となってはどうすることもできず、自分や仲間を苦しめる言葉にならない力との戦いを続けることが最善である。きみは怯え状態には完全耐性となるが、恐れ状態と恐慌状態になることはある。Pathfinder RPG Horror Adventuresの新しい恐怖システムを使用している場合、きみは恐れ状態にも完全耐性となる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
サイキック呪文リスト
加えて
1レベル:ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・ロー、ファインド・トラップス
3レベル:カーム・スピリット*、デイライト
4レベル:モディファイ・メモリー

任意型術者(バードと同様)
呪文難易度:10+呪文レベル+5
呪文数
Lv1:5+2
Lv2:5+1
Lv3:4+1
Lv4:3+1
Lv5:1+1

修得呪文
Lv0
・ダンシング・ライツ
・ディテクト・マジック
・リード・マジック
・ディテクト・サイキック・シグニフィカンス
・メイジ・ハンド
・プレスティディジテイション
Lv1
・ハイトゥンド・アウェアネス(呪文入れ替えLv5)
・フェザー・フォール
・リベレイティング・コマンド
・マジック・ミサイル
・アント・ホール
・フェザー・ステップ
Lv2
・シー・インヴィジビリティ
・パーシーヴ・キューズ
・ソウト・シールドI→インヴェスティゲイティヴ・マインド
・フォールス・ライフ
・プレシボー・イフェクト(呪文入れ替えLv11)
Lv3
・メンタル・バリアーU→デイライト
・ヒロイズム
・ソウト・シールドU→フォース・パンチ
・ヘイスト
・ヴァーサトル・ウェポン
Lv4
・フリーダム・オブ・ムーヴメント
・メンタル・バリアーV
・ストーンスキン
・ソウト・シールドV
Lv5
・オーヴァーランド・フライト
・ウォール・オヴ・フォース
=========================
テレンパシック・プロジェクション
サイキック・リーディング
バースト・オヴ・インサイト
バースト・オヴ・アドレナリン
ディテクト・ソウツ
リムーヴ・フィアー
モンキー・フィッシュ
モーメント・オヴ・グレイトネス
メイジ・アーマー
フェザー・ステップ
コンプリヘンド・ランゲージズ
エンデュア・エレメンツ
ロング・アーム

オブジェクト・リーディング2
カーム・エモーションズ
スパイダー・クライム
ミラー・イメージ
レジスト・エナジー

Debilitating Pain3
ディスペル・マジック
カウントレス・アイズ
カーム・スピリット
デイライト
インヴィジビリティ・スフィアー
ヴァーサトル・ウェポン
ウォーター・ブリージング
ウォーター・ウォーク
ヴォリューミナス・ヴォーキャビュラリー
クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス
コミュナル・スパイダー・クライム
タンズ
フライ
ブラッド・バイオグラフィ
プロテクション・フロム・エナジー
コミュナル・レジスト・エナジー
ディスプレイスメント

アンティインコーポリアル・シェル
コミュナル・タンズ
ブレイク・エンチャントメント
テレキネティック・チャージ
ディメンジョン・ドア

タワー・オヴ・アイアン・ウィル(下方)5
エコーロケーション5



特技
・武器の妙技
・武器熟練(レイピア)1
・優雅なるフェンシングLv3
・インヴェスティゲーターの技追加Lv5
・インヴェスティゲーターの技追加Lv7
・鋭敏感覚Lv9
・インヴェスティゲーターの技追加Lv11
―――――完了

閃き集約化

Esoteric Knight

インヴェスティゲーターの技

・力場の集束Lv3
・即行調査Lv5
・閃き拡張Lv5
・防護持続Lv7
・卓越した閃きLv7
・戦場の閃きLv9
・下方発動活性Lv11
・《心的蓄積追加》Lv12
========
Chronicler’s Insight
・冴えた閃きLv13
・閃きによる即応

調査防御
活力削り
不調化打撃
《心的増幅追加》
《心的蓄積追加》
写真記憶
設定など
キツネの村で育つも、種族が違うことにより、あまり他人と接することをしなかった彼は、読書にふけっていることが多かった。中でも、ミステリーの物語を好んで読んでいた。とある日に、村の食料が定期的に紛失するという騒動が起きた。村人たちは、食いしん坊で有名な村の少年に疑惑の念が理不尽に降りかかるが、フルハタは衆人の中心に立ち、盗難現場での痕跡から無実を証明する。さらに調査を進め、村近くにある枯井戸に住み着いていた浮浪者が真犯人であるのを突き止め、一躍、時の人となった。ここから村人たちは、彼に事件の調査を依頼することが増え、隠された才能を開花させた。成人すると、ミステリーの物語に心惹かれ、さらなる教養と謎解きを求めて、世界へと踏み出した。さまざまな国に訪れて、ウースタラヴへと流れ着き、定住することになった。ウースタラヴの都市の片隅で探偵業を営んでおり、依頼が彼の部屋にやってくる。彼が不可解な事件を主に多く扱っているのは、ウースタラヴにおいては、珍しくない。

村人から日頃、化かされることが多かった。子供のイタズラから始まり、村の周辺に起きた奇妙な出来事にも関わっていき、それらに対する心構えと備えは武器にも防具にもになりえた。この幼少期により、手がかりを見つける着眼点、矛盾を明らかにする観察力、培った経験からの推理力を身に着けた。成人として成長すると、より複雑に思考がからみあうことになり、念術という不思議なエネルギーを顕現させることもできた。

海外に出てからは、探偵らしく様々な仕事に取り組んだ。しかし、いつかは失敗が起こるものである。潜入中にへまをして捕まってしまう。殺すのは利益にならないと踏んだだめ、技能奴隷として売られてしまう。そこで出会ったのがロウルズ伯爵であった。かつては善属性として仕事を選び、不正を働く者には制裁を与えることもあったが、奴隷として忠実に伯爵の仕事をこなしていく内にその心は次第に希薄し、中立となった。


・キャンペーン特徴について
数々の事件を経験している分、非常事態にはなれている。それどころか、恐怖や焦りなどは、己にとってなんの役にも立たないということを理解しており、奇妙な事だと気づいていても、彼の場合は、鑑査し、物事を乗り越えるための道具を作る素材のようなものとしか考えていないのだ。しかし周りから見れば、感情が死んでいると認識されてしまうこともしばしば。