装備品 |
アイテム | 重量 |
バーバリアン用具 9gp |
26 |
防寒服 初期装備 |
7 |
ウェイファインダー 2PP |
|
ブーツ・オヴ・スピード 12000gp |
1 |
ポーション・オヴ・エンラージ・パーソン*7 50gp*7 |
|
ワンド・オヴ・インファーナル・ヒーリング 39/50 2PP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Vanity, Hunting Lodge 2PP |
|
15748gp |
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
93 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
|
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
133 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
400 |
中荷重 |
226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
800 |
重荷重 |
400 |
押し引き =最大荷重x5 |
2000 |
|
|
特技 |
*地域特徴〔仲間志向/Community-minded〕[People of the Sands]
前提条件:ラハドゥーム
神々に慈悲や繁栄を祈るものもいる一方、君は別の道を取る。君はコミュニティの仲間と自分の努力および真面目な仕事を通して周りの皆の暮らしを良くすることこそが大切だと思っているのだ。頑張りを通じた君の陶冶と言葉の率直さは、接した皆に響く。君が自身の能力や呪文によって仲間に与える士気ボーナスは、2ラウンド追加で持続する。
※FAQによれば、そうではない旨が言明されていたり、そう扱うことが何の意味もなさなかったり実現不可能だったりしない限り、君は自身の「仲間」として扱われる。
*戦闘特徴〔早飲み/Accelerated Drinker〕[Cheliax, Empire of Devils]君は歯で開けたり、空中に放り投げて口でつかんだりして、手を使わないなど、効果的なポーションの飲み方を知っている。手にそのポーションを持ってターンを開始する限り、ポーションを標準アクションの代わりに移動アクションとして飲める。
※ターン開始時に手に持っている必要がある点に注意。
1(人間):強打
1(HD):薙ぎ払い→8LV時に400gp、5PPで再訓練→よろめかせ打撃/Staggering Blow[Monster Codex]
君が《渾身の一打》で敵を攻撃する際、攻撃ロールに-2のペナルティを受けて、その攻撃をよろめかせ打撃にもしてよい。攻撃ロールを行う前にこの選択を行う必要がある。君の攻撃ロールが成功した場合、対象は頑健セーヴィング・スロー(難易度は10+君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【筋力】修正値)に成功するか次の君のターンの開始時までよろめく。このセーヴに失敗したクリーチャーがひとたび君の《よろめかせ打撃》から回復すると、この特技の効果に24時間完全耐性を得る。人造、ウーズ、植物、アンデッド、非実体クリーチャー、そしてクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。
2(ブラッドレイジャー):突き飛ばし強化
3(HD):神聖なる戦闘技術、ゴルムの剣士/Divine Fighting Technique, Gorum's Swordmanship [Weapon Master's Handbook]
君がもし特技《渾身の一打》を有している場合、その効果をグレートソードによる突撃の最後の攻撃に適用できる。もし特技《渾身の一打》を持たない場合、代わりにその攻撃は追加で1ダメージを与える。君のターンにグレートソードで《渾身の一打》を使用した後にはじめてグレートソードで機会攻撃をするとき、その機会攻撃に君は《渾身の一打》を適用できる。
3(ファイター):素手打撃強化
3(ファイター):突撃する牡鹿の型/Charging Stag Style[Heroes of the Wild]
この型を使用しつつ騎乗していない時、君は移動困難地形や仲間がいる場所を通過して突撃できる。君はまた、その突撃の間に一度、最大90度、曲がれる。君は突撃開始時に対象が見えていないといけないし、(飛び掛かり能力などで)普通ならば複数回攻撃が可能だったとしても、最後、一回しか攻撃できない。
5(HD):犀の突撃/Rhino Charge[Sargava, Lost Colony]
移動速度までしか移動できないが、待機行動で突撃してよい。
7(HD):渾身の一打
8(ウールフェン・ガード):怒りの一打
9(HD):押しやり強襲 |
|
特殊能力 |
*人間
能力値一つ+2(【筋力】)、熟練:技能ポイント+1/LV
*バーバリアン
激怒(変則):18ラウンド/日。
大物狩り(変則):自身より大きなクリーチャーとの近接戦闘で攻撃ロール+1、AC+1の回避ボーナス。高速移動と置き換え。
ヨトゥンの握り(変則):2レベルで、攻撃ロール-2で片手で両手近接武器を振るえる。武器は適したサイズで、《強打》の効果、ダメージへの【筋力】ボーナスなどを決定するときには片手武器扱い。直感回避と置き換え。
激怒パワー、自暴自棄(変則):激怒中、ACに-1ペナルティの代わりに、攻撃ロールに+1のボーナスを受けられる。4レベル毎に数字が1増える。→+2/-2
巨大な武器(変則):3レベルで、サイズが1段階大きいクリーチャー向けの両手武器を使用できる(ペナルティは−4から1減少、この減少は6、9、12レベルでさらに1ずつ増加)。罠感知と置き換え。
*ブラッドレイジャー
格闘専門(変則):前提条件を無視してボーナス特技を取得。《突き飛ばし強化》を選択。
制御された血の激怒/Controlled Bloodrage:アーバン・ブラッドレイジャーは血の激怒時に、通常の利益を得ない。その代わりに【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれかに+4の士気ボーナスを適用できる。このボーナスはアーバン・ブラッドレイジャーが血の大激怒を得るときに+6に、血の超激怒を得るときに+8に増加する。 アーバン・ブラッドレイジャーは1つの能力値に完全なボーナスを適用するか、いくつかの能力値に+2単位でボーナスを分割することができる。制御された血の激怒を使用するとき、アーバン・ブラッドレイジャーは意志セーヴに対するボーナスを得ることがなく、ACに対するペナルティを負うこともなく、【知力】、【敏捷力】、【魅力】を基準とする技能を依然として使用することができる。制御された血の激怒は、依然として呪文、特技、その他の効果にとって血の激怒に数える。この能力は血の激怒を変更する。6ラウンド/日。
血脈:不死の者
恐ろしき突撃(超常):突撃が命中すると、相手を1ラウンド怯えさせる(既存の恐怖効果を悪化させることはない)。[恐怖][精神作用]
*ファイター(素手戦士)
軽装鎧、単純武器、軍用武器、モンク武器に習熟。
素手スタイル:《素手打撃強化》と前提条件を無視してスタイル特技一つを修得。
*Ulfen Guard
選ばれた仲間/Chosen Ally (変則):1レベルの時点で、激怒状態に入る際にフリー・アクションで仲間1人を守ることを選べる(激怒途中で指定した仲間は変えられない)。選ばれた仲間に隣接する際は、ACに-1ペナルティを受けて仲間に+1の回避ボーナスをACと反応セーヴについて与えることを選べる。このボーナスは5レベルと10レベルの時点で1ずつ上昇する。
護衛専心/1レベルとその後2レベルおきに護衛専心能力を得る。
直感回避/Uncanny Dodge(変則):バーバリアンの同名のクラス特徴同様、直感回避を得る。別の原由から直感回避を既に得ているならば、代わりに直感回避強化を得る。もし既に直感回避強化を得ているならば、この専心を得ることで直感回避強化の効果を、その仲間が隣接している限り、選ばれた仲間に与える。ガードのクラス・レベルとバーバリアン・レベルとを足したものを、挟撃に必要な最低ローグレベルを決定するために、利用する。この護衛専心は3回まで選べる。
本式の訓練/Formal Training (変則): ボーナス特技を得る。ファイターのボーナス特技リストから選ぶこと。加えて、特技の前提条件を満たす目的では、ウールフェン・ガードはそのレベルをファイターレベルに加える。これを選ぶには最低3LVが必要。
激怒/Rage(変則):バーバリアンの同名能力同様に機能する。ウールフェン・ガードのクラス・レベルは、激怒パワーの効果を決定したり1日に激怒できるラウンド数を決定するうえで、激怒能力を与える他のいずれのクラスとも累積する。
思考防御/Guarded Thoughts(変則):2レベルの時点で、もし[魅了]や[強制]効果へのセーヴに失敗した際、もしその効果が選んだ仲間への攻撃を強いるものの場合、+5の状況ボーナスを得て追加で一回のセーヴを即座に得る。この能力は何回でも使えるが、それぞれの効果毎に一回だけである。
適応力のある護衛/Adaptable Guardian (変則): 4レベルの時点で、激怒中に移動アクションで選ばれた仲間を変えられる。8レベル(以下略) |
経験点 |
次のレベル |
24.5EXP, 31PP, 41FP |
|
|
|