装備品 |
アイテム | 重量 |
ハンディ・ハヴァサック(2000GP) |
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ストーン・サーヴ(4000GP)×2 |
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ポーション バークスキン 外皮強化+5(lv12相当)(1200gp)×2 |
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ポーション シールドオブフェイス 反発+5(lv18相当)(900gp)×2 |
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聖印(プラチナ製) |
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装備保守用具 |
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パラディン用具 |
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方位磁針 |
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呪文構成要素ポーチ |
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昂奮強壮剤(45GP)*3 |
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錆止め(40GP)*5 |
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耐毒剤(50GP)*3 |
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ポーション フライ (lv12)(900GP)*2 |
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スクロール・オブ・フリーダム・オブ・ムーヴメント(lv12)(600GP)*2 |
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ソヴリン・グルー(2400GP)*2 |
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サーヴ・オブ・スリッパリネス(1000GP)*3 |
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ダスト・オヴ・アシッド・コンサンプション(1600GP) |
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ポーション レッサー・レストレーション(300GP)*5 |
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ポーション キュア・シリアス・ウーンズ(750GP)*1 |
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ワンド キュア・モデレット・ウーンズ(4450GP) |
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ヴォイド・ダスト(4500GP) |
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ダスト・オヴ・ドライネス(850GP) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
79 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
692 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
2080 |
中荷重 |
1384 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
4160 |
重荷重 |
2080 |
押し引き =最大荷重x5 |
10400 |
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特技 |
1:強打(神話)
3:武器熟練:ロングソード
5:盾熟練(神話)
7:鋼の意思
9:クリティカル強化:ロングソード(神話)
11:砕かれぬ名誉
13:イニシアティブ強化
15:回避
神話特技
1:クリティカル強化:ロングソード
3:強打
5:盾熟練
7:《神話の道能力追加》
常なる希望(変則)/Always a Chance:君は攻撃ロールで出目1をロールしても、自動失敗にはならない。
善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。
悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、ACに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。
信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
勇気のオーラ(超常)/Aura of Courage:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
3:疲労状態/Fatigued:対象を疲労状態でなくす。
6:幻惑状態/Dazed:対象を幻惑状態でなくす。
12:過労状態/Exhausted:対象を過労状態でなくす。パラディンは先に“疲労の慈悲”を持っていなければ、この慈悲を選択できない。
15:麻痺状態/Paralyzed:対象を麻痺状態でなくす。
正のエネルギー放出(超常) :4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。
呪文/Spells:4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。
準備する際、また発動する際、パラディンは10+使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能力値を有している必要がある。また、呪文に抵抗するDCは、10+呪文レベル+パラディンの【魅力】ボーナスである。
他の呪文の使い手同様、パラディンも1日に決まった数の呪文数しか使用することができない。呪文の使用回数は、表:パラディンに記載されている。加えて、もしパラディンの【魅力】が高ければ、1日の呪文数にボーナスを得る可能性がある(“表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数”を参照)。“表:パラディン”において、1日の呪文数が“0”となっている時は、パラディンは【魅力】能力値に基づいて得られるそのレベルのボーナス呪文しか得ることはできない。
パラディンは1日の呪文数を回復するために、1日に1時間は静寂の中での祈祷と瞑想をしなければならない。パラディンはパラディン呪文リストに記載されているいかなる呪文でも選択できるが、日々の瞑想の中でそれらの呪文を事前に準備しておかなければならない。
3レベルまでパラディンは術者レベルを持たない。4レベルの時点で、パラディンは現在のパラディン・レベル−3の術者レベルを得る。
信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。
最初の絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。
これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(“表:近接武器の特殊能力”参照)と同等のボーナス量を消費する。これらの能力は、すでにその武器が有している如何なる特殊能力に対しても追加で作用するが、同じ能力の重複は累積しない。もしその武器が魔法のものでないなら、最低でも+1の強化ボーナスを付与しないと、他の特殊能力を付与することはできない。
ボーナスと特殊能力は、その精霊が招請された時に選択しなければならない。そしてそれは一度選んでしまうと、次に精霊を呼び出すときまで変更することはできない。天界の精霊は、パラディン以外のいかなる者がこの契約を結んだ武器を手にしても、何のボーナスも提供しない。しかし、パラディンの手に戻ったらまたボーナスを与える。このボーナスは双頭武器の一方にしか作用しない。5レベルのパラディンは、1日に1回この能力を使用することができる。またそれ以後も5レベルを超える4レベル毎に、パラディンは1日1回追加でこの能力を使用することができる。つまり、17レベル時点で1日に4回、この能力を利用することができる。
もし天界の精霊を宿した武器が破壊された場合、そのパラディンは30日間かまたは、そのパラディンが新たにレベルを獲得するまでの間、この能力を使用することができなくなる。パラディンはこの30日の期間、攻撃ロールとダメージ・ロールに−1のペナルティを被る。
正義のオーラ(超常)/Aura of Justice:11レベルの時点で、パラディンは悪を討つ一撃能力を2回分消費することで、悪を討つ一撃能力を周辺10フィートの範囲内に居る仲間に1分間付与することができる。得られるボーナスはこのパラディンのものを使用する。この能力で一撃能力を授かった同盟者達は、パラディンの次のターンが来る前に、この一撃能力を消費しなければならず、ボーナスは1分間持続する。この能力を使用するのはフリー・アクションである。悪のクリーチャーはこの能力からは如何なる影響も受けない。
信仰のオーラ(超常)/Aura of Faith:14レベルの時点で、パラディンの振るう武器は、ダメージ減少を打ち負かすときに善属性の武器として見なされる。パラディンの10フィート以内でパラディンの敵に対して行われた攻撃は全て、善属性の武器とみなされる。
この能力はパラディンに意識がある時にのみ作用する。意識を失ったり死亡したりしていると効果を発揮しない。
フィーンドに対する誓約 Oath against Fiends
この、デーモン、デヴィル、そしてその他すべての悪の来訪者に抗う誓約を持つパラディンは、悪意あるフィーンディッシュによる世界への反乱を常に見張っている、迅速にして確固たる守り手である。彼らはしばしばインクィジターと緊密に連携し、来訪者の介入と占領の兆候を探している。
投錨のオーラ(超常)/Anchoring Aura:8レベルの時点で、パラディンのオーラは他次元界から訪れた悪の来訪者を束縛する。このオーラはパラディンから20フィート伸びる。悪の来訪者はディメンジョン・ドア、プレイン・シフト、テレポートのような能力でオーラの範囲を出入りすることを試みるとき、意志セーヴ(DC10+パラディン・レベルの1/2+【魅力】修正値)を行い、失敗すると来訪者がディメンジョナル・アンカーの影響を受けているかのように、その能力は働かない。このオーラはパラディンの意識があるときだけ働き、気絶状態か死亡状態のときは働かない。
また代わりに、パラディンは割り込みアクションによって、1回の悪を討つ一撃を消費して、30フィート以内の1体の悪の来訪者に対して、ディメンジョナル・アンカーの目標にできる。ディメンジョナル・アンカーの目標はパラディンが気絶状態か死亡状態であっても固定される。
この能力は不屈のオーラと置き換える。
聖なる血潮(超常)/Holy Vessel:9レベルの時点で、信仰の絆を武器と結んだパラディンは、同様に鎧か盾にも信仰の絆を結び、強化ボーナスを増大するか、以下の鎧または盾の特殊能力を与えることができる:バッシング、フォーティフィケイション、スペル・レジスタンス。これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(『Core Rulebook』の表15‐4および15‐5を参照)と同等のボーナスを消費する。パラディンは信仰の絆からのボーナスを、武器、鎧、盾に任意に分割できる。この能力は信仰の絆を乗騎と結んでいるパラディンには何の効果もない。この能力は9レベルの慈悲と置き換える。
行動規範:滅する力があるなら悪の来訪者を生かしておいてはいけない。殺すことができないならフィーンドは追放せよ。フィーンドに取りつかれたものからは悪を祓え。
誓約呪文:1レベル―レジスト・エナジー、2レベル―ディテクト・ソウツ、3レベル―インヴィジビリティ・パージ、4レベル―プレイン・シフト。 |
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特殊能力 |
【神話級の特殊能力】
殺し難きもの
神話パワー(17回/1日)
活性+1d10
驚愕のイニシアチブ
休息
神話級セーヴィング・スロー
意志の力
【神話級道能力】
チャンピオンの打撃
急襲攻撃(変則)/Sudden Attack:即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃は、君がこのラウンドに行う他の全ての攻撃に追加して行われる。急襲攻撃を行う際、君は2回ロールしてより良い出目を選択し、その攻撃ロールに君の階梯を加えること。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。
階梯1:不可知の速度(変則)/Impossible Speed:君の地上基本移動速度は30フィートだけ増加する。加えて、神話パワーを1回分消費するなら、1時間の間君の地上基本移動速度は神話階梯毎に10フィートだけ増加する。
階梯2:伝説のアイテム(変則)/Legendary Item:君は伝説のアイテムを1つ得る。このアイテムは君の階梯に等しい数(最大3)の能力を提供する。第3階梯において、君はこの能力を再度選択することができるようになる。そのようにする場合、最大で6つの能力を提供するようになり、このアイテムは下級アーティファクトとなる。第6階梯の時点で、君はこの能力を再度選択できるようになる。そのようにする場合、最大で10の能力を提供するようになり、このアイテムは上級アーティファクトとなる。
伝説のアイテム:ベルト・オブ・フィジカル・マイト+6STR/DEX(50000GP)
伝説的防御/Legendary Fortification:クリティカル・ヒットまたは急所攻撃がこの能力を持ったアイテムを身につけているクリーチャーに対し与えられるとき、着用者はクリティカル・ヒットまたは急所攻撃を無効化し、代わりに通常のダメージを受けるため、伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。
鎧、盾、および着用されているアイテムだけがこの能力を持つことができる。
容易な改良 / Upgradable:この能力は絆を結んだクリーチャーに、より簡単に伝説のアイテムの非神話級の魔法的な力を上昇させる能力を与える。もし基礎となる魔法のアイテムに(+1ロングソード、+2鋼鉄製ライト・シールド、クローク・オヴ・プロテクション+3、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+4、またはマイナー・リング・オヴ・インナー・フォーティチュードのように)より高いボーナスまたは上級のバージョンがある場合、絆を結んだクリーチャーは、特別な儀式を行うことでそれを強化することができる。絆を結んだクリーチャーは、その伝説のアイテムの現在の非神話級の基本アイテムと、それに改良することを望んでいるアイテムの上級バージョンのコストの差の半分に等しい数の金貨を消費する必要がある。例えば、そのクリーチャーは+1ロングソードを+2ロングソードにアップグレードするためには、3,000gpを支払うことになる。
この儀式には8時間かかる。儀式が完成する時に、絆を結んでいるクリーチャーはアイテムの基本のバージョンを要求したバージョンに変成する。伝説のアイテムがこのように更新される時、それが変化の前に持っていたすべての伝説のアイテム能力を保持している。
伝説的パワー回数追加/Powerful:この能力を持つアイテムは伝説的パワーを1日2回追加で使うことができる。この能力は最大3回まで取得することができる。アイテムは、この能力を2回取得する場合は下級または上級アーティファクト、3回取得する場合には上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能力である。
階梯3:高精度(変則)/Precision:君の恐るべき攻撃は他の者の攻撃よりも遥かに命中しやすい。君が全力攻撃を行う際、高い基本攻撃ボーナスを得ることで行える追加攻撃の攻撃ボーナスは5だけ高くなる。この能力は君の基本攻撃ボーナスより高い攻撃ボーナスを与えることはない。例えば、12レベルのファイターの持つ基本攻撃ボーナスは通常+12/+7/+2である。この能力を持つことで、基本攻撃ボーナスは+12/+12/+7となる。この能力は二刀流やその他攻撃ロールに条件に基づくペナルティを与える効果(《強打》、《攻防一体》、防御的戦闘、有害な状態など)のペナルティを軽減することはない。君はこの能力を複数回修得できる。修得するたびに、追加攻撃の攻撃ボーナスがさらに5だけ増加する。
階梯4:高精度(変則)/Precision:君の恐るべき攻撃は他の者の攻撃よりも遥かに命中しやすい。君が全力攻撃を行う際、高い基本攻撃ボーナスを得ることで行える追加攻撃の攻撃ボーナスは5だけ高くなる。この能力は君の基本攻撃ボーナスより高い攻撃ボーナスを与えることはない。例えば、12レベルのファイターの持つ基本攻撃ボーナスは通常+12/+7/+2である。この能力を持つことで、基本攻撃ボーナスは+12/+12/+7となる。この能力は二刀流やその他攻撃ロールに条件に基づくペナルティを与える効果(《強打》、《攻防一体》、防御的戦闘、有害な状態など)のペナルティを軽減することはない。君はこの能力を複数回修得できる。修得するたびに、追加攻撃の攻撃ボーナスがさらに5だけ増加する。
階梯5:神話級一撃(超常)/Mythic Smite:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、悪を討つ一撃能力の使用回数を1回分回復することができる。このターンの終了まで、君が悪のクリーチャーに対して行う攻撃が成功したなら、全てのダメージ減少を無視することができる。君がこの能力を選択するには、悪を討つ一撃クラス特徴を有していなければならない。
階梯6:クリティカルの達人(変則)/Critical Master:非神話級クリーチャーに対してクリティカル可能域をロールしたなら、君は自動的にクリティカル・ヒットを確定させ、そのクリーチャーに最大のダメージを与える。この能力は2回修得することができる。2回めに修得した際、この能力は神話級クリーチャーにも適用される。
階梯7:クリティカルの達人(変則)/Critical Master:非神話級クリーチャーに対してクリティカル可能域をロールしたなら、君は自動的にクリティカル・ヒットを確定させ、そのクリーチャーに最大のダメージを与える。この能力は2回修得することができる。2回めに修得した際、この能力は神話級クリーチャーにも適用される。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
アアシマールの種族特性
Angel-Blooded (Angelkin)
Angelkin are mortal paragons of exceptional beauty, and they serve as exemplars of good and light regardless of the myriad forms they may take.
Ancestry Angel
+2【筋力】、+2【魅力】 Typical Alignment Any good
Ability Modifiers +2 Str, +2 Cha
原住の来訪者:アアシマールは(原住)の副種別を持つ来訪者である。
中型:アアシマールは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。
普通の移動速度:アアシマールは30フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:アアシマールは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
得意技能:アアシマールは〈治療〉および〈知識:次元界〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
擬似呪文能力:アアシマールは1日1回オルターセルフを擬似呪文能力として使用することができる(術者レベルはアアシマールのレベルと等しい)。
天上の抵抗:アアシマールは[強酸]、[雷撃]、[氷雪]に対する抵抗5を持つ。
言語:アアシマールはプレイ開始時に共通語及び天上語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つアアシマールは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、森語及び竜語。
〔輝ける灯火〕(アイオーメディ) A Shining Beacon
出典 Inner Sea Gods 222ページ、Faiths of Purity 11ページ
君の心には全てのデーモン的な物に対する憎しみが燃えており、その弱点を注意深く学んできた。
利益:君がデーモンに対する武器攻撃でクリティカル可能状態となった場合、武器のクリティカル倍率に等しい追加ダメージを得る。このダメージはダメージが総計された後に加算され、クリティカル倍率によって倍増することはない。
〔対応者〕 Reactionary
君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。
利益:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
出典:Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign
悪を討つ一撃(5回/1日)
癒しの手(7d6、11回/1日)
正のエネルギー放出(癒しの手2回、7d6)
1L:5
レッサー・レストレーション
ディヴァイン・フェイヴァー
ヒーローズ・ディファイアンス
ヒーローズ・ディファイアンス
プロテクション・フロム・イーヴル
2L:3
ウェポン・オヴ・オー
レジスト・エナジー
リタニィ・オヴ・ディフェンス
3L:3
バースト・オヴ・スピード
マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル
リタニィ・オヴ・サイト
4L:2
デス・ウォード
レストレーション
《強打》(神話) Power Attack
君の攻撃こそ、まさに破壊的だ。
前提条件:《強打》。
利益:《強打》を使用する際、君は近接攻撃のダメージ・ロールに+2ではなく+3のボーナスを得る。基本攻撃ボーナスが+4となったか以後4増加する毎に、このダメージへのボーナスの総量は+2ではなく+3ずつ増加する。加えて、この特技によるボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットにおいて2倍となる。これは武器のクリティカル倍率によって増加する前に行われる。
君は《強打》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃ロールと戦技判定に被るペナルティを1分の間無視することができる。
《クリティカル強化》(神話) Improved Critical
選択した武器で見舞われる君のクリティカルは、最悪以上に恐ろしい。
前提条件:《クリティカル強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:君が選択した武器のクリティカル倍率は1だけ増加する(最大で×6)。
特殊:君はこの特技を複数回修得できる。この効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる非神話級《クリティカル強化》特技に適用される。
《盾熟練》(神話) Shield Focus
君は身を守るために盾を使うことに熟達している。
前提条件:《盾熟練》。
利益:盾ボーナスと盾の強化ボーナスを君の接触ACに加える。割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君は頑健セーヴもしくは反応セーヴに盾ボーナスと盾の強化ボーナスを加えることができる。この選択はダイスをロールする前に行わねばならない。
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