装備品 |
アイテム | 重量 |
平民の服 |
2 |
背負い袋 2gp |
2 |
ウェイファインダー(Vanity:翡翠) |
1 |
保存食 5sp*2 |
2 |
水袋 1gp |
4 |
火打石と打ち金 1gp |
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松明 1cp*2 |
2 |
ロープ(絹)50ft |
5 |
酸 10gp |
1 |
携帯用寝具 1sp |
5 |
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ワンド・オヴ・キュアライト(CL3,8チャージ) |
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ポーション・オヴ・サンクチュアリ |
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ポーション・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル |
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のこり1443.88gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
84 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
【特技】
1LV《武器熟練:カタナ》
1LV《強打》人間のボーナス特技
3LV 《無視界戦闘》
【特徴】
・協会本部の特徴
〔観察者〕/Observant:周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉からいずれか1つを選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。
・信仰特徴
〔戦闘熟練者〕(混沌にして中立)/Veteran of Battle:君は幾度もの戦いを経るうちに、君の神の霊感が右手を導き、戦いの瞬間に備えているといつも感じていました。君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、もし君が不意討ちラウンドに行動することができるならば、君は武器(ポーションやワンド、巻物等の魔法のアイテム以外の)をフリー・アクションで引き抜くことができる |
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特殊能力 |
【サムライ】
〇武器と防具の習熟:サムライはすべての単純武器と軍用武器、加えてカタナ、ナギナタ、ワキザシに習熟している。また、サムライはすべての鎧(軽装鎧、中装鎧、重装鎧)と盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
〇決意(変則)1/日
/Resolve:1レベルの時点で、サムライは酷い負傷や艱難辛苦に耐え得る決意の力を自らの裡に呼び起こすことができる。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日1回起動でき、以降2レベル上昇するごとに1回追加で起動することができる。サムライが挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。ここで「倒した」とは基本的には目標のhpを0以下にした場合を指すが、GMは目標が降伏した場合や逃走した場合に「倒した」と判定しても良い。サムライは決意を以下のいくつかの用法で使用することができる。
断固たる決意/Determined:サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、あるいはよろめき状態を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。
不屈の決意/Resolute:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。
不退転の決意/Unstoppable:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。
乗騎(変則)→居合術に置き換え
挑戦(変則)1/日
/Challenge:1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。
敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。
騎士団能力:ウォリアー騎士団
挑戦:ウォリアー騎士団のサムライが挑戦を挑んでいる間、彼は挑戦の目標から受けるダメージに対するダメージ減少1/−を得る。このDRはサムライの持つ4レベル毎に+1上昇する。
信義に悖らず(変則)(1回/日)/Honor in All Things:2レベルの時点で、サムライは自らの道義心から力を引き出すことができる。技能判定またはセーヴィング・スローを行う際、サムライはフリー・アクションとして自らの信義を喚起することで、判定に+4の士気ボーナスを得ることができる。サムライは2レベル時点で1日1回、及び2レベル以降4レベル毎に追加で1回この能力を使用することができる。
技能:ウォリアー騎士団のサムライは〈知識:歴史〉【知】と〈知識:貴族〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。加えて、ウォリアー騎士団のサムライは〈知識:貴族〉を未修得でも使用できる。また〈知識:貴族〉に1以上のランクを有しているならば、地元の貴族や政治に関する〈知識:貴族〉の判定に自身のサムライ・レベルの半分(最低でも+1)のボーナスを得る。
武器専門化(変則)/Weapon Expertise:3レベルの時点で、自身が選択した武器1つ(カタナ)の扱いについて比類なき練達を得る。
サムライは選択した武器を《早抜き》特技を有しているかのようにフリー・アクションで準備することができ、加えて選択した武器を用いたクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。さらに、サムライは《武器開眼》のような特定武器に適用される特技の前提条件を満たす目的において、自身のサムライのクラス・レベルを、ファイターのクラス・レベルと同様に扱い累積させることができる。
【種族:人間】
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
【言語】
・共通語
・地下共通語
【成長】
〇HP(基本+CON+適性ボーナス)
1LV 10+2+1
2LV 6+2+1
3LV 6+2+1
〇技能(基本+INT+熟練)
1LV 4+1+1
2LV 4+1+1
3LV 4+1+1 |
経験点 |
次のレベル |
6 |
9 |
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呪文 |
PP:10 Fame:8
聖剣使い Sword Saint
出典 Dragon Empires Primer 22ページ
聖剣使いはサムライの多い国の出身で、居合術と呼ばれる複雑な剣術を完成させるために新しい挑戦を求め、世界を放浪している浪人であることが多い。次の利益は、聖剣使いが剣を使い、もう片方の手には何も持っていない場合にのみ適用される。聖剣使いはサムライの代替クラス(Ultimate Combat 18ページ)のアーキタイプである。
居合術(変則)/Iaijutsu Strike:聖剣使いは、刀を抜く際に壊滅的な傷を負わせるために挑戦の目標に対して、電光石火の居合術を行うことができる。聖剣使いが敵に挑戦した後、挑戦の目標を攻撃する前に、通常の武器で攻撃ロールを行う全ラウンド・アクションとして居合術を使用することを選択できる。この能力を使用するには、聖剣使いの武器は聖剣使いのターンの開始時に締まっていなければならない。居合術で相手を攻撃することに成功した場合、攻撃は追加の+1d6ポイントのダメージを与える。このボーナス・ダメージは、3レベルの時点と以降2レベルごとに、追加の+1d6が増加し、19レベルの時点で最大+10d6ダメージとなる。居合術が成功した結果の追加ダメージはクリティカル・ヒットで倍加しない。
居合術を行ったあと、聖剣使いは次のターンまでACに−4のペナルティを受けるが、武器は引き抜いており、通常通り戦闘できる。居合術で相手を攻撃したかどうかに関係なく、聖剣使いはこの能力を同じ敵に1日1回を超えて使用することはできない。
10レベルの時点で、聖剣使いはより速く集中することを学び、標準アクションとして居合術を行うことが出来、ACへのペナルティは−2に減少する。
この能力はサムライの乗騎と置き換える。
暴虐斬り(変則)/Brutal Slash:3レベルの時点で、聖剣使いの居合術はより危険なものとなる。聖剣使いが居合術でクリティカル・ヒット可能域となると、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールにクラス・レベルの半分に等しいボーナスを加える。この能力はmounted chargeと置き換える(訳注:馬上の射手の間違い?)
鬼胎居合術(変則)/Terrifying Iaijutsu:5レベルの時点で、聖剣使いの居合術は目撃する敵の士気を破壊する。聖剣使いが居合術を命中させた時、30フィート以内のすべての敵は意志セーヴに成功するか(DC 10+聖剣使いのクラス・レベルの半分+【魅力】修正値)、1d4+1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この能力は旗印と置き換える。
咆哮居合術(変則)/Roaring Iaijutsu:14レベルの時点で、聖剣使いの居合術はが衝撃で敵の耳を劈く。聖剣使いが居合術を命中させた場合、30フィート以内のすべての敵は頑健セーヴに成功するか(DC 10+聖剣使いのクラス・レベルの半分+【筋力】修正値)、1d4分間聴覚喪失状態とならなければならない。この能力は上級旗印と置き換える。
〇ウェイファインダーのエンチャント
以下(出典:Pathfinder Society Field Guide)
Jade (2 PP): Crafted in distant Tian Xia, the jade casing of this wayfinder is decorated with serpentine
dragons wound around the Glyph of the Open Road. Instead of light, a jade wayfinder can be used to cast
guidance.
(訳)翡翠(2 PP)。遠きティエン・シアで作られたこの翡翠のウェイファインダーは、蛇のようなドラゴンが「開かれた道」のグリフに巻きついて装飾されている。「ライト」の代わりに、これで「ガイダンス」を使用することができる。 |
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