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シン・仮面パスファインダー test
キャラクター名
カズ・ヤ・オーキー/仮面パスファインダースター1
属性
秩序にして善
プレイヤー名
浦瀬シグ
最終更新
2022/01/24 20:46
クラス/キャラクターレベル
モンク(軽功拳士/無数の型の達人/気功師)8/ファイター1
信仰する神
イローリ
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
27
身長
6'0" 185cm
体重
187.22lb. 85kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
■初期能力25ptBuy(筋15+2(+7) 敏14(+5) 耐14(+5) 知14(+5) 判15(+7) 魅7(-4)) 4LV:筋+1、8Lv:判+1 ■共通語、ミンカイ語、ティエン語、アズラント語(ヘッドバンド)、サーシロン語(ヘッドバンド)、アクロ語(ヘッドバンド)
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
20
+5
 
 
判断力
22
+6
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
75
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
8+2+1+7*(5+2+1)+(6+2)
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
50ft./10sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
20
= 【敏】+3 +
9
+
+3
+
 
+
5
〈鑑定〉
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(舞踏)
9
= 【魅】-2 +
8
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
0
= 【魅】-2 +
2
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
5
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
15
= 【判】+6 +
9
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
18
= 【判】+6 +
9
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
14
= 【知】+5 +
9
+
 
+
 
+
背景技能
〈知識:次元界〉*
7
= 【知】+5 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
7
= 【知】+5 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
17
= 【知】+5 +
9
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
7
= 【知】+5 +
2
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
14
= 【知】+5 +
9
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
14
= 【知】+5 +
9
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
14
= 【知】+5 +
9
+
 
+
 
+
背景技能
〈知識:歴史〉*
17
= 【知】+5 +
9
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
5
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
10
= 【魅】-2 +
8
+
+3
+
 
+
1
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
22
=10+
 
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
1
+
8
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
22
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
12
=
8
+
+2
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
11
=
6
+
+3
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
14
=
6
+
+6
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
14
=
7
+
+5
+
 
+
2
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
33
=
7
+
+5
+
+3
+
 
+
8
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃
+13
20/×2
-
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
1d10+6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃(変身後)
+14
20/×2
-
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
2d6+7

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2(10000gp)
 
ベルト
 
 
 
1
筋力と敏捷力に+2強化ボーナス
リング・オヴ・プロテクション+1(2000gp)
1
 
 
 
-
ACに+1反発ボーナス
クローク・オブ・レジスタンス+2(4000gp)
 
 
 
 
1
各セーヴに+2抵抗ボーナス
+1アミュレット・オブ・マイティ・フィスツ(4000gp)
 
 
 
 
1
素手打撃に+1強化ボーナス
ワンド・キー・リング(メイジ・アーマー)(3000gp)
 
 
 
 
1
メイジ・アーマーの〈魔法装置使用〉判定に+10洞察ボーナス
ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエス+6
 
 
 
 
1
判断力、知力に+6強化ボーナス。知識〈地域〉、〈ダンジョン探検〉、〈生存〉
ブーツ・オヴ・エルヴンカインド(2500gp)
 
両足
 
 
 
1
〈軽業〉に+5技量ボーナス
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
1
 
 
 
 
6
 
装備品
アイテム重量
冒険家の服(10gp) 8
背負い袋(高品質)(50gp) 4
モンク用具(8gp) 22
ウェイファインダー(500gp) 1
ワンド・オブ・メイジ・アーマー(750gp) -
ワンド・オブ・キュア・ライト・ウーンズ(750gp) -
陽光棒×3(6gp) 3
ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2(4000gp) 1
残金1484gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
45
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
153
頭上に持ち上げる
=最大荷重
460
中荷重
306
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
920
重荷重
460
押し引き
=最大荷重x5
2300
特技
1Lv:《攻防一体》
君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

モンク1:《素手打撃強化》
君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。

モンク1:《竜の型》
君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。

モンク1:《朦朧化打撃》
君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。

特殊:モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。


人間B:《足払い強化》
君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。

モンク2:《ジャーンの型》
君はこのスタイルを使っている間、突撃を行う時にアーマー・クラスに−1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相手は、君に対する攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。

3Lv:《迎え討ち》

5Lv:《ジャーンの暴風》
君が《ジャーンの型》を使用している間に、素手攻撃を行い相手に攻撃を命中させた時はいつでも、その戦技が君のターンの終了時までに行われる君の次の攻撃である限り、その相手に対する突き飛ばしか足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技の目標から機会攻撃を誘発しない。

7Lv:《戦闘スタイルの達人》
君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始時、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。
⇒《竜の型》

9Lv:《危険な踏みつけ》
君に隣接している敵が倒れて伏せ状態になった時はいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃は素手打撃でなくてはならない。

ファイター1:《上級足払い》
足払いを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《足払い強化》によるボーナスと累積する。また、君が足払いに成功して相手が伏せ状態になった時、相手は機会攻撃を誘発する。

特殊能力
■クラス特徴
モンク(軽功拳士/無数の型の達人/気功師)

武器と防具の習熟:モンクは、カマ、クオータースタッフ、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックスに習熟している。

モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない。

鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはアーマー・クラス・ボーナスと高速移動と連打の能力を失う。

アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)

このアーマー・クラス・ボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。

型の融合(変則)/Fuse Style:1レベル時に、無数の型の達人は彼が知っている型の2つをより完璧な型に融合することができる。無数の型の達人は2つのスタイル特技の構えを同時に起動状態にできる。スタイル特技1つの開始は今までどおり即行アクションであるが、無数の型の達人が別のスタイル特技へと切り替える時に、彼は既に起動中である構え1つを維持することを選択できる。彼は2つのスタイル特技の構えだけを同時に起動できる。

8レベル時に、無数の型の達人はすぐに3つの型を融合することができる。彼は3つのスタイル特技の構えを同時に起動状態にできる。無数の型の達人は、攻撃ロールに、現在起動している型の数に等しいボーナスを得る。さらに、彼は即行アクションとして最大3つの構えを始めることができる。(第3刷更新)

15レベル時に、無数の型の達人はすぐに4つのスタイルを融合することができる。彼は4つのスタイル特技の構えを同時に起動状態にできる。さらに、彼は彼の気プールから1ポイント費やすことによって、フリー・アクションとして最大4つの構えを始めることができる。

この能力は連打と置き換える。

素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。モンクはすべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。

通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。

モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。

モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(下表参照)。「表:モンク」に示す素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。小型モンクの素手打撃が与えるダメージはこれより小さく、大型サイズのモンクならダメージはこれより大きい。詳しくは、下の「表:小型および大型サイズのモンクの素手打撃ダメージ」を参照のこと。

ボーナス特技:1レベル、2レベルの時点と以降4レベル毎に、無数の型の達人はボーナス・スタイル特技1つもしくは《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide 158)を選択することができる。《エレメンタルの拳》を除き、この特技の前提条件を満たす必要はない。6レベルの時点で、無数の型の達人はボーナス特技の代わりに、“万能スタイル・スロット”を1つ得ることを選択することができる。1つ以上のスタイルを使用する際、無形の型の達人は万能スタイル・スロットを消費することで、(《地の民の足払い》のような)スタイル特技の系列にある特技を得ることができる。ただし、これらの前提条件は満たしていなければならない。スタイル特技を変更するたびに、無数の型の達人は万能スタイル・スロットを変更することができる。この能力はモンクの通常のボーナス特技と置き換える。(第3刷更新)

1Lv:《竜の型》
2Lv:《ジャーンの型》
6LV:万能スロット獲得(《竜の蛮行》か《ジャーンの乱打》をセット)

朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルにおいて、ボーナス特技として《朦朧化打撃》を得る。この際、前提条件を満たしている必要はない。モンクは4レベルと以降の4レベルごとに、朦朧化打撃の標的を異なる状態に陥れることができるようになる。この状態は標的を1ラウンド朦朧化する効果と置き換えられるが、頑健セーヴで無効化できる点は朦朧化と同様である。4レベルでは、標的を疲労状態にする。8レベルでは、標的を1分の間不調状態にする。12レベルでは、標的を1d6+1ラウンドよろめき状態にする。16レベルでは、標的を永久的に盲目状態または聴覚喪失状態にする。20レベルでは、標的を1d6+1ラウンド麻痺状態にする。モンクは攻撃ロールを行なう前に標的をどの状態にするのかを選択しなければならない。朦朧化打撃による同種の状態異常は累積しない(朦朧化打撃によって不調状態になったクリーチャーが、再度朦朧化打撃を受けることで吐き気がする状態になったりはしない)。だが、二度目以降の同種の状態を与える朦朧化打撃は、その状態の持続時間を増加させる。

気の力/Ki Power:軽功拳士は以下のモンクのクラス能力を獲得する資格を得たときに、気の力(以下参照)1つを選択できる:浮身(4レベル)、大跳躍(5レベル)、肉体の完成(7レベル)、金剛身(11レベル)、縮地の法(12レベル)、金剛心(13レベル)、激震掌(15レベル)、時知らずの肉体(17レベル)、日月語(17レベル)、虚身(19レベル)、即身成道(20レベル)。これは、この気の力のために軽功拳士が諦めたモンクのクラス能力と置き換える。

身かわし(変則)/Evasion:2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。

高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。

戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。

気功(超常)/Ki Mystic:3レベルの時点で、気功師は自身の【判断力】修正値に等しい気ポイントのプールを得る。プールは4レベル時に自身のモンク・レベルの1/2+自身の【判断力】修正値+2まで増加する。もし気功師の自身の気蓄積に1ポイントでも気ポイントが残っていれば、全ての〈知識〉技能判定に+2ボーナスを得る。即行アクションで能力値判定あるいは技能判定の直前に即座に1気ポイントを消費することで、気功師はその判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。この能力は不動心と入れ替える。

気の力:バークスキン(自身のみ、1気ポイント)
浮身を置き換え

大跳躍(変則)/High Jump:5レベルにおいて、モンクは跳躍の際に行なう〈軽業〉技能判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用して跳躍の判定を行なう際は常に助走を行なったものとして扱う。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間跳躍の際に行なう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。

慧眼(超常)/Mystic Insight:5レベルの時点で、気功師はいよいよという時に正しい言葉で適切な助言を与えるようになる。割り込みアクションで2気ポイントを使うことで、気功師は30フィート以内の味方が行う1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローを振り直させることできる。この利益を得るために、味方は気功師の声を聞けなければならない。この能力は無病身と入れ替える。

気の力:《強打》(1気ポイント)
⇒肉体の完成を置き換え

■ファイター
武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。

ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。

レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。


■キャラクター特徴
〔5つの腕〕/Five Love Hands(スーパー1)
君は宇宙開発の任務の為に自ら志願して改造人間となった。君の存在を知った『死の衝撃』教団は君の引き渡しを要求してきたが、改造手術を行った博士が拒んだため博士もろとも研究所を破壊した。君はモンクの道場で修業し、仮面パスファインダーとして変身する極意を得て、人類の未来の為に戦うのだった。
利益:君は【筋力】に+2の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、即行アクションとして肉体武器にコローシヴ、サンダリング、ショック、フレイミング、フロストの能力を得る(使用するときに選ぶことが出来る)。加えて君がモンクのクラス・レベルを持っている場合、ACと素手打撃ダメージは、モンク・レベルが5レベル高いモンクであるかのように計算される(HPやセーヴ、特技の数等は元のレベルのまま)。この能力はモンクス・ローブ等のアイテムの能力とは累積しない。

〔危険なまでの好奇心〕/Dangerously Curious:君は魔術師や聖職者の子供であったといった理由で、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込み、結果としてよく君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1のボーナスを得、〈魔法装置使用〉は常にクラス技能となる。

経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など
カズ・ヤ・オーキーは、宇宙開発用改造人間『星一号』である。
『死の衝撃』教団により研究所を破壊された後、彼は仮面パスファインダースター1として『死の衝撃』教団と日夜戦い続ける……。