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タグ
DM:シズ WftC うどん
キャラクター名
エイブラハム
属性
混沌にして善
プレイヤー名
うどん
最終更新
2023/09/16 19:56
クラス/キャラクターレベル
スワッシュバックラー/17(アーキタイプ:鬼才の剣士&気高き剣客)ファイター/1(アーキタイプ 壊れざるもの)
信仰する神
カイデン・カイリーエン
故郷
タルドール
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
21
身長
5'10" 177.8cm
体重
180lb. 81.72kg
髪の色
暖色
瞳の色
肌の色
青銅
メモ欄
適正クラスオプション:スワッシュバックラー全部技能 ヒットダイス D10
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
22
+6
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
16
+3
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
168
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+6
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
24
= 【魅】+3 +
18
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈軽業〉
25
= 【敏】+6 +
18
+
+3
+
-2
+
 
〈鑑定〉
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
25
= 【敏】+6 +
18
+
+3
+
-2
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
21
= 【知】+3 +
18
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
25
= 【魅】+3 +
18
+
+3
+
 
+
1
〈呪文学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
1
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
-2
+
1
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈脱出術〉
21
= 【敏】+6 +
14
+
+3
+
-2
+
 
〈知覚〉
1
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
1
〈知識:貴族〉*
23
= 【知】+3 +
17
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
25
= 【敏】+6 +
18
+
+3
+
-2
+
 
〈登攀〉
1
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
-2
+
1
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
24
= 【魅】+3 +
18
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈変装〉
17
= 【魅】+3 +
14
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
34
=10+
9
+
3
+
+6
+
 
+
 
+
2
+
4
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
22
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
15
=
8
+
+3
+
4
+
 
+
 
反応【敏捷力】
20
=
10
+
+6
+
4
+
 
+
 
意志【判断力】
10
=
6
+
0
+
4
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
18
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
20
=
18
+
+2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
36
=
18
+
+2
+
+6
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アダマンティ製レイピア+1
+27
15〜20/*2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d6+20

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
セレスチャル・アーマー
9
軽装鎧
8
-1
15
20
 
+3インプルーヴド・エレクトリシティ・レジスタンス鋼鉄製ライト・シールド
3
 
-1
5
5
雷撃ダメージを1回の攻撃あたり20点軽減
ブーツ・オヴ・レヴィテーション
 
両足
 
 
 
1
 
クローク・オヴ・レジスタンス+4
 
肩周り
 
 
 
1
セーヴィング・スロー+4抵抗ボーナス
リング・オブ・プロテクション+2
 
右指
 
 
 
 
AC+2反発ボーナス
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+2
 
ベルト
 
 
 
1
筋力、敏捷力、耐久力に+2強化ボーナス
ペリアプト・オヴ・ヘルス
 
首周り
 
 
 
 
病気完全耐性
+2ヘッドバンド・オヴ・メンタル・プロウエス
 
額周り
 
 
 
 
知力、魅力に+2、変装に技能\P
バッファリング・キャップ
 
頭部
 
 
 
1
1日に1回、割り込みアクションでクリティカル・ヒットのボーナスダメージを非致傷ダメージに変換する
リング・オヴ・ザ・リコールド・ソウル
 
左指
 
 
 
 
 
合計
12
 
8
-2
20
29
 
装備品
アイテム重量
・背負い袋(高品質) 4
・携帯用寝具 5
・ベルトポーチ 0.5
・火打ち石と打金
・松明(5本) 5
・保存食(5日分 5
・水袋 4
運搬重量の合計
(硬貨含)
54.82
所持金
銅貨(cp)
5
銀貨(sp)
3
金貨(gp)
7
白金貨(pp)
1
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
◆初期作成:特徴
◎〔競技の勝者〕/Athletic Champion:君の体格と技は大衆の注目を集め、君の笑顔はその注目を掴んで離さない。タルドールは優れた競技の選手を高く評価し、彼らを文化的な英雄として祭り上げる。君がグラディエーター、ランナー、レスラー、あるいはその他の競争者であるかに関わらず、君の最近の勝利は権力者の目に留まった。君の前には政治的なキャリアは待っていないかもしれないが、今の所は君の名声は少し多くの金を得ることに役立っており、それで十\分かもしれない。以下の技能\から二つを選択する: 〈登攀〉、〈交渉〉、〈知覚〉、〈水泳〉。君はそれらの技能\に+1の特徴ボーナスを得、それらは君にとって常にクラス技能\となる。更に、君は人混みの中を移動することに慣れており、人混みの中を移動するための判定や、呪文や押しやり、引きずり、位置ずらしなどの自分の意思に反して移動させられる効果に対し、+2の特徴ボーナスを得る。

◎〔鎧の熟練者〕/Armor Expert:記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。

◆初期作成:特技
◎《回避》
君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
◎《強行突破》
君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。ACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
 回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。
◎《武器の妙技:レイピア》
攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。

◎《武器熟練:レイピア》
選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

◎《攻防一体》レベル3取得
君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

◎《一撃離脱》レベル4取得
 君は巧みに敵へと近寄り、攻撃して、相手が反応する前に去る。
 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4。
 利益:全ラウンド・アクションとして、君は移動速度まで移動して、その攻撃の目標から機会攻撃を誘発することなく1回の近接攻撃を行うことができる。君は攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、全移動距離は移動速度を超えてはならない。君はこの特技を使って、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。
 通常:攻撃の前後両方で動くことはできない。

《大旋風》(戦闘) レベル5取得
 君は間合い内の全ての敵を同時に攻撃できる。
 前提条件:【敏】13、【知】13、《攻防一体》、《回避》、《強行突破》、《一撃離脱》、基本攻撃ボーナス+4。
 利益:全力攻撃アクションを行う際に、自分の通常の攻撃をあきらめ、その代わりに一番高い基本攻撃ボーナスを用いて間合いの中にいるすべての敵に対して1回ずつ近接攻撃を行うことができる。それぞれの敵に対して、別々の攻撃ロールを行うこと。
 《大旋風》を行う場合、他の特技や呪文、能\力によって得られた追加攻撃を行うことはできない。

《武器開眼》(戦闘)レベル7取得
 君はある武器でダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器(素手打撃と組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。
 前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、ファイター・レベル4。
 利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
 特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。

《持久力》レベル8取得
君は以下の判定に+4のボーナスを得る:非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。
 また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。

《不屈の闘志》レベル8取得
pの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容態安定化する。hpをさらに失わないための【耐久力】判定は必要ない。君は瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動することを選択しても良い。この選択は、hpがマイナスに突入した瞬間に(例えそれが自分のターンでなくても)成されなければならない。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。
 この特技を使って行動する際、君は満身創痍状態である。1回の移動アクションまでなら、自分を傷つけることなくとることができるが、標準アクション(あるいは活発だと見なされる他のアクション、例えば《呪文高速化》した呪文を発動するなどの即行アクション)を行った場合、アクションが完了した後に1ポイントのダメージを受ける。君のhpが−【耐久力】以下まで減少した場合、即座に死亡する。

《影への打撃》レベル9取得
対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。

《上級武器熟練》レベル9取得
選んだ武器(レイピア)を使って行うすべての攻撃ロールに+1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナスと累積する。

《無視界戦闘》 レベル11取得
近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
 不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。
 君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。
 通常:不可視状態の攻撃者が君に命中させるための攻撃ロールに通常通り修正値が足され、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。暗闇や視界の悪さによる移動速度の低下も通常通り適用される。
 特殊:《無視界戦闘》はブリンク呪文の対象になっているキャラクターに対しては役にたたない

《無視界戦闘強化》レベル13取得
利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。

不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。

《クリティカル熟練》レベル13取得
 君は苦痛を与える術に長けている。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+9。
 利益:クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。

《上級武器開眼》レベル15取得
レイピア使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを加える。このボーナスは《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナスと累積する。

《斬撃の優美》(レイピア)レベル17取得
レイピアの武器ダメージ(筋力ボーナス)が敏捷ボーナスになる

《よろめき化クリティカル》レベル17取得ボーナス特技
君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。DC27頑健
特殊能力
◆言語
共通語、奈落語、地下共通語、火界語、森語、竜語、ドルイド語、天上語、アクロ語、水界語、巨人語、地獄語、風界語、地界語、エルフ語

◆人間の種族的特徴

◎能\力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。

◎中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

◎通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。

◎ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。

◎ 熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能\ランクを得る。

◎言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

◆武器と防具の習熟:スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。

◆鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。
 他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。この能\力は心意気を変更する。

◆鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能\力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。

◆貴族の規律(変則)/Aristocratic Discipline:2レベルの時点で、気高き剣客は極めて洗練された訓練にその身を投じ、運だけでなく自分の精神を守る力とするようになる。気高き剣客は[精神作用]効果に対する意志セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベルの時点と、以降4スワッシュバックラー・レベル毎に1ずつ増加する。
この能\力は不死身を置き換える。

◆軽快(変則)/Nimble:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、ACに+1の回避ボーナスを得る。どのような理由であれ、スワッシュバックラーがACに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。このボーナスは3レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(そして19レベルの時点で、最大の+5となる)。

◆発露/Deeds:スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。


◎社交の心意気(変則)/Social Panache:1レベルの時点で、〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定を試みる際、気高き剣客は心意気を1ポイント消費することで、1d6を振ってその出目を判定の結果に加えることができる。この能\力は判定の結果を見た後に使用できるが、そうするには結果がわかる前でなければならない。d6の出目が6だった場合、再度1d6を振ってその出目も加える。この処理は【魅力】修正値に等しい回数(最低1回)まで、出目6が出続ける限り続けられる。
舌戦の直前に、気高き剣客は心意気を4ポイントまで消費することができる。1ポイント消費するたびに、気高き剣客は〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉から1つを選択し、その技能\を関連技能\として持つ作戦のためだけに使用できる優勢を1つ得る。
この発露は回避の心意気の発露を置き換える。

◎武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能\力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。



◎野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能\力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能\力や効果によって減少されることはない。

◎跳ね起き(変則)/Kip-Up:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。

◎威圧剣舞(変則)/Menacing Swordplay:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。

◎精密打撃(変則)/Precise Strike:3レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能\力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能\力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能\力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。
 即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる(《二つ名たる発露》などの)能\力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。

◎スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則)/Swashbuckler Initiative:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。

◎レイピア訓練(変則)/Rapier Training:5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに+1のボーナスを、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する(最大で17レベルの時点で攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+5)。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。

◎《クリティカル強化》
 君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。
 前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
 利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能\域は2倍になる。
 特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
 この特技の効果は他のクリティカル可能\域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。

◎部位狙い(変則)/Targeted Strike:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を用いて1回の攻撃を行い、敵の身体の一部をえぐり取ろうとすることができるようになる。スワッシュバックラーは目標の身体の部位を選択する。攻撃が成功すると、攻撃による通常のダメージに加えて、目標は標的となった身体の部位に基づく効果(下記)の効果を受ける。クリーチャーが記載されている身体の部位を持たない場合、その部位を標的とすることはできない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、部位狙いにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能\力は、部位狙いにも同様の防護を提供する。
腕:目標はこの攻撃からダメージを受けないが、運んでいるアイテムを1つスワッシュバックラーが選び、それを落としてしまう。そのアイテムが両手で手にしているものでも選択することができる。ただしロックト・ガントレットで固定されているアイテムを選択することはできない。
頭:目標は1ラウンドの間混乱状態となる。これは[精神作用]効果である。
脚:目標は倒れて伏せ状態となる。4本以上の脚を持つか、足払い攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対して完全耐性を持つ。
胴体もしくは翼:目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。


◎飄々(変則)/Evasive:11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは身かわし、直感回避、直感回避強化のローグのクラス能\力を得る。スワッシュバックラーは直感回避強化において、自身のスワッシュバックラー・レベルをローグ・レベルとして用いる。

◎鬼才の刺突(変則)/Inspired Strike:11レベルの時点で、レイピアによる攻撃を行う際、鬼才の剣士は1心意気ポイントを消費することで、攻撃ロールに【知力】修正値(最低+1)に等しいボーナスを得る。鬼才の刺突を用いた攻撃を命中させたなら、鬼才の剣士は追加で1心意気ポイントを消費することで、この攻撃をクリティカル可能\状態とすることができる。ただしこの能\力を使用すること、クリティカル・ヒットが確定しても心意気ポイントは回復しない。この発露の心意気ポイント消費は、《二つ名たる発露》のような能\力で減少することができない。この能力は出血性の傷を置き換える。


◎揺るがぬ存在(変則)/Unshakable Presence:11レベルの時点で、気高き剣客はスワッシュバックラーと貴族の側面を重ね合わせ、崩れぬ自信を揺さぶろうとするものを覆いさる。心意気を1ポイント以上有している限り、気高き剣客は〈威圧〉技能\によって士気をくじかれることがなくなる。

この能力は繊細なる刀術の発露を置き換える。

◎朧の防御(変則)/Dizzying Defense:15レベルの時点で、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を片手で装備している間、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、標準アクションではなく即行アクションとして、防御的戦闘を行うことができるようになる。このようにして防御的戦闘を行う際、このアクションで得られるアーマー・クラスに対する回避ボーナスは+4に増加し、攻撃ロールへのペナルティは−2に軽減される。

◎理想の一押し(変則)/Perfect Thrust:15レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ限り、スワッシュバックラーは全ラウンド・アクションとして理想の一押しを行うことができるようになる。これは、攻撃に充てる全ての力をため、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器による近接攻撃1回に注ぎ込むものだ。使用すると、スワッシュバックラーは目標の接触アーマー・クラスに対して攻撃を行い、全てのダメージ減少を無視する。

◎刃の如き感性(変則)/Swashbuckler's Edge:15レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ限り、スワッシュバックラーは妨害されていたりすぐに危険が差し迫っているような状況であってさえ、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定で出目10を選択することができるようになる。スワッシュバックラーはこの能力を、武勇伝の発露と同時に使用することができる。

◎壊れざるもの

◆武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。壊れざるものはタワー・シールドに習熟していない。

◆へこたれない/Tough as Nails:壊れざるものはボーナス特技として《持久力》と《不屈の闘志》を得る。この能\力はファイターの1レベルのボーナス特技と置き換える。
経験点 次のレベル
95300
 
呪文
背景技能

言語学:17
知識貴族:17

レベル16
能力値成長 筋力
設定など
エイブラハムはグラディエイターとして最近名声を獲得しつつある有望株だ笑顔と剣技は観客を魅了している

彼はアズラント人を遠い祖先に持ち彼の瞳の色はアズラント人の末裔であることを示す紫色である

知性、優雅さを持つが女好きであり好きあらば女性を口説く困ったやつである