装備品 |
アイテム | 重量 |
スリの衣服(初期服0gp・小さい物体を隠す際に+2のボーナス) |
3 |
盗賊道具(高品質・〈装置無力化〉 に+2)100gp |
2 |
アイウーントーチ(永久照明・オンオフ可)75gp |
0 |
耐毒剤(50gp 毒に対する頑健セーヴに+5の錬金術ボーナス)*3 |
0 |
義肢(腕)10gp |
3 |
ローグ用具50gp(この用具には背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、まきびし、チョーク(×10)、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、鉄の深鍋、携帯食器一式、鏡、ピトン(×10)、ロープ、石鹸、盗賊道具、松明(×10)、保存食(3日分)、そして水袋が含まれている。) |
37 |
キュア・ウーンズポーション50gp |
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キュア・ウーンズポーション50gp |
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キュア・ウーンズポーション50gp |
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キュア・ウーンズポーション50gp |
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キュア・ウーンズポーション50gp |
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エンデュア・エレメンツポーション50gp |
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エンデュア・エレメンツポーション50gp |
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エンデュア・エレメンツポーション50gp |
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エンデュア・エレメンツポーション50gp |
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エンデュア・エレメンツポーション50gp |
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エリクサー・オブ・ヴィジョン250gp |
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エリクサー・オブ・ハイディング250gp |
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かんじき5GP |
4 |
方位磁針10GP |
0.5 |
登攀用具 80GP |
5 |
ハンディ・ハヴァサック2000GP |
5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
84.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《回避》
1LvR:《強行突破》
2LvC:忍術:気の注入
3LvB:《迎え討ち》
4LvB:能力+1(敏捷か筋力予定)
5LvB:特技1つ追加
《回避》
ACに回避ボーナス+1
《強行突破》
機会攻撃が発生する移動をするとき、AC+4
《迎え討ち》
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
【背景技能】
1Lv:<手先の早業> ・言語学:西方語
2Lv:<知識:貴族> ・<知識:工学>
3Lv:〈動物使い〉・〈言語学:竜語〉
【特徴】2種類、違う特徴種類を選ぶこと
〔孤児〕社会特徴/Orphaned:君は生みの親とは別に育ち、生きる為にあたりを見回すことを覚えなければならなかった。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈生存〉は常に君のクラス技能となる。(計算済み)
〔芸人の奇襲〕信条特徴 Performer's Surprise:君は驚くべき戦闘のトリックを練習している。
利益:アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対して、君は代用武器、特殊武器、投擲武器を用いたダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
※カタナやシュリケンは特殊武器である
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特殊能力 |
【種族:人間】
速度:30ft
特技:1Lv目で追加1つ
熟練:Lvごと技能追加1
【クラス:ニンジャ】
急所攻撃/Sneak Attack:相手が立ちすくみ、ないし自分が透明、ないし挟撃状態であるとき、ダメージに2d6を追加する(このダメージはクリティカルで増加しない)
毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。
気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。
気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。
10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。
また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。
さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。
これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定および〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナスおよび〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。
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経験点 |
次のレベル |
2 |
2 |
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呪文 |
予算19825
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武器2951gp
防具2105
その他14500
一般385
消耗品(MAGIC)100
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合計20041gp
【マジックアイテム】
キュアポーション50gp(1d8+1のHP回復)
フェザーステップのポーション(移動困難地形を無視)50gp
【ニンジュツ】
気パワー4(ニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正)
気の注入(超常)/Ki Charge:
この忍術を修得したニンジャは、標準アクションとして自らの気の一部をシュリケン等の1つの投擲武器に込め、それを投げつけることができる。
こうして投げられた武器は命中の瞬間半径5フィートの爆発を起こし、範囲内の者に1d6+【2レベルを超えるニンジャ・レベル4レベルごとに1d6(18レベルの時点で最大の4d6)】の[火炎]のダメージを与える。
爆発に巻き込まれた者は反応セーヴを行い、成功すればダメージを半減できる。セーヴ難易度は10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値に等しい。
投げられた武器が目標に命中した場合、目標は上記のセーヴに−2のペナルティを受ける。武器が命中しなかった場合は飛散武器の投擲として扱うこと。
この能力の使用には1点の気ポイントを使用する。 |
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