装備品 |
アイテム | 重量 |
|
|
冒険家の服 |
8 |
|
|
呪文構成要素ポーチ |
2 |
高品質背負い袋 |
4 |
|
|
火打ち石と打金 |
|
|
|
陽光棒5本 |
5 |
携帯用寝具 |
5 |
携帯食器一式 |
2 |
|
|
インクとペン |
|
日誌 |
1 |
|
|
|
|
錬金術カートリッジ(ペーパー、ブリット) x20 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
56 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
|
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
266 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
800 |
中荷重 |
533 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1600 |
重荷重 |
800 |
押し引き =最大荷重x5 |
4000 |
|
|
特技 |
●特徴
〔天の道を行き、総てを司る〕/Go the Heaven Road and Control Everything(カブト)
君は幼い頃、人間に擬態する怪物に両親とまだ母親のお腹に入っている妹を殺された。ある日、両親と成長した妹に擬態する怪物に出会った時、空から隕石が落ち街は壊滅する。その時復讐を果たそうとするが、妹の叫びを聞き思いとどまる。怪物であっても生まれる前に殺された妹を守るために戦うことを決意し、仮面パスファインダーとなるのだった。
利益:君は1日3回、フリー・アクションで自身にヘイストを唱える超常能力を持つ(術者レベルはキャラクターレベルと等しい)。更にレベルが上がると1日1回そのヘイスト時に放つ攻撃はダメージダイスが1段階アップする。この能力は戦闘終了後に終了する。
引用:「おばあちゃんが言っていた。人は人を愛すると弱くなる。でも恥ずかしいことじゃない。それは本当の弱さじゃないから、ってな」
エルフ特徴
古強者:イニシアチブ判定に+2特徴ボーナス
●特技
ガンスリンガー:
《銃匠》
《高速装填:マスケット》
Lv1特技 《近距離射撃》
30ft以内の遠距離攻撃ロールとダメージに+1
Lv3特技 《精密射撃》
近接戦闘ペナルティーを無くす。
Lv5特技 《強打》
接近攻撃ロールにペナルティーを受けて威力をあげれる
Lv7特技 《イニシアチブ追加》
イニシアチブ修正値に+4
Lv9特技《追加HP》
HPにプラス |
|
特殊能力 |
●種族能力(ハーフエルフ)
Kindred-Raised (未訳)
Source Inner Sea Races pg. 212
While most think of people with one human and one elven parent when they think of half-elves, some half-elves are raised by two half-elven parents. Such half-elves feel less like outsiders, making them more confident, but less adaptable without the exposure to a human parent. They gain a +2 bonus to Charisma and one other ability score of their choice. This racial trait replaces the half-elf ’s usual racial ability score modifiers, as well as adaptability, elven immunities, keen senses, and multitalented.
(私訳)
ほとんどの人がハーフエルフというと、人間とエルフの親が1人いる人のことを考えますが、中にはハーフエルフを2人のハーフエルフの親に育てられる人もいます。このようなハーフエルフは、のけ者のようには感じられなくなり、自信を持つようになりますが、人間の親に接することがないので適応能力が低くなります。彼らは魅力と彼らが選んだもう一つの能力値に+2ボーナスを獲得する。この人種的特性は、ハーフエルフの通常の種族能力値修正値、
適応能力、エルフの耐性、鋭き五感、多才に取って代わる。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
言語:共通語 エルフ語
●クラス能力(ガンスリンガー:マスケットの達人)
武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。
全ての火器習熟する代わりに、マスケットの達人は両手火器にのみ習熟している。マスケットの達人は片手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
気概(変則):色々使えるポインヨ
気概(判断力):3
銃匠:マスケットの達人は1レベルの時点でボロボロの火器を選択するときにマスケットを選ばなければならない。
ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。
発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。
高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の アーマー・クラス の代わりに接触 アーマー・クラス に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
着実な狙い(変則)/Steady Aim:1レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は移動相当アクションによって両手火器の精度を高めることができる。そのようにする際、マスケットの達人は射撃する火器の射程単位を10フィート増加する。これは射程単位を増加するその他の能力と累積する。この発露はガンスリンガーの回避の発露と置き換える。
ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
高速マスケット(変則)/Fast Musket:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は両手火器を片手火器であるかのように装填することができる。この発露は有用射撃の発露と置き換える。
高速装填/Rapid Reloader:1レベルの時点で、マスケットの達人はボーナス特技として《高速装填:マスケット》を得る。
軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。
●クラス特徴(パラディン)
武器と防具への習熟:パラディンは単純武器と軍用武器に習熟している。また全ての鎧(重装、中装、および軽装)および盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。
悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
2回使える。
信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。
9回使える。3d6回復
勇気のオーラ(超常)/Aura of Courage:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
怯え状態/Shaken:対象を怯え状態でなくす。
よろめき状態/Staggered:対象の実際のヒット・ポイントが0でないなら、よろめき状態でなくす。
正のエネルギー放出(超常):4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。
呪文/Spells:4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。
信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。
最初の絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。
|
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
装備品 30,850GP
5+50+1+10+0.4+8+10+240+750
キュアライトウーンズのワンド50c |
|