編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
タグ
協会プレイ 調停者 13325 サムライ そめいF
キャラクター名
ユキノ・タカシロ
属性
秩序にして善
プレイヤー名
そめいF
最終更新
2024/04/16 01:37
クラス/キャラクターレベル
レベル7 内訳:サムライ(BRAWLING BLADEMASTER-MartialArtsHandbook)/4(適性) +UCモンク(Scaled Fist-Legacy of Dragons)/3
信仰する神
ツキヨ
故郷
カサイ
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
17
身長
5'2" 158cm
体重
96.91lb. 44kg
髪の色
瞳の色
水色
肌の色
メモ欄
適性クラス:サムライ(BRAWLING BLADEMASTER)/ 適性クラスボーナス:HP(1LV,4LV,6LV,7LV) / 技能ポイント:4(基本)+1(熟練)+1INT/レベル/ 初期能力値:15(+2),14,13,12,8,14 4LV時STR+1/ 13325-10/ 調停者
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
13
+1
 
 
知力
12
+1
 
 
判断力
8
-1
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
64
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
2
=
+2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
40ft./8sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
0ft./
ft.
7.5ft.
0ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
5
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
3
〈隠密〉
6
= 【敏】+2 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈軽業〉
12
= 【敏】+2 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉(舞踏)
13
= 【魅】+2 +
3
+
+3
+
 
+
5
〈芸能〉()
5
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
3
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
14
= 【魅】+2 +
6
+
+3
+
 
+
3
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
4
= 【判】-1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
8
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
7
= 【敏】+2 +
2
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
9
= 【判】-1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
8
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉*
9
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
3
〈はったり〉
9
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
3
〈飛行〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
5
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
3
〈魔法装置使用〉*
16
= 【魅】+2 +
7
+
+3
+
 
+
4
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
15
=10+
 
+
 
+
+2
+
 
+
 
+
 
+
3
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
15
立ちすくみ
アーマークラス
12
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
7
+
+1
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
8
=
4
+
+2
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
3
=
2
+
-1
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
11
=
7
+
+4
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
25
=
7
+
+4
+
+2
+
 
+
2
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1アダマンティン製カタナ
13/8
18-20/*2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
-
致死
1d8+7/1d8+5

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質冷たい鉄製ナギナタ
12/7
*4
9
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
間合い
 
1d8+6

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ジャヴェリン*3
9/4
*2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
30
 
1d6+4

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手攻撃
11/6
*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
-
クラス特徴
1d8+4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ロングボウ
9/4
*3
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
100
冷たい鉄製アロー 17本
1d8

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質冷たい鉄製セヴンブランチド・ソード(七支刀)
12/7
*3
7
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
-
武器落とし・モンク用
1d10+4

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
 
 
 
 
1
肩周り
サークレット・オヴ・パースウェイジョン
 
 
 
 
 
 
頭部
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
0
 
 
0
0
1
 
装備品
アイテム重量
高品質背負い袋 50gp(116lbまで軽荷重) 4
携帯用寝具 1sp 5
水袋 1gp 4
火打石と打金 1gp 0
松明*8 8cp 8
食料4日分 2gp 4
砥石 2cp 1
ピトン 1sp 0.5
絹のロープ 10gp 5
吐気止めシロップ
対毒剤
耐病剤
スピードシース×2 UW244(シールドワンドとポーション・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル)) 2
DANCER'S GARB(Adventures Armory2 p29)*-巫女舞装束 5
シルク・キモノ-着物 5
ワンド・オヴ・シールド(39)
ワンド・オヴ・キュアライト・ウーンズ(31)
ワンド・オヴ・メイジアーマー(23)
鉤付きの矢 1gp 0.5
酸 *2 2
ハントサイフォン 1
聖水 1
ポーション・オヴ・キュアライト1/1
ポーション・オブ・プロテクション・フロム・イーヴィル*3
ポーション・オヴ・エンデュア・エレメンツ 1/1
オイル・オヴ・ブレスウェポン 3/3
エリクサー・オヴ・ハイディング 1/1
ポーション・オヴ・フライ 1/1
スクロール・オヴ・レッサー・レストレーション 5/5
スラッシュ(ツグミ)-ペット
残金199.6gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
83
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
116
頭上に持ち上げる
=最大荷重
350
中荷重
233
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
700
重荷重
350
押し引き
=最大荷重x5
1750
特技
【特技】
1LV《武器熟練:カタナ》
1LV《追加hp》(人間のボーナス特技)
1LV《素手打撃強化》(クラス特徴:空手)
2LV《竜の型(UC)》(モンクのボーナス特技)
3LV《迎え討ち》(モンクのボーナス特技)
3LV《強打》
5LV《竜の蛮行》UC
6LV《二刀流》(サムライで取得)
7LV《渾身の一打》

【特徴】
魔法特徴・〔危険なまでの好奇心〕/Dangerously Curious:君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。
…神主の娘として

〔均衡のとれた決意〕 Balanced Determination
出典 Legacy of Dragons 7ページ
 利益:1日1回、他のクリーチャーから生み出された呪文の効果に対するセーヴィング・スローを試みる前に、君はドラゴンのそれらの決意を嘆願できる。君はセーヴィング・スローに出目10を行う(d20ダイスの結果を10が出たかのように扱う)。
…竜鱗拳の師匠より
特殊能力
【サムライ BRAWLING BLADEMASTER 】
武器と防具の習熟
すべての単純武器と軍用武器のほか、カタナとワキザシを使いこなすことができる。ブレードマスターは軽い鎧に熟練しているが、盾には熟練していない。これは侍の武器と防具の熟練度を変化させる。


騎士団:ウォリアー騎士団
布告:サムライは自らの身命を賭して主君とその土地を守らねばならない。常に正直かつ勇敢であり、主君と年長者への敬意を忘れず、友と主君に誠実であらねばならない。

挑戦:2回/日
挑戦(変則)/Challenge:1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。
 敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
 挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。
ウォリアー騎士団のサムライが挑戦を挑んでいる間、彼は挑戦の目標から受けるダメージに対するダメージ減少1/−を得る。このDRはサムライの持つ4レベル毎に+1上昇する。

 技能:ウォリアー騎士団のサムライは〈知識:歴史〉【知】と〈知識:貴族〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。加えて、ウォリアー騎士団のサムライは〈知識:貴族〉を未修得でも使用できる。また〈知識:貴族〉に1以上のランクを有しているならば、地元の貴族や政治に関する〈知識:貴族〉の判定に自身のサムライ・レベルの半分(最低でも+1)のボーナスを得る。

決意(変則)/Resolve:2回/日
1レベルの時点で、サムライは酷いサムライが挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。ここで「倒した」とは基本的には目標のhpを0以下にした場合を指すが、GMは目標が降伏した場合や逃走した場合に「倒した」と判定しても良い。サムライは決意を以下のいくつかの用法で使用することができる。

 断固たる決意/Determined:サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、あるいはよろめき状態を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。

 不屈の決意/Resolute:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。

 不退転の決意/Unstoppable:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う

乗騎→代替特徴・空手と置き換え

3LV武器専門化→二刀専門化(変則)。3レベルのとき、ブロウリング・ブレードマスターは前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として二刀流を獲得する。
さらに、ブロウリング・ブレードマスターがボーナス特技のクラス機能を持つ特技を選択した場合、その技の前提条件に《二刀流》の技が含まれていれば、敏捷の要件を無視することができる。

【UCモンク(Scaled Fist竜鱗拳)-Legacy of Dragons】
・武器習熟:モンクはカマ、クオータースタッフ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、及びモンク武器特性を持つ全ての武器に習熟している。モンクは鎧にも盾にも習熟していない。
 鎧を身につけたり、盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運んだりすると、モンクはACボーナス、高速移動、連打能力を失う

・ボーナス特技1LV 2LV
・連打(ボーナス攻撃)
・朦朧化打撃(DC10+LV1/2+CHR)13 1回/日
・素手打撃(1d8)
・ACボーナス(CHR+2)
・身かわし
・高速移動10ft
・気蓄積 3/日(CHRベース)
・気打撃(魔法)
・元素の猛威(超常)冷気


【人間】
能力値1つに+2
中型
通常速度:30フィートの基本移動速度
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
共通語・ミンカイ語+知力分:古代アズラント語

〇ヒットポイント
1LV 10+1+1+3(基本+CON+適性+特技)…サムライ
2LV 6+1(基本+CON)…UCモンク
3LV 6+1(基本+CON)…UCモンク
4LV 6+1+1+1(基本+CON+適性+特技)…サムライ
5LV 6+1+1(基本+CON+特技)…UCモンク
6LV 6+1+1+1(基本+CON+特技+適性)…サムライ
7LV 6+1+1+1(基本+CON+特技+適性)…サムライ

〇技能P
1LV 4+1+1(基本+INT+熟練)
2LV 4+1+1(基本+INT+熟練)
3LV 4+1+1(基本+INT+熟練)
4LV 4+1+1(基本+INT+熟練)
5LV 4+1+1(基本+INT+熟練)
6LV 4+1+1(基本+INT+熟練)
7LV 4+1+1(基本+INT+熟練)

舞踏+2状況(DancersGarp)
魔法装置使用+1特徴
経験点 次のレベル
18
21
呪文
名声/威信 21/32
ワンド・オブ・キュアライト -2
ワンド・オブ・メイジアーマ -2
ワンド・オヴ・シールド -2
レッサー・レストレーションスクロール5枚つづり -2
#007 技能判定に使用 -1
ポーション・オヴ・フライ -2

〇ブロウリング・ブレードマスター (サムライ アーキタイプ)
BRAWLING BLADEMASTER (SAMURAI ARCHETYPE)

Weapon and Armor Proficiency: Brawling blademasters are proficient with all simple and martial weapons, plus the katana and wakizashi. Brawling blademasters are proficient with light armor, but not with shields. This alters the samurai’s weapon and armor proficiency.
武器と防具の習熟:ブローリング・ブレードマスターはすべての単純武器と軍用武器のほか、カタナとワキザシを使いこなすことができる。
ブロウリング・ブレードマスターは軽い鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
これは侍の武器と防具の熟練度を変化させる。

Empty Hand (Ex): A brawling blademaster gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. She uses her samurai level as her monk level for determining the amount of damage she deals with an unarmed strike. These levels stack with monk levels to determine the brawling blademaster’s unarmed strike damage. This replaces mount.
空手(Ex): ボーナス特技として《素手打撃強化》を取得する。侍のレベルをモンクのレベルとして使用し、素手の攻撃で与えるダメージ量を決定する。
このレベルはモンク・レベルと重なって、ブロウリング・ブレードマスターの非武装攻撃のダメージを決定する。これは乗騎の特徴と置き換える。

Nimble (Ex): At 2nd level, a brawling blademaster gains the gunslinger’s nimble class feature (Pathfinder RPG Ultimate Combat 12), using her samurai level as his gunslinger level.
軽快 (変則): レベル2のとき、ブロウリング・ブレードマスターはガンスリンガーの軽快クラス機能(Pathfinder RPG Ultimate Combat 12)を獲得し、彼女のサムライレベルを彼のガンスリンガーレベルとして使用する。

Dual Expertise (Ex): At 3rd level, a brawling blademaster gains Two-Weapon Fighting as a bonus feat, even if she doesn’t meet the prerequisites. Furthermore, when the brawling blademaster selects a feat with the bonus feat class feature, she can ignore any Dexterity requirements for the feat if its prerequisites include the Two-Weapon Fighting feat. This replaces weapon expertise.
二刀専門化(変則)。3レベルのとき、ブロウリング・ブレードマスターは前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として二刀流を獲得する。
さらに、ブロウリング・ブレードマスターがボーナス技のクラス機能を持つ技を選択した場合、その技の前提条件に《二刀流》の技が含まれていれば、敏捷の要件を無視することができる。これは武器専門化(Weapon Expertise)の代わりとなる。

Harmonious Flow (Ex): At 4th level, the brawling blademaster becomes skilled at combining weapon attacks and unarmed strikes into a harmonious combat style. When attacking the target of her challenge, the brawling blademaster doesn’t take the usual –2 penalty on attack rolls associated with attacking with two weapons if her main-hand weapon is a light or onehanded manufactured weapon and her off-hand weapon is an unarmed strike (or vice versa). While she’s using this ability, one of her hands must be empty even if she uses another body part to make an unarmed strike. This replaces mounted archer.
調和のとれた流れ(変則)。レベル4で、ブロウリング・ブレードマスターは武器による攻撃と非武装による打撃を組み合わせた調和のとれた戦闘スタイルに熟練する。挑戦対象を攻撃する際、利き手の武器が軽量武器または片手武器で、もう一方の腕の武器が非武装攻撃であれば、2つの武器による攻撃に伴う通常の-2ペナルティを受けない(逆もまた然りである)。この能力を使用している間は、他の体の部位を使って非武装攻撃を行う場合でも、片方の手は空でなければならない。これは馬上の射手(Mounted Archer)の特徴を置き換える。

Perfect Clarity (Ex): At 5th level, the brawling blademaster sees all her foes with perfect clarity even when focused on one opponent. She no longer takes a penalty to her AC during a challenge. This ability replaces banner.
完璧な明晰さ(変則)。5レベルになると、1人の敵に照準を合わせているときでも、すべての敵を完全に明瞭に見ることができるようになる。
彼女は挑戦中にACにペナルティを受けなくなる。この能力は旗印の特徴を置き換える。

Superior Focus (Ex): At 14th level, the brawling blademaster gains a +2 bonus on saving throws during a challenge.
Superior Focus (変則): 14レベル時、挑戦中のセイヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
これは上級旗印に代わるものである。


〇モンクScaled Fist スケールド・フィスト(竜鱗拳) 出典:Legacy of Dragons 14ページ
天霞のドラコンマスターの指導の下で修行したウォリアー・モンクを起源とする伝統に根ざしたスケールド・フィスト(竜鱗拳)は、受動的な内省を避け、揺るぎない自信を優先している。ケールド・フィスト(竜鱗拳)は残忍な威嚇と古代のウィルムのような獰猛さを併せ持ち、敵に壊滅的な打撃を与えることを学ぶ。  

Draconic Might/Draconic Might:スケールド・フィスト(竜鱗拳)のクラス能力のうち、WISに基づく計算を行うもの(朦朧化打撃のようなDCや1日使用回数のあるボーナス能力を含むが、WISに基づくスキルや意思セービング・スローは除く)は、代わりにCHRに基づく計算が行われる。  

ボーナス特技:スケールド・フィスト(竜鱗拳)は1レベルで,《竜の型(UC)》と《腕力による威圧》をボーナス特技のリストに追加する。6レベルで《威圧演舞》と《竜の蛮行》(UC)が追加される。10レベルで《喪心演舞》(ACG)、《竜の咆哮》(UC)、《防御崩し》が追加される。 このアビリティはボーナス特技を変更する。  

竜の怒り(超常)/竜の怒り:3レベルで、竜鱗拳は元素の猛威(超常)/Elemental Furyの気のパワーを得る。 この能力は、通常4レベルで得られる氣のパワーを置き換えるものである。  

竜の気迫(超常)/竜の気迫:4レベルで、恐怖、麻痺、睡眠の効果に対するセービング・スローに+2のボーナスを得る。 この能力は不動心の代わりとなる。  

竜の息吹(超常)/竜の息吹:12レベル時、スケールド・フィスト(竜鱗拳)は自分の気プールから3ポイントを消費して、標準アクションとしてブレス・ウェポン攻撃を行うことができる。このブレス・ウェポンは30フィートの円錐上に、モンク・レベルごとに彼女のエネルギー・タイプの1d6ポイントのダメージを与える。ブレスの範囲内にいる者は反応・セーブ(DC = 10 + 竜鱗拳のモンク・レベル1/2 + 彼女のカリスマ修正値)を試み、通常のダメージを半減させることができる。  この能力は、12レベルで得た気パワーに取って代わる。


ハント・サイフォン
価格:400gp
スロット:なし
術者レベル:3
重量:1ポンド
オーラ:微弱・死霊術
このガラス瓶の中では、小さな白い蒸気が渦を巻いている。ハント・サイフォンで霊障のエネルギーを取り込むには、霊障が発現したのと同じラウンドに金属製のケースをひねって小瓶を開ける(標準アクション)。ハント・サイフォンを使用するには、霊障の影響範囲内にいなければならない。ハント・サイフォンを起動すると、1体の霊障に3d6ポイントの正のエネルギー・ダメージを与える。霊障のヒット・ポイントが0になるほどのダメージを与えた場合、ハント・サイフォンの中の霧が緑色に光る。霊障を中和したハント・サイフォンは、もはや霊障に危害を加えるために使用することはできないが、手投げ弾のような飛散武器として使用することができ、、直撃すると1d6ポイントの負のエネルギー・ダメージを与える。ハント・サイフォンが当たった地点から5フィート以内にいるすべてのクリーチャーは、その飛沫によって1ポイントの負のエネルギー・ダメージを受ける。

*DANCER'S GARB(Adventures Armory2 p29)-巫女舞装束として
ゆったりとしたサッシュ、ベール、装飾品の組み合わせは、ダンサーの体型と動きを際立たせる。ダンサーズ・ガーブは、マスターワークの楽器が他のパフォーム・スキルに与えるのと同様に、芸能(舞踏)・チェックに+2の状況ボーナスを与えるが、鎧や他の隠れる衣服と一緒に着た場合はこの恩恵は与えられない。


*SILK KIMONO(Adventures Armory2 P28)
この精巧な絹の衣服は、ミンカイを含む多くのティエンの文化において、特定の社会的役割を果たすための極めて重要な正装である。着物を正しく着るには、手助けが必要であり、DC15の知識(貴族)チェックに成功する必要がある。ミンカイ人やこの衣服の文化的意義をよく知る人々と接するとき、着物を正しく着用していると、ディプロマシー・チェックに状況ボーナス+2が与えられ、芸者や貴族などに見せかけるための変装チェックにも状況ボーナス+2が与えられる。
設定など
ミンカイ国出身の、ツキヨ神社に仕える神職の娘で巫女だったが、パスファインダーでもある神主(父)の付き添いで交易社の商人と共に世界の冠をこえ、旅をつづけながらアブサロムを訪問した際に世界の広さを実感し、現地に残って勉強をしたい旨を懇願する。
はじめはしぶられたものの、粘り強く交渉した末に修行の為という名目でパスファインダー協会に預けられることになった。

(ミンカイから旅立つ際にも危険を理由に留守を言い渡されたが、同行したいがために修行を積み、出発までにはサムライとして周囲に認められる程になっている。)

幼いころから神社で育てられたため、真面目で正義感は強いが、融通が利かない面も。

ミンカイからアブサロムまでの道中で得たペット(スラッシュ)の津久美(つぐみ)がいる。

アブサロムにやってきてからも研鑽を重ね、ミンカイから同行してきた空手家から「竜鱗空手(竜鱗拳)」を伝授されている。
雪乃はこれらを組み合わせ、ツキヨにささげる奉納の舞に取り入れている。