装備品 |
アイテム | 重量 |
処方書 |
3 |
錬金術キット |
5 |
錬金術師の火(ビン)×2 |
2 |
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盗賊道具(高品質) |
2 |
クロスボウ・ボルト(10) |
1 |
高品質の背負い袋 |
4 |
職人の服 |
4 |
メドランス(7) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
37 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
50 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
150 |
中荷重 |
100 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
300 |
重荷重 |
150 |
押し引き =最大荷重x5 |
750 |
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特技 |
『特技』
1レベル取得特技
《近距離射撃》
30フィート以内の目標に対する遠隔攻撃とダメージに+1ボーナス。
3レベル取得特技
《精密射撃》
5レベル取得特技
→爆弾追加
7レベル取得特技
→爆弾追加
9レベル取得特技
→発見追加(力場爆弾)
11レベル取得特技
→鋼の意思
13レベル取得特技
→鋼の意思強化
2レベル発見
電撃爆弾*/Shock bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[雷撃]ダメージを与えることを選択できる。電撃爆弾が直接命中したクリーチャーは1d4ラウンドの間目が眩んだ状態になる。
4レベル発見
→爆散爆弾
6レベル発見
→
ブレス攻撃爆弾/Breath Weapon Bomb*:構成要素を引きぬき、爆弾を作成し、投擲する代わりに、アルケミストは構成要素を引き抜き、それを飲み、自らの肉体と混合して、標準アクションによりそれらをブレス攻撃として排出することができる。このブレス攻撃は15フィートの円錐形で、爆弾と同じ 難易度である。円錐内の各クリーチャーはアルケミストの爆弾の直撃を受けたかのようにダメージを受けるが、反応セーヴ(難易度=10+アルケミスト・レベルの1/2+アルケミストの【知力】修正値)に成功するとダメージは半減される。通常の爆弾の投擲、準備、飲用、および排出と異なり、ブレス攻撃爆弾は機会攻撃を誘発しない。アルケミストは最低6レベルでなければこの発見を選択できない。
8レベル発見
→速攻爆弾/Fast bombs:この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数投擲できるほどに素早く爆弾を作成できる。その基本攻撃ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分ならば、アルケミストは全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。
10レベル発見
翼(変則)/Wings:アルケミストは1日に術者レベルにつき1分間、フライを使用したかのように空を飛ぶことのできる、鳥かコウモリか虫のような便利な翼を得る。この分数は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。アルケミストはこの発見を複数回選択でき、そのたびに1日に飛べる時間が術者レベルと等しい分数だけ増加する。この飛行は変則的能力である。アルケミストは最低6レベルでなければこの発見を選択できない。
《精密射撃》
『特徴』
〔地元とのつながり〕/Local Ties:君はトーチの街で主要な地元住民とのつながりがある―\―\消えたウィザードKhonnir Baineとの。君がウィザード、アルケミストあるいはその他の学究的な種類であるならば、彼は君の家庭教師や先生であったかもしれない。君が武勇の傾向があるならば、Khonnirは代わりにあなたの母や父あるいは後援者と関係のあるビジネスあるいは友人であったかもしれない。彼はあなたの義父の場合もある。その場合には彼の幼女Val(君のキャラクターの背景設定のために多くのことを知っておきたいならば、GMはこの場合彼女に関する詳細な情報を持つ)途の有効あるいは競争の関係をおそらく持っているだろう。Khonnirとの関係は君に科学技術を機能\させる方法に対する洞察を与えた。〈装置無力化〉あるいは〈知識:工学〉を選択する。君はこの技能\での判定に+1の特徴ボーナスを得、それは君のクラス技能\となる。加えて、その技能\と関連した判定を行う際に《科学技術者》特技を得ているかのように扱う。君が《科学技術者》特技を得るならば選択した技能\の特徴ボーナスは+3に増加する。
→〈知識:工学〉を選択
〔対応者〕/Reactionary:君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予\期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
ハーフオークの種族的特徴
能\力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。
→知力に+2
中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。
暗視/Darkvision:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
威嚇/Intimidating:その恐ろしい特徴により、ハーフオークは〈威圧〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。
オークの凶暴\性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
武器精通/Weapon Familiarity:ハーフオークはグレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。
言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。
・ボーナス言語
ハリト語
竜語
奈落語
ノール語
巨人語
アルケミストのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟:アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 |
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特殊能力 |
錬金術(超常)/Alchemy:アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。事実上、アルケミストは複数の成分をいくつものエキスに混ぜることによって自身の呪文を準備し、そしてそのエキスを飲むことで自身の呪文を“発動”する。アルケミストはエキスや爆弾を作成するとき、自身の微量な魔法的な力を調合物に煎じる―\―\これにより強力な効果を作成することが可能\になるが、その効果は作成者ごとに限定されたものとなる。
〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて、アルケミストは〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。
アルケミストは特別な種類の魔法のアイテムを3種類―\―\エキス、爆弾、変異薬―\―\を作成できる。爆弾は炸裂し飛散する武器だ。また、変異薬は変形したエリクサーであり、アルケミストはそれを飲むことで身体能\力を強化できる―\―\2つは以下に個別に詳細が書かれている。
エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。多くの意味で、これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは通常ポーションにすることのできない、強力な呪文を複製できる。
アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数だけエキスを作成できる。1日に使用できるエキスの数の基本値は表\2‐1に示されている。加えて、アルケミストは高い【知力】値により、ウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で1日のボーナス・エキスを得る。
アルケミストがエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。アルケミストの所有物でなくなったエキスは即座に不活性化し、再度戻ったときまた活性化する―\―\アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない(ただし下記の“注入”の発見参照)。1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能\は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である―\―\大抵のアルケミストは多くのエキスを1日の始まりか冒険に出る直前に作るが、アルケミストにとって自身の1日のエキス・スロットのいくつか(あるいはすべて)をその場で必要に応じて準備できるように空けておくことは稀ではない。
アルケミストは本当に魔法を発動するわけではないが、何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”―\―\そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。
エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、大抵の呪文の価値のない物質構\成要素と同様に、これらの費用は取るに足らないものだ。呪文がコストのかかる物質構\成要素を持つ場合、その構\成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない(信仰呪文を複製したアルケミストのエキスが信仰焦点具を持つことはない)。アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは少なくとも10+エキスのレベルの【知力】能\力値を有していなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。
アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストは自分の処方を処方書と呼ばれる特別な本におさめている。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要だ。アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同様に、アルケミストは処方を彼の本に追加できる。必要な費用と時間もウィザードと同様である。アルケミストはウィザードの呪文書から、そこに書かれている呪文に相当する好きな処方を学ぶことができる。しかし、ウィザードは処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読しなくてもよい。
爆弾(超常)/Bomb:魔法的エキスに加え、アルケミストは様々な爆発しやすい化学物質を即座に混合し、それらを魔法的な蓄えと煎じて敵に投げられる強力な爆弾を作成することに熟達している。アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。爆弾は不安定なので、作成したラウンドに使用しなかった場合、劣化して不活性化する―\―\また、その作成手法により、作り蓄えられる爆発物質の大量生産や貯蓄は不可能\である。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない―\―\アルケミストは錬金術研究室にある少量の化学物質からこの小瓶を作成でき、これは術者の呪文構\成要素ポーチと同様に容易に再充填できる。多くのアルケミストはこの小瓶を1日の始まりに自身がその日に作成できる爆弾の合計に等しい数作成する―\―\1回作成すれば、その小瓶はアルケミストによって何年も使用できる。
爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火炎]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火炎]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火炎]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴの難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。
アルケミストはレベルが上昇するにつれ新しい種類の爆弾を発見(“発見”能\力参照)し学ぶことができる。アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。
軍用武器習熟/Martial Weapon Proficiency:1レベルの時点で、擲弾兵は習熟した武器として1つの軍用武器を選択する。この能力は“ポーション作成”と置き換える。
→ロングボウ
変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能\力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能\は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない―\―\2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。
アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能\力値―\―\【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】―\―\から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能\力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。
加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能\力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。
アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる―\―\アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。
万能\投擲術(変則)/Throw Anything:すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能\投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。
発見(超常)/Discovery:2レベルの時点および以降2レベル毎に(最大18レベルまで)、アルケミストは信じられないような錬金術の発見をする。
【2レベル】
精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。
【4レベル】
爆散爆弾*/Explosive bomb:アルケミストの爆弾は今や飛散半径が5フィートでなく10フィートになった。爆散爆弾が直接命中したクリーチャーには着火し、その火が消えるまで毎ラウンド1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。消火は全ラウンド・アクションであり、反応セーヴを必要とする。地面を転がれば、セーヴに+2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。
錬金術武器(超常)/Alchemical Weapon:2レベルの時点で、擲弾兵は移動アクションとして、1つの武器、または矢弾に1つの有害な錬金術の液体または粉末(錬金術師の火やくしゃみ粉)を注入することができるようになる。このアクションにより注入した錬金術アイテムは消費されるが、その効果は対象の武器に移る。この錬金術アイテムはこの武器が命中したクリーチャーに完全な効果を及ぼすが、飛散や拡散、またはその他の追加の目標を得る効果は発生しない。追加で与えるダメージは、ダメージのボーナス・ダイスのように扱われ、クリティカル・ヒットにより倍加されない。この錬金術処置は処置を行った武器に有害な効果を及ぼさず、攻撃が命中しなかった場合は処置した1分後に効果が切れる。6レベルの時点で、擲弾兵は錬金術武器の能力を即行アクションで使用できるようになる。15レベルの時点で、この能力はフリー・アクションで使用できるようになる。この能力は“毒に対する抵抗”と置き換える。
精密爆弾(変則)/Precise Bombs:2レベルの時点で、擲弾兵は精密爆弾の錬金術師の発見をボーナス発見として獲得する。この能力は“毒の使用”と置き換える。
即行錬金術(変則)
Alchemy:3レベルの時点で、アルケミストは通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成し、毒を移動相当アクションで武器に塗布できる。
指向爆発(超常)/Directed Blast:6レベルの時点で、擲弾兵は爆弾を円形ではなく20フィートの円錐形に飛散させるように爆発されることができるようになる。この円錐形はアルケミストの位置から開始し、アルケミストが指示した方向に広がっていく。アルケミストは、この円錐形のマス目の中にいるクリーチャー1体を爆弾の標的として指定し、そのクリーチャーに対し攻撃ロールを行う; 円錐形のその他のマス目にいるクリーチャーは飛散ダメージを受ける。アルケミストが“爆散爆弾”の発見を持っており、“指向爆発”を行った場合、飛散ダメージの円錐形は20フィートではなく30フィートまで伸びる。この能力は“素早い毒”と置き換える。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
レベル1処方(一日7回)(難易度17)
トゥルー・ストライク
キュア・ライト・ウーンズ
ディスガイズ・セルフ
コンプリヘンド・ランゲージズ
ボマーズ・アイ
ディテクト・シークレット・ドアーズ
シールド
アント・ホール
リデュース・パースン
アドヒーシヴ・スピトゥル
レベル2処方(一日7回)難易度18
レジスト・エナジー
キャッツ・グレイス
イクストリーム・フレクシビリティー
レベル3処方(一日5回)難易度19
プロテクション・フロム・エナジー
ヒロイズム
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス
レベル4処方(4回)
アーケイン・アイ
フリーダム・オヴ・ムーヴメント
レベル5処方(1回)
スペル・レジスタンス |
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