装備品 |
アイテム | 重量 |
ハヴァサック 2000GP |
5 |
┗バーバリアン用具(背負い袋、ベルト・ポーチ、毛布、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、ロープ、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋)9GP |
(26/80) |
15ftの竹馬 知覚命中+2 300GP |
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耐毒剤、錬金術師の火、防蟲剤、吐き気止めシロップ |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
42 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
200 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
600 |
中荷重 |
400 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1200 |
重荷重 |
600 |
押し引き =最大荷重x5 |
3000 |
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特技 |
▼特技
1B:《迎え討ち》
3B:《強打》
▼特徴
〔対応者〕
イニシアチブ修正+2
〔呼ぶ声〕
攻撃ロールで出目1:振り直す。1回/日。
▼背景技能
Lv1:《手先の早業》1《動物使い》1
Lv2:《手先の早業》2《動物使い》2
▼適正クラス(バーバリアン)
Lv1:HP+1
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特殊能力 |
3STR: 23(17+種族4+ベルト2) DEX: 20(16+種族2+ベルト2) CON: 16(14+ベルト2) INT: 5(7-種族2) WIS: 8(10-種族2) CHA: 7
▼バンブーエルフの種族特性
筋力+4/敏捷+2/知力-2/判断-2:
バンブーエルフは身体は鋭敏だが、やや知性に欠ける。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
竹林では15ftの種族ボーナスを得る。また、竹林への登攀速度20ftを得る。
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
バンブーエルフは竹林での《隠密》 に+10、急所攻撃の射程に+30ftの種族ボーナスを得る(射撃武器そのものの射程は増えない。)。さらに『自分から攻撃を行う』とき、竹林は遮蔽とみなさない。
バンブーエルフの間合い:バンブーエルフはバンブー製品を使っている限り、間合い武器を通常の近接武器の間合いにもペナルティを得ることなく使うことができる。これはエルフの魔法の代替能力である。
・バンブーエルフはジャイアントパンダの騎乗に+5の種族ボーナスを得る。これは鋭き互換の代替能力である
・竹武器精通/Weapon Familiarity:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)、ハンドアクス(ハチェット)、ククリに習熟している。また、“バンブー”と名前に記載のある武器、および種族武器を除くバンブー製品を全て軍用武器として扱う。これは武器精通の能力を変更する
※バンブーエルフはハンドアクス(ハチェット)・アロー以外はストーン・ミスラル製・アダマンティン製と名のつく装備を使用できない。
※鉄製の武器をバンブー製とする場合は壊れやすく重量と値段は半額の武器となる。
※木製の武器は購入時に頭にバンブーとつけるだけで竹製品としても扱う。
※竹に魔力を流した千年竹製品の場合、ミスラル武器・防具と同じ性能として扱う。
言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
▼シナリオ報酬
暗殺教団を叩きのめした。今後、ノルゴーバー教徒に対して命中とダメージ+1ボーナスを得る。
('22/06/26 1day)
天候を1時間強制的に雷雨に変更する呪いを覚えた。1シナリオ1回まで。
('22/07/28 第40話b)
君は地下に潜み蠢動する邪教の脅威と暴虐を目の当たりにし、それを強く憎んだ。混沌にして悪のクリーチャーに対する君の攻撃ロールとダメージを+1する。
('23/01/06 第49話てんま卓) |
経験点 |
次のレベル |
3 |
3 |
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呪文 |
▼バーバリアン
武器と防具の習熟:バーバリアンはすべての単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
高速移動(変則)/Fast Movement:バーバリアンの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でバーバリアンの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはバーバリアンの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。
激怒(変則)/Rage:バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴さを呼び覚ますことで、戦闘において一層活躍することができる。1レベル時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。それ以降は、1レベル上昇するごとに、2ラウンドずつ激怒を延長することができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能なラウンド数が増加することはない。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナスを、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはヒット・ダイス毎に2ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能力値の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能力を一切使用することができない。
バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。
激怒パワー/Rage Powers:レベルが上昇するごとに、バーバリアンは自分の激怒の新たな使用法を学んでゆく。2レベルの時点で、バーバリアンは激怒パワーを1つ獲得する。2レベル以降、2レベル毎にバーバリアンは新しいパワーを1つずつ獲得していく。バーバリアンが激怒パワーを使用できるのは激怒状態の間に限られ、また、それを使用するためにはまず1アクションを取らねばならないパワーも存在する。特記しない限り、バーバリアンは同じパワーを複数回獲得することはできない。
下級元素の血統(超常)/Elemental Blood, Lesser:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]からエネルギー種別を1つ選択する。1日に3回まで、バーバリアンは激怒の間に即行アクションとして、自分の近接攻撃に元素のエネルギーを注ぎ込むことができる。これによりバーバリアンは1ラウンドの間、近接攻撃の際に追加で1d6ポイントの選択したエネルギー種別のダメージを与える。
直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル2以降、バーバリアンは通常であれば察知できないような危険に反応する能力を得る。バーバリアンは立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスへの【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また、この能力を有するバーバリアンでも、敵がバーバリアンに対してフェイントを成功させた場合は、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
バーバリアンがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合は、直感回避の代わりに“直感回避強化”(後述)を自動的に獲得する。
▼アルケミスト(変身薬師)
武器と防具の習熟:アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
変身生物(超常)/Shapechanger:1レベルの時点で、変身薬師は自分を他の姿に変化させる能力を得る。この能力は以下の点を除き、オルター・セルフと同様に機能する。この効果は変身薬師のアルケミスト・レベル毎に1時間が経過するか、元の姿に戻るかするまで持続する。姿の変更は(それが別の形態になる場合でも元の姿に戻る場合でも)標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。変身するたび、変身薬師は1ラウンドの間疲労状態になる。
1レベルの時点で、変身薬師はこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点と以降2レベル毎に、変身薬師の一日の変身の回数は1回ずつ増加し、18レベルの時点で最大の9回になる。20レベルの時点で、変身薬師は変身生物の能力を1ラウンドに1回、フリー・アクションで使用できるようになり(別の姿になる場合でも、元の姿に戻る場合でも同様)、1日の使用回数制限もなくなる。
この能力は、5レベルの時点でモンストラス・フィジックIUMとしても機能するようになる。同様に、9レベルの時点でモンストラス・フィジックIIUMとして、11レベルの時点でモンストラス・フィジックIIIUMとして、13レベルの時点でモンストラス・フィジックIVUMあるいはジャイアント・フォームIとして、15レベルの時点でジャイアント・フォームIIとしても機能するようになる。
この能力は錬金術(爆弾、エキス、変異薬も含まれる)および万能投擲術を置き換える。
変異薬(変則)/Mutagen:1レベルの時点で、変身薬師は通常のアルケミストのように変異薬を得る。変身薬師は通常なら変異薬を与える錬金術クラス特徴を有していないにもかかわらず、変異薬と進化薬に関する発見を修得できる。
┗1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない――2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。
アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。
加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。
アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。 |
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