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へんくま OoA 銀河アズマ卓 Out_of_Anarchy メスメリスト 複製 怪人赤かまきり
キャラクター名
マリア・ヴォルタ (劇場版)
属性
中立にして善
プレイヤー名
へんくま
最終更新
2022/04/15 22:41
クラス/キャラクターレベル
メスメリスト(Mindwyrm Mesmer)9
信仰する神
シェーリン
故郷
エゴリアン
種族
シェリアックス人
サイズ
中型
性別
年齢
20
身長
5'6" 170cm
体重
132.15lb. 60kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
9/14/14/10/10/17+2+1 4th8th +1 cha 22pb、6000gp、中年まで、背景技能2/lv、未訳サプリ翻訳必須 追加600gp さらに追加5010gp+1000gp さらに追加2000gp さらに追加2000gp さらに追加1800gp さらに追加2000gp さらに追加1000gp さらに追加1000gp+512gp さらに追加22500gp
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
12
+1
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
12
+1
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
25
+7
 
 
HP
ヒットポント
最大値
75
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+1
+
5
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
25
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
6
〈隠密〉
12
= 【敏】+1 +
8
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(演劇)
22
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
3
〈芸能〉()
10
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
22
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
3
〈呪文学〉*
12
= 【知】+1 +
8
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
12
= 【判】0 +
9
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
13
= 【知】+1 +
9
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈はったり〉
22
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
3
〈飛行〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
22
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
3
〈魔法装置使用〉*
22
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
3
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
13
=10+
1
+
1
+
+1
+
0
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
11
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
9
=
3
+
+3
+
3
+
 
+
 
反応【敏捷力】
10
=
6
+
+1
+
3
+
 
+
 
意志【判断力】
18
=
6
+
0
+
3
+
9
+
 
     基本攻撃ボーナス     
6
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
6
=
6
+
0
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
17
=
6
+
0
+
+1
+
0
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー 2gp
+6/+1
19-20/*2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
P or S
10
 
1d4

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
クローク/抵抗+2 4000gp
 
肩周り
 
 
 
1
 
ヘッドバンド/魅力+4 16000gp
 
額周り
 
 
 
1
 
シルケン・セレモニアル 30gp
1
軽装
 
 
 
4
 
ダークウッド製ライトシールド 203gp
1
 
 
5
2.5
 
サークレットオブパースエイジョン 4500gp
 
 
 
 
 
魅力判定、技能+3技量
ハンディハヴァサック 2000gp
 
 
 
 
 
5
 
タリスマン/ウォリアーズカレッジ 450gp
 
 
 
 
 
1
 
ベルト/耐久+2 4000gp
 
ベルト
 
 
 
1
 
リングオブディレイドドゥーム ch1
 
リング1
 
 
 
 
 
アイウーン石/Pale Green Prism (Cracked) 4000gp
 
 
 
 
 
 
セーヴ+1技量
合計
2
 
 
 
5
15.5
 
装備品
アイテム重量
高品質背負い袋 50gp 4
*携帯用寝具 0.1gp 5
*水袋 1gp *2 8
旅人の服 5
呪文構成要素ポーチ 5gp 2
*火打ち石と打ち金 1gp
*保存食 0.5gp *4 4
*変装用具 50gp ch6 8
*陽光棒*2  4gp 2
催眠術師のロケット 15gp 1
スカーフ 2gp
*ハヴァサック内 -28
*聖水 25gp *4 4
*耐病剤 50gp
*耐毒剤 50gp
錬金術油 5gp *4 (グリースに追加、DC+1) xxx 3
*Perfume/Cologne(Exotic) 100gp ch3 交渉+2状況
ワンド/メイジアーマー ch24x
ワンド/シールド ch25
ワンド/CLW 9ch ch25 x
ワンド/アンシーンサーヴァント ch36
ワンド/シーインヴィジビリティ ch2
ワンド/ディスガイズセルフ ch25 375gp
ワンド/イルオーメン 25ch 375gp
ワンド/ミラーイメージ 25ch 2250gp
*ポーション/PfE 50gp *3
*ポーション/CLW 50gp *2
*ポーション/リムーヴフィア 50gp *2
*ポーション/ニュートラライズポイズン
Scroll Case, Spring Loaded
(ケース)巻物/ブリスタリングインヴェクティヴ Mes CL4 200gp 1
Speed sheath 10gp 1
(シース) 巻物/ディメンジョンドア Psy CL9 900gp
*巻物/プラシーボエフェクト Psy CL4 200gp
*巻物/リムーヴフィア 25gp
*巻物/リムーヴシックネス 25gp
*巻物/ミラーイメージ Psy CL4 200gp 
*巻物/ディレイポイズン Mes CL4 200gp *2x
*巻物/ロケートオブジェクト
ライトホース 75gp
*74.4gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
36.5
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
38
頭上に持ち上げる
=最大荷重
115
中荷重
76
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
230
重荷重
115
押し引き
=最大荷重x5
575
特技
[言語]共通語、ティエン語

[特徴]魅力的(社会)
君は自らの美貌に祝福されたため、他の人が自分を魅力的であると思っているという事実に頼るようになっている。君は性的に君に惹かれる(可能性のある)キャラクターに対する〈はったり〉と〈交渉〉の判定に+1の特徴ボーナスと、そうしたキャラクターやクリーチャーに対して発動した[言語依存]の呪文のセーヴDCに+1の特徴ボーナスを得る。

[特徴]内なる美(信仰、シェーリン)
1日1回、君は女神への信仰を表明し、1回の〈はったり〉、〈製作〉、〈交渉〉または〈芸能〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。君はこの特徴を技能判定を行った後に割り込みで使用することを選択することができる。

[1st]呪文熟練(召喚術)
[1st]呪文熟練(心術)B
[3rd]暗示の視線距離延長
[5th]イニシアティブ強化
[7th]威圧の一瞥
[9th]戦闘の予期

[背景技能]
1st:歴史、芸能(演劇)
2nd:歴史、芸能(演劇)
3rd:歴史、芸能(演劇)
4th:歴史、芸能(演劇)
5th:歴史、芸能(演劇)
6th:歴史、芸能(演劇)
7th:歴史、芸能(演劇)
8th:歴史、芸能(演劇)
9th:歴史、芸能(演劇)

適正クラス(オラクル)ボーナス
1st:メスメリストの圧倒的な自我によるボーナスが1/3ポイントだけ増加する(最大で+2)。
2nd:メスメリストの圧倒的な自我によるボーナスが1/3ポイントだけ増加する(最大で+2)。
3rd:メスメリストの圧倒的な自我によるボーナスが1/3ポイントだけ増加する(最大で+2)。
4th:技能
5th:メスメリストの圧倒的な自我によるボーナスが1/3ポイントだけ増加する(最大で+2)。
6th:メスメリストの圧倒的な自我によるボーナスが1/3ポイントだけ増加する(最大で+2)。
7th:メスメリストの圧倒的な自我によるボーナスが1/3ポイントだけ増加する(最大で+2)。
8th:技能
9th:技能

hp:8+5*8+3*9=75
技能:(6+1+1)*9+背景2*9+適正3=93
特殊能力
クラス特徴 Class Features
 メスメリストのクラスの特徴は以下の通り。

 武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

 呪文/Spells:メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

 メスメリストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:メスメリストに記載されている。加えて、高い【魅力】を持つメスメリストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。

 メスメリストの呪文選択は限られている。ゲーム開始時、メスメリストは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくメスメリスト・レベルを得るたびに、表:メスメリストの修得呪文数に記載の通り、新しい呪文をいくつか修得する。メスメリストの1日の呪文数とは異なり、メスメリストの呪文修得数は【魅力】の影響を受けない。表:メスメリストの呪文修得数に記載されている数で固定されている。

 5レベルの時点と以降3レベル毎(8、11、など)の時点で、メスメリストは既に修得済みの呪文を1つ、新しい呪文1つと置き換えて修得することができる。すなわち、メスメリストは古い呪文1つを失い、代わりに新しい呪文1つを修得するのだ。新しい呪文のレベルは置き換えた呪文のレベルと同じでなければならず、メスメリストが発動できる最も高いレベルから1レベル以上低いものでなければならない。メスメリストが置き換えられる呪文は指定されたレベル毎に1つまでで、そのレベルで修得する新しい呪文が得られるタイミングで、どの呪文を置き換えるか、あるいはそもそも置き換えないかを選択しなければならない。

 メスメリストはあらかじめ呪文を準備しておく必要がない。1日にその呪文のレベルの使用回数を消費しきっていない限り、メスメリストは発動時に修得しているメスメリスト呪文をどれでも発動することができる。

 見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント強化》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。
→Innate Coercionと入れ替え

 暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするにはDC20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。

 技巧/Knacks:メスメリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用する技巧は、通常通り呪文スロットを消費する。

 メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。

 技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。

 起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際のDCは、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

 1レベルの時点でメスメリストは技を1つ修得しており、2レベルの時点と以降2レベル毎に新しい技を1つ修得する(20レベルの時点で最大の11個)。毎日、メスメリストは修得している技を任意に埋め込むことができる。メスメリストの技の説明文に特記無い限り、メスメリストは特定の技を複数回修得することはできない。

 驚異的回避/Astounding Avoidance:目標は魔法や特殊な攻撃によるダメージを避けることができる。目標がセーヴに成功すればダメージを半減できる攻撃や呪文に対してセーヴィング・スローを行う際、セーヴのロールを行う前に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標がセーヴに成功すると、ダメージを一切受けない。メスメリストが12レベル以上ならば、目標はセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けない。この技の利益は身かわしや強固クラス特徴のような効果と累積しない。

 駿足強制/Compel Alacrity:思考速度が急速に早まり、目標は敵の攻撃を避ける肉体限界を押し上げる。目標が敵の間合いにいる状態でターンを開始した際、メスメリストはこの技を起動することができる。目標はフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発することなく10フィート移動することができる。目標が移動できる距離はメスメリストのレベル5毎に5フィートずつ増加し、20レベルの時点で最大の30フィートになる。この方法で目標は自分の移動速度より多く移動することはできない。この技による移動は、そのラウンドにおける目標の移動速度として扱われない。

 偽りの挟撃者/False Flanker:メスメリストの分身が一瞬現れて、目標と連携して戦っているかのように動く。目標が敵を機会攻撃範囲に収める場所に入るか、そのような場所で自分のターンを開始した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストの幻術による分身が、敵に隣接する任意の誰にも占められていないマスに出現する。この分身は敵を挟撃しているかを考慮する際に敵にとって脅威と見なされるが、実際に攻撃を行うことはできない。分身は技を起動したターンの終了時に消滅する。これは幻術(虚像)効果であり、偽りの挟撃者とやりとりがあったクリーチャーは、その効果を看破するためにセーヴィング・スローを試みることができる。

 恐ろしい外見/Fearsome Guise:幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。

 意志の贈り物/Gift of Will:メスメリストの広範な精神力のほんの一部で、仲間の精神を強化する。目標が意志セーヴィング・スローや〈真意看破〉判定を試みるか、目標が〈威圧〉判定で士気をくじく目標になるかした際、メスメリストはこの技を起動することができる。セーヴィング・スローの場合、目標は意志セーヴィング・スローのボーナスとして、自分のものではなくメスメリストのものを用いる。〈真意看破〉や〈威圧〉判定の場合、目標はその判定やDCに、メスメリストの【魅力】ボーナスを士気ボーナスとして加える。メスメリストはこの技を自分に埋め込むことができない。

 浮遊緩衝/Levitation Buffer:メスメリストのテレパシーによる強襲は、目標の周囲の敵から脅威を殺ぐ。敵が目標に隣接するマスに移動してくるか、目標が1体以上の敵に隣接された状態で自分のターンを開始した際、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは目標に隣接している全ての敵を、ちょっとだけ空中に持ち上げるか、目標から離れた場所に追いやることができる。持ち上げられた敵は移動速度を半分まで低下させ、1ラウンドの間、敵は突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技に対するCMDに−4のペナルティを受ける(意志・無効)。この移動速度の減少とCMDへのペナルティはホスタイル・レヴィテーションとは累積しない。敵を押しやるには、メスメリストは突き飛ばしの戦技判定を試みなければならない。この際、メスメリスト・レベル+【魅力】修正値をCMBとして用いる。押しやられて技の目標から離れるように移動した敵は、突き飛ばしの通常のルールに従う。

 反応接合/Linked Reaction:精神が集合することで、メスメリストと仲間1人は、互いの反応時間を共有することができる。目標もしくはメスメリストの一方が不意討ちされ、他方が不意討ちされなかった際に、メスメリストはこの技を起動することができる(不意討ちに気づいていないためメスメリストが通常ならアクションを行えない場合であっても、使用することができる)。メスメリストと目標の両方が、この不意討ちラウンドに行動することができる。メスメリストはこの技を自分自身に埋め込むことはできない。

 苦悩隠し/Mask Misery:目標は屈するまで僅かな時間の間状態異常を無視できる。目標が接触医療能力の下級状態異常に記載された状態異常の影響を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d4ラウンドの間その状態異常の効果を無視することができる。その後、その効果のすべてを受ける。例え接触医療の一覧に記載されていたとしても、起動時の状態異常以外の状態異常には、この効果は何の効果もない。目標が起動条件となった効果を無視している間のラウンドも、その効果の持続時間として数えられる。苦悩隠しの持続時間が効果の持続時間よりも長い場合、目標はその状態異常の影響を一切受けない。複数の状態異常を引き起こす効果でこの技を起動した場合、目標は適切な状態異常を全て無視する。メスメリストが6レベル以上ならば、この技で無視できる状態異常に中級状態異常を追加し、下級の状態異常は一時的に抑止されるのではなく一切その効果を終了させるようになる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触医療を修得している必要はない。

 見せかけの弱腰/Meek Facade:目標は魔法的に脆弱な目標のように見せることで、敵が攻撃するように仕向ける。目標がクリーチャーへの攻撃を外した際に、メスメリストはこの技を起動することができる(その攻撃が全力攻撃の一部で、別の攻撃がそのクリーチャーに命中していても構わない)。その敵は目標以外を攻撃してはならず、目標は起動条件となった敵の攻撃に対して、ACに+2の回避ボーナスを得る。これらの効果は1ラウンドの間持続する。ACへのボーナスは、メスメリストのレベル5毎に1ずつ増加する。これは[精神作用](強制)効果である。

 鏡像の催眠/Mesmeric Mirror:幻が目標の近くに現れ、攻撃するものを惑わせる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールを必要とする呪文の目標となった際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標の分身が出現し、攻撃したものは無作為にどれに命中したかを決定しなければならない(ミラー・イメージと同様)。メスメリストのクラス・レベル5毎に、追加で幻が1つ出現し、20レベルの時点で最大の5体になる。それぞれの幻はメスメリスト・レベル毎に1分が経過するか、破壊されるまで持続する。これは幻術(虚像)効果である。

 身振りの催眠/Mesmeric Pantomime:仲間の身体の動きを調整することで、メスメリストは物理的な作業において、自分の技能を仲間に肩代わりさせることができる。目標が【筋力】基準もしくは【敏捷力】基準の技能判定を試みる際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標はこの技能判定に代わりにメスメリストのボーナスを使用するか、メスメリストの【魅力】ボーナスに等しい士気ボーナスを得るか、いずれかより高い修正が得られる方の利益を得る。メスメリストはこの技を自分自身に埋め込むことはできない。

 誤認/Misdirection:目標による攻撃は敵の知覚をずらし、その攻撃から予め身を守ることができなくなる。目標が攻撃や攻撃ロールが必要な呪文を使用した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは目標の内1体にフェイントを行うために〈はったり〉判定を試みる。通常のフェイントとは異なり、この能力は近接攻撃でなくても行うことができる。フェイントが成功すると、攻撃の対象は起動条件となった攻撃に対して、ACに【敏捷力】ボーナスを加えられない。攻撃の対象はメスメリストや目標が通常のフェイントや〈はったり〉判定で引き起こすことのできる他の効果の影響は受けない。これは幻術(幻影)効果である。

 心身活性/Psychosomatic Surge:念術魔法が目標を落ち着かせ、傷を一時的に和らげる。目標がダメージを受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d8+メスメリストのレベルの半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。起動条件となった攻撃によるダメージが目標のヒット・ポイントを0以下にまで減少していたのなら、この技は追加で1d8の一時的ヒット・ポイントを与える。この一時的ヒット・ポイントは1時間が経過するか、消費されるまで持続する。

 弱体化の反射/Reflection of Weakness:念術の応答により、敵は目標に与えたものと同じ弱体化効果を受ける。敵が目標に対して能力値ダメージ、能力値吸収、出血ダメージ、接触医療クラス特徴に記載されている下級状態異常もしくは中級状態異常を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。この技が能力値ダメージ、能力値吸収、出血ダメージのいずれかを起動条件にした場合、目標が受けるダメージもしくは吸収は2ポイント減少し(最低0)、攻撃ないし呪文を使用したクリーチャーは2ポイントの能力値ダメージを、メスメリストが選択した能力値1つに受ける。クリーチャーは意志セーヴを試みることができ、成功すれば能力値ダメージを受けない。能力値ダメージや能力値吸収を引き起こす呪い、病気、毒を与えた場合にもこの能力を使用することはできるが、潜伏期間を持たず即座にダメージを与える場合のみである。この技を目標が状態異常を受けた時に起動したなら、目標はこの状態異常を受けたままだが、攻撃したものも1ラウンドの間、メスメリストが選択した状態異常になる。選択する状態異常は接触医療クラス特徴に記載されている下級状態異常もしくは中級状態異常から選択しなければならない。敵はこの状態異常を受けないようにするために、意志セーヴを試みることができる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触医療を修得している必要はない。

 影の破片/Shadow Splinter:メスメリストは目標を攻撃から守り、傷を別の者に向ける。目標が攻撃からダメージを受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標が受けるダメージは3+メスメリストの【魅力】修正値(最大で攻撃が与えるダメージ総量まで)だけ減少する。元の攻撃の範囲内にいる別のクリーチャー1体(起動条件となった攻撃を行ったクリーチャーを除く)は影の幻術の効果を受け、攻撃したクリーチャーの実際の目標ではなく、そのクリーチャーを攻撃したかのように見せかける。この第2の目標は、攻撃によるダメージの減少量に等しいダメージを受ける。この影は攻撃ロールを行う必要がなく、遮蔽や視認困難の影響も受けない。しかし目標はこの効果を看破するために意志セーヴを試みることができる。このセーヴに成功すると、ダメージを受けることもないし、攻撃したクリーチャーによって攻撃されたと誤解することもない。向け直されるダメージを受ける適正な第2のクリーチャーが有効距離内にいない場合、この技を起動することはできない。これは幻術(操影)効果である。

 霊気の雲/Spectral Smoke:煙の雲が目標の周りに立ち上り、攻撃を失敗させる。目標が攻撃あるいは攻撃ロールを必要とする呪文の対象となったときに、メスメリストはこの技を起動することができる。煙の雲は目標のマスに出現し、半径10フィートに広がる。この雲はメスメリスト・レベル毎に1ラウンドだけ持続する。雲はフォッグ・クラウドとして機能するが、これは幻術(虚像)効果であり、風で吹き散らされることもないし、水中で使用することもできる。この雲とやりとりのあったクリーチャーは、この効果を看破するためにセーヴィング・スローを試みることができる。雲の半径はメスメリストのレベル5毎に5フィート増加し、20レベルの時点で最大の30フィートとなる。

 矢の消失/Vanish Arrow:身振りと共に、メスメリストは発射される前に敵から射出物をつかみ取る。目標が遠隔武器攻撃の目標となり、攻撃ロールが行われる前に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは攻撃するものの〈知覚〉判定に対抗する〈手先の早業〉判定を試みる。メスメリストが成功すると、その遠隔攻撃は自動的に失敗し、射出物がメスメリストの手元に現れる。攻撃するものが全力攻撃を行っている場合、この効果は(メスメリストが選択した)攻撃1つにのみ効果を持つ。遠隔攻撃がジャヴェリンやその他の投擲武器によるものだった場合、攻撃したものは〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。異常なほど巨大な遠隔武器(岩やバリスタのボルトなど)や、肉体攻撃や呪文効果によって作られた遠隔攻撃には、この能力は機能しない。

 痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6に増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。
→Phantasmagorical Breathと入れ替え

 圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。

 強烈な視線(超常)/Bold Stare:3レベルの時点と以降4レベル毎に、メスメリストの暗示の視線は目標にさらなる効果を与えるようになる。メスメリストは新しく強烈な視線の強化を得るたびに選択肢を1つ選択する。この選択は以降変更することができない。特記無い限り、メスメリストは同じ強烈な視線の強化を選択することができない。メスメリストの暗示の視線の影響を受けている限り、その目標はメスメリストの強烈な視線の強化の影響を全て受ける。

 魅惑/Allure:暗示の視線によるペナルティはイニシアチブ判定と〈知覚〉判定にも適用される。

 識別障害/Disorientation:暗示の視線によるペナルティは攻撃ロールにも適用される。

 精神の起源/Psychic Inception:暗示の視線とそれによるペナルティは、精神がないクリーチャーや、[精神作用]に完全耐性があるクリーチャー(アンデッドや蟲など)にも効果を及ぼすことができる。このようなクリーチャーが暗示の視線の効果を受けているならば、メスメリスト本人は彼らに[精神作用]呪文や[精神作用]能力の効果を及ぼすこともできる。このようなクリーチャーは(もし行えるならば)その[精神作用]へのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、[精神作用]効果を受けた場合でも、依然として毎ラウンド50%の確率でその効果を無視する。[精神作用]効果の無視によって[精神作用]効果自体は終了しないが、そのラウンドの間、そのクリーチャーは通常通り行動することができる。

 魔力衰弱/Sapped Magic:暗示の視線によるペナルティは目標によって使用された呪文と擬似呪文能力のDC、(もしあれば)目標の呪文抵抗にも適用される。

 不活発/Sluggishness:暗示の視線の目標の移動速度は、全て5フィートだけ減少する(最低5フィート)。さらに、暗示の視線によるペナルティは目標の反応セーヴィング・スローにも適用される。

 多感/Susceptibility:暗示の視線によるペナルティは〈はったり〉判定に対抗しての目標による〈真意看破〉判定と、目標に対して行われる〈威圧〉及び〈交渉〉判定のDCにも適用される。

 小心/Timidity:暗示の視線によるペナルティはダメージ・ロールにも適用される。

 接触医療(超常)/Touch Treatment:3レベルの時点で、メスメリストは念術エネルギーを治療している手を通して流し込むことで、有害な状態異常――とくに精神に影響するもの――をふるい落として仲間を助けることができる。メスメリストは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ、接触医療を使用することができる。この能力は標準アクション(自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができ、メスメリストは目標に接触できなければならない。この能力を使用するたびに1体の目標から状態異常1つを取り除くことができる。3レベルの時点で、メスメリストは下級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。6レベルの時点で、メスメリストは下級及び中級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。11レベルの時点で、メスメリストは下級、中級、上級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。

 下級状態異常/Minor Conditions:怯え状態、恍惚状態。

 中級状態異常/Moderate Conditions:恐れ状態、混乱状態、幻惑状態、不調状態。

 上級状態異常/Greater Conditions:恐慌状態、戦慄状態、吐き気がする状態、朦朧状態。

 14レベルの時点で、メスメリストは接触医療の使用回数を1回分消費することで、代わりにブレイク・エンチャントメントの効果を模倣することができるようになる。目標はメスメリストが接触したクリーチャー1体だけであり、接触医療の他の制約を全て受ける。

 多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。

 秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のHD上限と目標のHD合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。HDの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
交渉、はったり+1特徴、言語依存セーヴDC+1特徴チャンス(性的に惹かれる可能性のある相手に対し)

心霊技能解放
・骨相学(神秘学) 1回/日 1分
・催眠術(交渉) 1回/日 1分
・卜占(真意看破) 1回/日 10分

暗示の視線:即行、30+10ft、1体、意思セーヴ-3
(強烈な視線:識別障害/Disorientation、攻撃ロール-3)
(強烈な視線:不活発/Sluggishness、移動力-5ft、反応セーヴ-3)

技:4+7/day 3体まで
・駿足強制/Compel Alacrity(15ft)
・恐ろしい外見/Fearsome Guise
・鏡像の催眠/Mesmeric Mirror(2体)
・Slip Bonds
・意志の贈り物

Phantasmagorical Breath:7/day、5d6電気(30ft円錐or60ft直線、DC21(意思・無効))

接触医療:3+7/day、下級、中級

CL9th 精神集中+16
DC17+
SR克服+9
接触+6、遠隔接触+7

1st:5+2/日
2nd:4+2/日
3rd:3+2/日

習得呪文(V=Thought、S=Emotion)
0:6
・リードマジック
・ライト
・ディテクトマジック
・ディテクトサイキックシグニフィカンス
・メッセージ
・プレスティディジテイション

1st:5
・グリース(DC18+1) VSM
・ヒディアスラフター(DC17+1) VSM
・コマンド(DC18+1) V 言語依存
・ヴァニッシュ VS
・マーダラスコマンド(DC18+1) V
(Shard)ハイトンドアウェアネス

2nd:4
・グリッターダスト(DC19+1) VSM
・カームエモーションズ(DC19+1) VSDF
・プラシーボエフェクト VM
・オブジェクトリーディング VS

3rd:4
・コンフュージョン(DC20+1) VSM
・ジェスターズジョウント VS
・インヴィジビリティスフィア VSM 
・グリブネス S 

その他装備
・アイウーン石/Dusty Rose Prism, Cracked 500gp init+1技量
・Shard of Psychic Power(Hightened Awareness)

・巻物/シーインヴィジビリティ 150 *2x
・ワンド/バークスキン ch25xxx
・ワンド/タンズ ch9x




Mindwyrm Mesmer

Legacy of Dragons pg. 13

メスメリストの多くは繊細かつ巧妙な策略家であるが、mindwyrm mesmerはドラゴンのように自信、威風、そして恐怖により他者に従属を強いる。このドラゴンに着想を得た念術魔法の使い手は、着衣やその力の顕現にドラゴンのイメージを取り入れることが多い。

Innate Coercion : 1レベルで、mindwyrm mesmerはメスメリストレベルの1/2(最低1)に等しいボーナスを威圧判定に得る。加えて、mindwyrm mesmerは対象よりも小さいことによる威圧判定のペナルティを受けない。

この能力は、見事な嘘を代替する。

Phantasmagorical Breath (Su):1レベルで、mindwyrm mesmer はトゥルードラゴンの破壊的なブレスを念術能力を用いて模倣することを学ぶ。1日に魅力修正値に等しい回数(最低1回/日)、mindwyrm mesmerは、1回の標準アクションとしてphantasmagoric breathを30フィートの円錐または60フィートの直線状に放つことができる。このブレスは、その範囲内のクリーチャーに心的肉体的反応を引き起こし、1レベルで1d6、3レベルおよび以降2レベル毎に追加で1d6ポイントのエネルギーダメージを与える。mindwyrm mesmerは、このダメージのエネルギー種別を、この能力を最初に獲得した時点で選択する(酸、冷気、電気、または火)。一度選択したなら、変更することはできない。効果を受けたクリーチャーは、意思セーヴ(DC=10+mindwyrm mesmerレベルの1/2+魅力修正) を行うことで、この攻撃の本質を認識することができ、これによりダメージは無効化される。これは精神作用効果である。

この能力は、痛みの視線を代替する。

Draconic Trick (Su): mindwyrm mesmerは、以下の新しい技を選択することができる。

Threatening Mien:
対象の行動は極めて脅威であるように見える。mindwyrm mesmerは、対象は敵の隣に移動したときに、この技を起動することができる。対象に隣接する敵は、対象以外の目標への攻撃に-4のペナルティを被る。この技は、mindwyrm mesmerのメスメリストレベルにつき1ラウンド持続する。

Masterful Draconic Trick (Su): 12レベル以上のmindwyrm mesmerは、以下の新たな絶技を選択することができる。

Frightful Countenance:
対象の外見は、攻撃者を心底恐れさせるほどに変貌する。mindwyrm mesmerは、対象が攻撃または攻撃ロールの必要な呪文の目標となった時に、この技を起動することができる。攻撃者は意思セーヴに成功しなければ、攻撃を外し、即座に1d4ラウンド継続する怯え状態となる。これは精神作用効果である。



SCROLL CASE, SPRING LOADED PRICE 5 GP WEIGHT 1 lb.

Adventurer's Armory 2 pg. 13

この特殊な巻物ケースは巻物一つを収納でき、ベルトや背負い袋につりさげる革製ストラップがついている。
中に入っている巻物を取り出すのは即行アクションである。こうした使い方をするには、事前にケースの小さなギアとバネをセットしておかなくてはならない(機会攻撃を誘発する1回の全ラウンドアクション)。

mesmerist trick
(Occult Origins p.12)
Slip Bonds: While implanted with this trick, the subject gains a +2 circumstance bonus on Escape Artist checks. If the subject becomes grappled, pinned, shackled, or otherwise personally restrained, the mesmerist can trigger the trick and cause the subject to become incorporeal just long enough to slip her bonds (unless they can otherwise restrain an incorporeal creature). This effect doesn't last long enough for the subject to move through walls or other barriers. If the mesmerist is 12th level, the subject remains incorporeal until the beginning of the mesmerist's next turn.

この技を埋め込まれている間、対象は脱出術判定に+2の状況ボーナスを得る。対象が組み付かれたり、押さえ込まれたり、枷をかけられたり、あるいは他の手段により拘束された場合、メスメリストはこの技を起動し、束縛を逃れるのに十分な期間、対象を非実体にすることができる(ただし、束縛が非実体クリーチャーを拘束できる場合を除く)。この効果は対象が壁その他の障壁を通り抜けるのに十分な時間持続することはない。メスメリストが12レベルの場合、対象はメスメリストの次のターン開始時まで、非実体のままでいる。


・Speed sheath
Price 10 gp; Weight 1 lb.
Source Ultimate Wilderness pg. 244

この鞘は前腕に装着するようデザインされているが、長袖の下に隠すにはかさばり過ぎである。鞘には前腕の長さのアイテムを収納可能であり、例えばダガー1本、ダート1本、呪文1つが記された巻物1つ、またはワンド1本の収納が可能である。1回の即行アクションとして、君は手首を曲げて収納されたアイテムを手の中に落とすことができる(アイテムを取り出すさいに通常通り機会攻撃を誘発する)。鞘にアイテムを収納するのは、機会攻撃を誘発する1回の全ラウンドアクションである。君の持つ1本の腕毎に1つだけ、手首鞘を身に着けることができる。


・Shard of Psychic Power
Source Psychic Anthology pg. 9
Aura strong transmutation; CL 17th
Slot none; Price 1,000 gp (PFS Legal 1st-level), 4,000 gp (PFS Legal 2nd-level), 9,000 gp (PFS Legal 3rd-level), 16,000 gp (PFS Legal 4th-level), 25,000 gp (PFS Legal 5th-level), 36,000 gp (PFS Legal 6th-level), 49,000 gp (PFS Legal 7th-level), 64,000 gp (PFS Legal 8th-level), 81,000 gp (PFS Legal 9th-level); Weight —

Description

This shard of quartz is roughly the size of a human finger and covered in flowing sigils. It contains the knowledge of a psychic spell (chosen by the creator when the item is crafted). If the bearer is a psychic spellcaster and has that spell on her class spell list, she can use her spell slots to cast that spell as if it were one of her spells known. A shard of psychic power is priced based on the spell’s psychic spell level. If the spell does not appear on the psychic’s spell list, it is based on the highest spell level it has on any other spell list. For example, a spell that is on the 1st-level medium list and the 2nd-level spiritualist list is priced as a 2nd-level spell.

この水晶の破片はだいたい人間の指くらいの大きさで流れるようなシジルに覆われている。この破片には念術呪文の知識が篭められている(呪文はアイテムが作成されるときに製作者が選択する)。所持者が念術呪文発動者でありその呪文が所持者のクラス呪文リストにあるならば、所持者は自分が知っている呪文の1つかのようにその呪文を自分の呪文スロットを使って発動することができる。シャード・オヴ・サイキック・パワーの価格は篭められた呪文についてサイキックの呪文レベルに基づく。その呪文がサイキックの呪文リストにないならば、価格は他の呪文リストの中から最も高い呪文レベルに基づく。例えば、1レベルのミーディアム呪文かつ2レベルのスピリチュアリスト呪文である場合、2レベル呪文として価格が決定される。


Construction
Requirements Craft Wondrous Item, creator must be able to cast the spell contained in the shard; Cost 500 gp (1st-level), 2,000 gp (2nd-level), 4,500 gp (3rd-level), 8,000 gp (4th-level), 12,500 gp (5th-level), 18,000 gp (6th-level), 24,500 gp (7th-level), 32,000 gp (8th-level), 40,500 gp (9th-level)
設定など
エゴリアンで女優を目指していたマリアは、ひょんなことからザルタ・デュラルニーンの知己を得る。その後機会を得てアブサロムで舞台に立つことになり、ザルタの仲介もあってパスファインダー協会のメンバーとのつながりをも得ることとなった。俳優として活躍する傍ら、役作りのために始めた学術研究にのめりこみ、パスファインダー協会のエージェントとして正式な訓練を受けるにいたり、後にエージェントとして認められる。その交渉術、変装の腕を見込まれ、協会から幾度か秘密の任務を託され、それらをこなしてきた経歴を持つ。ぺザックへ行くのは初めてであるが、シェリアックス生まれであること、潜入は得意であることから、今回の任務にも自信を持っている。願わくば、悪名高き戯曲「アブロゲイルI世」に触れてみたいものだが・・・。

ぺザックの治安を考え、要らぬトラブルを避けるため、男装している(変装23)。マリウス・ヴォルタと名乗っている。

マリアの祖母は東洋人であり、この時東洋から伝わった「龍の血」が彼女に受け継がれたと彼女自身は信じている。祖母譲りの黒髪と、スカイドラゴンの電撃がその証だと彼女は主張するが、それが真実である証拠はない。だが、彼女が実際に相手の肉体に害を成し得る電撃を放てることだけは、間違いないのだ・・・。