装備品 |
アイテム | 重量 |
砂漠装束 8gp |
4 |
レイピア 20gp (サブ武器) |
2 |
背負い袋 |
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ダガー*2 1gp*2(2) |
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携帯用寝具 |
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ベルト・ポーチ |
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火打ち石と打ち金 |
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鉄鍋 |
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携帯食器 |
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ロープ→2022-08-03使用 |
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石鹸 |
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松明*10 |
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保存食*5 |
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水袋 |
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ファイター用具9gp 29+2+3+0.75 |
25.75 |
冷感クリーム 1個/5回分 15gp |
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ロングボウ |
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冷たい鉄アロー 10 |
0.75 |
ヴァル→ファイター用具 |
-25.75 |
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酸*4 |
2 |
ダークヴィジョンポーション |
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マジックウェポンオイル |
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ダガー+1 2023-09-06 |
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耐病剤 12345 |
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耐毒剤12345 |
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聖水 12 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
37.07 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
16 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
◯人間
能力値1つに+2
中型
通常速度:30ft。
ボーナス特技
熟練
言語:共通語
◯技能
swa4+知力0+熟練1+(適正1)
1st:5[威圧1][軽業1][交渉1][知覚1][脱出術1]
2nd:5[威圧2][軽業2][交渉2][知覚2][はったり1]
3rd:5[威圧3][軽業3][交渉3][知覚3][知識:地域1]
4th:5[威圧4][軽業4][交渉4][知覚4][登坂1]
5th:5[威圧5][軽業5][交渉5][知覚5][脱出術2]
6th:5[威圧6][軽業6][交渉6][知覚6][脱出術3]
7th:5[威圧7][軽業7][交渉7][知覚7][脱出術4]
◯背景技能
1st:[手先の早業1][知識:地理1]
2nd:[手先の早業2][知識:貴族1]
3rd:[手先の早業3][知識:歴史1]
4th:[手先の早業4][知識:地理2]
5th:[手先の早業5][知識:地理3]
6th:[知識:工学1.2]
7th:[知識:工学3.4]
◯適正
1st:HP
2nd:HP
3rd:HP
4th:HP
5th:HP
6th:HP
7th:HP
◯HP
1st:HD10+耐久2+適正1【13】
2nd:HD10/2+耐久2+1+適正1【9】22
3rd:HD10/2+耐久2+1+適正1【9】31
4th:HD10/2+耐久2+1+適正1【9】40
5th:HD10/2+耐久2+1+適正1【9】49
6th:HD10/2+耐久2+1+適正1【9】58
7th:HD10/2+耐久2+1+適正1【9】67
◯能力値上昇
4Lv:敏捷力
8Lv:
筋力12 12(初期値)
敏捷力21 16(初期値)+種族2+装備2+成長1
耐久力14 14(初期値)
知力10 10(初期値)
判断力8 8(初期値)
魅力16 14(初期値)+装備2
○イニシアチブ(Lv4 2023-07-17)
敏捷5+スワッシュバックラー2(6)
◯心意気
魅力3+心意気追加2 (5)
〔ワティ生まれ〕Wati Native:
あなたはワティの街で生まれ育ち、その街並みや秘密を知り尽くしている。街の当局からは嫌われているが、あなたは何度もネクロポリスに忍び込み、埃っぽい廃墟のような道を歩き回ったことがある。
死者への敬意から、ネクロポリスの静かな墓の中に実際に入ったことはないが、中に何があるのか恐れることはない。恐怖効果に対するセーヴに+2の特性ボーナスを得ることができる。さらに、その都市に関する知識は〈知識(地域)〉チェックに+1の特性ボーナスを与え、常にあなたのクラス技能として扱う。
〔鎧の熟練者〕 Armor Expert
記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。
利益:君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。
砂漠装束
この服は温暖気候や暑熱気候に耐えるために行う頑健セーヴに+2のボーナスを与える。このボーナスは〈生存〉技能から得られるいかなるボーナスとも累積しない。
冷感クリーム
1使用量を顔と手に塗り広げるには1全ラウンド・アクションがかかり、暑熱な天候に対して行われるセーヴィング・スローへの+2の錬金術ボーナスを与える。明るい光の範囲ではこのボーナスは+4に増加し、薄暗い明かりまたは暗闇の範囲では無効になる。1使用量の冷感クリームは適用された後1時間持続する。新しく製作された冷感クリームのボトルには5使用量が入っている。 |
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特殊能力 |
武器と防具の習熟:スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。
発露/Deeds:スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。
威圧剣舞(変則)/Menacing Swordplay:3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。
精密打撃(変則)/Precise Strike:3レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。
即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる(《二つ名たる発露》などの)能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。
スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則)/Swashbuckler Initiative:3レベルの時点で、スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。
スワッシュバックラーの妙技(変則)/Swashbuckler Finesse:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用している間、《武器の妙技》特技の利益を得る。加えて、戦闘特技の前提条件として、【知力】の代わりに【魅力】を用いることができる。この能力は特技の前提条件を満たすかどうか確認する際、《武器の妙技》特技と見なされる。
不死身(変則)/Charmed Life:2レベルの時点で、スワッシュバックラーは面倒をくぐり抜けるコツを学び取る。1日3回、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクションとして、スワッシュバックラーはセーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。6レベルの時点と以後4レベルごとに、1日毎の使用回数は1回分ずつ増加する(そして18レベルの時点で、最大の1日7回となる)。
スワッシュバックラー武器訓練(変則)/Swashbuckler Weapon Training:5レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この武器を装備している間、スワッシュバックラーは《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロール及びダメージ・ロールへのボーナスは、5レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(そして17レベルの時点で、最大の+4となる)。
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導きの刃(アーキタイプ)Guiding Blade
大胆なチームワーク(変則)/Daring Teamwork:導きの刃は心意気を使って仲間を鼓舞し、チームワークを活かして一人では到達できない高みへと至らせる。1レベルの時点で、導きの刃はボーナス特技としてチームワーク特技を1つえる。導きの刃は4レベルの時点と以降4レベル毎に追加のチームワーク特技を1つ得る。
標準アクションとして、導きの刃は心意気を1ポイント消費することで、自分がこの能力で得たチームワーク特技1つを30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる全ての仲間に与えることができる。仲間がこの特技の前提条件を満たしている必要はない。導きの刃がこの能力を複数回使用すれば、複数のチームワーク特技を与えることができる。この能力は3ラウンドに加え、スワッシュバックラー・レベル2毎に1ラウンドだけ持続する。ただし、導きの刃は最低でも心意気を1ポイント有していなければならず、心意気ポイントがなくなるとこれらの効果は直ちに終了する。7レベルの時点で、導きの刃はこの能力を即行アクションで起動できるようになる。15レベルの時点で、導きの刃はこの能力でチームワーク特技を2つ与えることができるようになる。さらに、この能力で得たものだけでなく、修得している全てのチームワーク特技を与えられるようになる。
自分ではなく、仲間がクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させるたびに、導きの刃は心意気を1ポイント回復する。誰の持ち物でもない物体、瀕死状態や自分たちに気づいていないクリーチャー、自分よりヒット・ダイスの低い敵から心意気を回復させることはできない。
この能力はボーナス特技と、1レベル、7レベル、15レベルの時点で得られる発露を置き換え、心意気を変更する。
不死身の守護者(変則)/Charmed Guardian:2レベルの時点で、導きの刃の運命を手繰り寄せることを示す不死身能力は、仲間も同様に守るようになる。導きの刃は不死身を、自分を含む、30フィート以内にいる全ての仲間がセーヴィング・スローを試みる際に使用することができる。
この能力は不死身を変更する。
干渉の刃(変則)/Interfering Blade:3レベルの時点で、導きの刃は武器を使って敵の攻撃を妨害し、仲間を危機から守ることができる術を身につける。導きの刃が軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状況で、隣接する仲間に対する攻撃に気づいており、自分がその攻撃に対して【敏捷力】ボーナスを失っていないならば、導きの刃はその攻撃に対する仲間のアーマー・クラスに+1のボーナスを与える。
例えば、不可視状態の敵が導きの刃の仲間に攻撃し、導きの刃がそのクリーチャーを見ることができない場合、導きの刃は干渉の刃によるボーナスを与えることはできない(ただし、直感回避を有している場合は除く)。このボーナスは、援護アクションで与えるアーマー・クラスへのボーナスなど、導きの刃が与えるアーマー・クラスへの他のボーナスとは累積しない。このボーナスは3レベル以降4スワッシュバックラー・レベル毎に1ずつ増加し、19レベルの時点で最大の+5になる。
この能力は軽快を置き換える。
発露/Deeds:導きの刃は以下の発露を得る。
刃重ね(変則)/Opportune Redirection and Riposte:3レベルの時点で、導きの刃と隣接する仲間の両方が機会攻撃範囲に収めている敵がその仲間を攻撃したなら、導きの刃は心意気を1ポイントと機会攻撃を1回消費することで、その攻撃を自分自身に向け直そうと試みることができる。導きの刃は自分が機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズが導きの刃より1段階大きいごとに、導きの刃はこのロールに2のペナルティを受ける。攻撃するクリーチャーの攻撃ロールの結果よりもこの結果が高ければ、その攻撃は導きの刃に隣接した仲間ではなく、導きの刃を対象とする。導きの刃はクリーチャーが攻撃を宣言した後、攻撃ロールが行われる前にこの能力の使用を宣言しなければならない。
対象を変えるのに成功した後、導きの刃が最低でも心意気を1ポイント以上有しているなら、導きの刃は割り込みアクションとして、向きを変えた攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。ただし、そのクリーチャーが間合いの中にいなければならない。導きの刃は《二つ名たる発露》として刃重ねを選択することができない。
この発露は跳ね起きの発露を置き換える。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
1st:武器熟練:レイピア
hum:優雅なるフェンシング
3rd:《心意気追加》
swa1:大胆なチームワーク:《脱出経路》
swa2:不死身の守護者3/日
swa3:干渉の刃、刃重ね
swa4:大胆なチームワーク:《協調挟撃》
5th:迎え撃ち
swa5:スワッシュバックラー武器訓練+1
swa6:不死身4/日
7th:踏み込み
swa7:干渉の刃2、大胆なチームワーク(即行)
----成長予定
9th:
11th:クリティカル強化[ライトクロスボウ](好機を掴む用)
13th:
15th:
17th:
候補
《構造的弱点》要工学5
《影への打撃》
イニシアチブ強化
無視界戦闘
早抜き
クリティカル熟練
swa8:大胆なチームワーク
swa9:スワッシュバックラー武器訓練+2
swa10:不死身5/日
swa11:干渉の刃3、出血性の傷(変則)飄々(変則)繊細なる刀術(変則)
swa12:大胆なチームワーク:《好機を掴む》
swa13:スワッシュバックラー武器訓練+3
swa14:不死身6/日
swa15:干渉の刃4、大胆なチームワーク(2つ適用)
swa16:大胆なチームワーク
○チームワーク特技候補
《脱出経路》(チームワーク) Escape Route
利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。
swa4か8
《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank
前提条件:基本攻撃ボーナス+4。
利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。
《振り払い》(チームワーク) Shake It Off
利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにこの仲間の人数に等しいボーナス(最大+4)を得る。
swa12
《好機を掴む》(戦闘、チームワーク) Seize the Moment
前提条件:《クリティカル強化》、《迎え討ち》。
利益:君が機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を持つ仲間がクリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相手に対し機会攻撃を行うことができる。
《踏み込み》(戦闘) Lunge
君は普通なら間合いの範囲外にいる敵を攻撃することができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+6。
利益:君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
将来的に欲しい装備
リングオブプロテクション AC+1
デュエリング イニシアチブ+4
ソードマスターズ・フレアー 無視界戦闘
リング・オヴ・リジリアンス 心意気回復時に1つの効果終了
+1ライトハンマー
グラヴズオブデュエリング |
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