装備品 |
アイテム | 重量 |
クレリック用具 |
32 |
ワンド・オブ・CLW:チャージ50 |
1 |
防寒服 |
7 |
ポーション:レジスト・エナジー[氷雪] |
0 |
耐毒剤*2 1時間毒に対する頑健セーヴに+5の錬金術ボーナスを受ける。 |
0 |
謎のローブ(多分毒耐性)×2 |
10 |
パール・オヴ・パワー:LV1*10 ○○○○●●●●●● |
0 |
パール・オヴ・パワー:LV2*6 ○○○○○○ |
0 |
レジストエネルギー(電気)のポーション |
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フリーダムオブムーブメントのスクロール |
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ディメンションドアのスクロール |
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ウォーターブレスのポーション |
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ワンド・オブ・CLW:チャージ50 |
1 |
ワンド・コンプリヘンド・ランゲージズ:チャージ46 |
1 |
ゴラリオン世界の金属(プレイン・シフト用) |
0 |
フルプレート+1 |
50 |
5,000GPの価値のダイアモンド*2 |
0 |
パール・オヴ・パワー:LV3*4 ●●●● |
0 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
193.12 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
1406 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
《戦闘発動》
防御的発動における精神集中判定に+4ボーナス。
《エネルギー放出回数追加》
1日に行なえるエネルギー放出の回数が2回増える。
《鎧習熟:重装》
君は重装鎧の使い方に習熟している。
《イニシアチブ強化》
イニシアチブ判定に+4ボーナス。
《快速》
基本移動速度が5フィート増加する。 |
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特殊能力 |
ドワーフの種族特性 Dwarf Racial Traits
+2【耐久力】、+2【判断力】、−2【魅力】:ドワーフはタフで賢いが、少々無愛想でもある。
中型:ドワーフは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
ゆっくり着実/Slow and Steady:ドワーフの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない。
暗視:ドワーフは暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。
防衛訓練/Defensive Training:ドワーフは(巨人)の副種別を持つモンスターに対してアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。
貪欲/Greed:貴金属あるいは宝石類の含まれる、魔法的でない物品の価格を調べるために行う〈鑑定〉技能判定において、ドワーフは+2の種族ボーナスを受ける。
嫌悪/Hatred:憎むべき敵に対する特殊訓練により、ドワーフは(オーク)または(ゴブリン類)の副種別を持つ人型生物クリーチャーに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
頑丈/Hardy:ドワーフは毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
踏ん張り/Stability:ドワーフは地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際の戦技防御値に+4の種族ボーナスを得る。
石工の勘/Stonecunning:ドワーフは石造りの壁または床に設置された罠や、隠し扉などの特殊な石造りの仕掛けに気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。それらの10フィート以内を通過する時には常に、彼らが能動的に注意を向けているかに拘わらず、そのような仕掛けに気付くための判定を行なえる。
武器精通/Weapon Familiarity:ドワーフはバトルアックス、ヘヴィ・ピック、ウォーハンマーに習熟する。加えて“ドワーヴン”と名前に記載された武器を全て軍用武器として扱う。
言語:ドワーフは共通語とドワーフ語の会話能力を持ってゲームを開始する。高い【知力】値を持つドワーフは以下から〔追加の修得言語を〕選択することができる:オーク語、ゴブリン語、巨人語、地界語、地下共通語、ノーム語。
呪文/Spells:クレリックはクレリック呪文リストにある呪文を信仰呪文として発動することができる。しかし、クレリックの属性によってはその信仰の道徳的または規律的信条に反するという理由から、ある種の呪文を発動することができない。詳しくは後述の秩序、混沌、善と悪の呪文の項を参照。クレリックは事前に呪文を選択し、準備しなければならない(後述)。
呪文を準備または発動するにはクレリックは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能力値を有していなければならない。クレリックの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+クレリックの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、クレリックは各呪文レベル呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表:クレリックに記されている。さらに、高い【判断力】能力値を持つならば、クレリックはボーナス呪文数を得ることができる(表:能力修正値とボーナス呪文を参照)
クレリックは瞑想や祈りによって呪文を準備する。クレリックが1日の呪文を準備するためには、毎日自分で決めた時間に1時間、瞑想、あるいは祈願を行わなければならない。クレリックは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、クレリック呪文リストの中の任意の呪文を準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想中に決めなければならない。
エネルギー放出(超常)/Channel Energy:属性に関わらず、クレリックはその信仰の力を聖印(あるいは邪印)から導くことで、エネルギーの波を放出することができる。このエネルギーは、導かれたエネルギーのタイプ、そして対象クリーチャーによってダメージを与えるか治癒することに使える。
(エネルギー放出5d6:○○)
善のクレリック(あるいは善の神格を信仰するクレリック)は正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる。悪のクレリック(あるいは悪の神格を信仰するクレリック)は負のエネルギーを導き、生きているクリーチャーにダメージを与える、あるいはアンデッドを治癒することができる。中立の神格を信仰する中立のクレリック(あるいは特定の神格を信仰しないクレリック)は、正のエネルギーと負のエネルギーのどちらを導くかを選ばなければならない。一度選択がなされたらそれを変更することはできない。この決定はまたクレリックが任意発動できるのがキュア系呪文であるかインフリクト系呪文であるかをも決める(任意発動を参照)。
エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、クレリックを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる。このセーヴの難易度は10+クレリック・レベルの1/2+クレリックの【魅力】修正値である。治癒されたクリーチャーは、その最大ヒット・ポイントを超えて治癒されることはなく、余分な回復分は無視される。クレリックは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できる。エネルギー放出は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。クレリックは自分を効果に含めるかどうかを選択できる。この能力を使うためには、クレリックは聖印(または邪印)を示すことができなければならない。
オリソン/Orisons:クレリックは毎日いくつかの「オリソン」、すなわち0レベル呪文を表:クレリックの1日の呪文数に従って準備できる。オリソンは他の呪文と同じように発動できるが、発動しても消費されることはなく、何度でも使うことができる。
任意発動/Spontaneous Casting:善のクレリック(あるいは善の神格を信仰する中立のクレリック)は準備した呪文のエネルギーを事前に準備していない治癒の呪文へと変換することができる。クレリックは準備していた好きなオリソンでも領域呪文でもない呪文を“失う”代わりに、その呪文のレベル以下のキュア系呪文(名前に“キュア”を含む呪文)を発動することができる。
悪のクレリック(あるいは悪の神格を信仰する中立のクレリック)はキュア系呪文に変換することはできず、インフリクト系呪文(名前に“インフリクト”を含む呪文)へと変換することができる。
善でも悪でもないクレリックで、その神格もまた善でも悪でもない場合、プレイヤーの選択によってキュア系呪文に変換することも、インフリクト系呪文に変換することもできる。一度この選択がなされたなら、変更することはできない。この選択はまたクレリックが正のエネルギーと負のエネルギーのどちらを導くかにも影響する(エネルギー放出を参照)。
秩序、混沌、善と悪の呪文:クレリックは自分自身、または仕える神格(いれば)の属性と逆の呪文を発動することはできない。呪文が特定の属性に関係しているかどうかは、呪文の解説に[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]の補足説明として示されている。
風の領域 Air Domain
領域能力:君は稲妻と霧、風、そして風のクリーチャーの往来を操ることができる。さらに、君は電気によるダメージに抵抗を得る。
電弧(擬呪)/Lightning Arc:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて電気の火花を接触攻撃として飛ばすことができる。この火花は1d6+2クレリック・レベルにつき1ポイントの[雷撃]ダメージを与える。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。(1D6+4:○○○○○○)
電気に対する抵抗(変則)/Electricity Resistance:レベル6の時点で君は[雷撃]エネルギーに対する抵抗10を得る。
水の領域 Water Domain
領域能力:君は水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、冷気に耐性を持つ。
氷柱(擬呪)/Icicle:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて君は指先からつららを遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。このつららは1d6+2クレリック・レベルにつき1ポイントの[氷雪]ダメージを与える。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。(1D6+4:○○○○○○)
冷気に対する抵抗(変則)/Cold Resistance:6レベルの時点で、君は[氷雪]に対する抵抗10を得る。
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経験点 |
次のレベル |
137,040 |
155,000 |
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呪文 |
0レベル・クレリック呪文(初級信仰呪文)
クリエイト・ウォーター:2ガロン/レベルの純水を作る(訳注:1ガロン≒3.8リットル)。
ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク:1立方フィート/レベルの食料か水を浄化する。
ライト:物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック:巻物や呪文書を読む。
1レベル・クレリック呪文 5+1
○※オブスキュアリング・ミスト:術者の周囲を霧で覆う。
●ブレス:味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
○サンクチュアリ:敵は術者を攻撃できず、術者も敵を攻撃できない。(意思セーブ:10+呪文レベル+意思ボーナス)
●シールド・オヴ・フェイス:+2反発ボーナスを与えるオーラ。6レベルごとにさらに+1。
●ハイド・フロム・アンデッド:アンデッドは1体/レベルの対象を感知できない。(意思セーブ:10+呪文レベル+意思ボーナス)
●リムーヴ・フィアー:1体+1体/4レベルの対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
2レベル・クレリック呪文 4+1
●※ウィンド・ウォール:矢、小さなクリーチャー、ガス類を防ぐ。
○レッサー・レストレーション:魔法による能力値ペナルティを解呪するか、1d4ポイントの能力値ダメージを回復させる。
○リムーヴ・パラリシス:クリーチャーを麻痺状態かスローの効果から解放する。
●サイレンス:半径20フィートの音を消す。(意思セーブ:10+呪文レベル+意思ボーナス)
○ディレイ・ポイズン:1時間/レベルの間、毒が対象に害を与えるのを止める。
3レベル・クレリック呪文 3+1
●※ガシアス・フォーム:対象は非物質状態になり、ゆっくりと飛行できる。
●プレイヤー:多くのロールに仲間は+1ボーナス、敵は−1ペナルティを受ける。
●リムーヴ・ディジーズ:対象にかかっている病気を全て治す。
○リムーヴ・カース:物体や人を呪いから解放する。
○ディスペル・マジック:1つの魔法の呪文や効果を打ち消す。
4レベル・クレリック呪文 2+1
※●エア・ウォーク:対象は空気が固体であるかのように歩ける(45度の角度で昇り降りできる)。
●グレーター・マジック・ウェポン:武器は+1/4レベル(最大+5)のボーナスを得る。
○ニュートラライズ・ポイズン:対象の毒を解毒するか、対象が持つ毒を中和する。
●フリーダム・オヴ・ムーヴメント:対象は移動への妨害効果を無視して通常通り移動できる。
●デス・ウォード:目標は全ての[即死]呪文や魔法的な[即死]効果へのセーヴに+4の士気ボーナスを得る。たとえ通常はできなくても、その[即死]効果に抵抗するためにセーヴをすることができる。加えて、目標は生命力吸収やその他の負のエネルギー効果(負のエネルギー放出を含む)への完全耐性を持つ。
5レベル・クレリック呪文 1+1
○※アイス・ストーム:呪文の発動時にすさまじい魔法によるひょうが降り注ぎ、効果範囲内のクリーチャーに3d6の殴打ダメージ、2d6の[氷雪]ダメージを与える。
○ブレイク・エンチャントメント:この呪文は心術、変成術、呪いから犠牲者を解放する。
○レイズ・デッド(物):1日/レベル前までに死んだ対象を生き返らせる。 |
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