装備品 |
アイテム | 重量 |
芸人の服 |
1 |
背負い袋 |
0.5 |
呪文構成要素ポーチ |
2 |
水袋 |
1 |
携帯食器一式 |
1 |
携帯用寝具 |
1.25 |
ベルト・ポーチ |
0.125 |
巻物箱 |
1 |
ダガー |
0.5 |
火打石と打ち金 |
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錬金術師の火 |
1 |
錬金術油×2 |
2 |
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残金は財産管理表参照 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
11.37 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
19 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
60 |
中荷重 |
39 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
120 |
重荷重 |
60 |
押し引き =最大荷重x5 |
300 |
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特技 |
1L:《近距離射撃》
3L:《精密射撃》 |
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特殊能力 |
武器と防具の習熟:ソーサラーは全ての単純武器に習熟している。彼らはいかなる鎧や盾に習熟していない。あらゆる種類の鎧はソーサラーが呪文を使うのに必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
呪文/Spells:ソーサラーはウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された秘術呪文を使用する。ソーサラーは修得している呪文を準備なしに思うときに発動できる。呪文を学ぶ、あるいは発動するには10+呪文レベル以上の【魅力】値がなければならない。ソーサラーの呪文に対するセーヴィング・スローには10+呪文レベル+【魅力】修正値を難易度として用いる。
他の呪文の使い手と同様に、ソーサラーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。加えてソーサラーは高い【魅力】を有していれば1日毎にボーナス呪文を得る。
ソーサラーの呪文選択は極めて限られている。ゲーム開始時、ソーサラーは4つの0レベル呪文と、2つの1レベル呪文を選択する。その後、ソーサラー・レベルを得るごとに、表:ソーサラーの呪文修得数に従って1つかそれ以上の新しい呪文を修得できる(1日の呪文数と違い、【魅力】の高低は修得呪文数に影響を与えない。これらの新しく修得される呪文は、ウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された一般的な呪文でも、研究を通じて得た珍しい呪文であっても良い。
4レベル、あるいは以降の2レベル(6レベル、8レベル……)毎に、ソーサラーは新しい呪文と既に修得した呪文を置き換えることができる。この場合、ソーサラーは古い呪文を失い、かわりに新しい呪文を得る。新しい呪文の呪文レベルは入れ替わられる呪文と同じ呪文レベルでなければならない。呪文の入れ替えは既定のレベルに達するごとに1つの呪文でしか行えず、新しい呪文を得るときに同時に行わねばならない。
ウィザードやクレリックと違い、ソーサラーは事前に呪文の準備をする必要がない。彼らは修得した呪文をいつでも、そのレベルの呪文数を使い切るまで使用できる。事前にどの呪文を発動するかを決めておく必要はないのだ。
血脈/Bloodline:全てのソーサラーは呪文、ボーナス特技、追加クラス技能、そして様々な特殊能力を引き継ぐ魔力の源を持っている。この源は血の繋がりか、かつて肉親とクリーチャーの間で生じた特別な出来事によりもたらされている。例えば、あるソーサラーはドラゴンを遠い祖先に持っているし、あるソーサラーは祖父の代で悪魔とおぞましき契約を結んでいる。源の違いによらず、その影響はソーサラーのレベルに応じて顕れる。ソーサラーは最初のソーサラー・レベルを得る際に血脈がなんであるかを決定しなければならない。一度決定された血脈は変更することができない。
3レベル時と、以降の2レベル毎において、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの呪文は表:ソーサラーの呪文修得数の数に加えて修得する。これらの呪文はレベル上昇時の入れ替えの対象とすることはできない。
7レベル時と、以降の6レベル毎において、ソーサラーは血脈ごとのリストに特定された特技をボーナス特技として得ることができる。ソーサラーはこれらのボーナス特技の前提条件を満たしている必要がある。
キャントリップ/Cantrips:ソーサラーは表“ソーサラーの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数のキャントリップ、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。
・混血の者
クラス技能:混血の者は両方の血脈からクラス技能を得る。両方のクラス技能が同じであるときには、特に追加の利益はない。
ボーナス呪文:混血の者はボーナス呪文を両方の血脈からその都度どちらか選んでよい。混血の者はそのレベルで得られるボーナス呪文より低いレベルのボーナス呪文を選択して学んでもよい。この方法で低いレベルのボーナス呪文を選んだ場合、その呪文の呪文レベルは混血の者が本来学ぶはずだったときの呪文レベルになる。
例:3レベルの異形/奈落の者の混血の者はエンラージ・パースンかコーズ・フィアーのどちらかをボーナス呪文として選択して学ぶ。3レベル・ボーナス呪文としてコーズ・フィアーを選んだなら、5レベルで得られる新しいボーナス呪文としてブルズ・ストレンクスかシー・インヴィジビリティを選び(3レベルのボーナス呪文として選択したかのように)1レベル呪文のリストに加えることができる。
ボーナス特技:混血の者は2つの血脈のボーナス特技のリストを結合し、そこからボーナス特技を選ぶことができる。
血脈の秘法:混血の者は両方の血脈から秘術の秘法を得る。
血脈の力:1レベル、3レベル、9レベル、15レベル、20レベルの時点で、混血の者は2つの新しい血脈の力のうちどちらかを得る。混血の者はそのレベルで得られる血脈の力の代わりに、より低いレベルで得られる血脈の力を選んで置き換えてもよい。
短所/Drawbacks:混血の者はそのレベルで修得できる各レベルの呪文数が表:ソーサラーの呪文修得数で示されているよりも1少ない(0レベル呪文を含む)。その上、混血の者が継承した二つの力は自然に分裂しようとして衝動の衝突を生み、その精神が現在の状況と必要に集中しようとすることを常に乱している。このことから混血の者の精神は外的脅威に立ち向かい難い。混血の者は意志セーヴに常に−2のペナルティを負う。
鋳掛け/Tinkering(変則):探求者はしばしば古代の装置、古い書物、奇妙な魔法のアイテムに注目し、彼らの啓示の謎やソーサラーの血脈についてより多くを学ぼうとする。この好奇心の結果、そして奇妙なものを読み解く生来の才能のおかげで、探究者はクラス技能して〈装置無力化〉を得る。さらに、1レベルの時点で、罠を発見するための〈知覚〉判定と、すべての〈装置無力化〉判定に、オラクルまたはソーサラーのレベルの半分が加えられる(最低でも+1される)。探究者は〈装置無力化〉を使用して、魔法の罠を解除することができる。
探究者がローグやその他の罠発見能力を持つクラスのレベルも持っている場合、それらのレベルはオラクルやソーサラーのレベルと重複して、これらの技能判定に関する総合的なボーナスを決定することができる。オラクルの場合、この能力は、彼が通常神秘から得るはずのボーナスクラス技能のすべてを置き換える。ソーサラーの場合、この能力はボーナス特技《物質要素省略》を置き換える。
探究者の伝承/Seeker Lore(変則):3レベルで、探究者は自身のや血統について多くを学び、その神秘や血脈によって得られるボーナス呪文をより快適に使用することができるようになる。探究者はすべての精神集中判定と、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定、およびすべての〈知識:神秘学〉とボーナス呪文に関連する〈呪文学〉判定に+4のボーナスを得る。
オラクルの場合、この能力は3レベルで得られる啓示に取って代わる。ソーサラーの場合、この能力は3レベルで得られる血脈の力の代わりとなる。
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●種族特徴
◆ハーフリング
+2【敏捷力】、+2【魅力】、−2【筋力】:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。
小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。
快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。
大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。
ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
影戯/Shadowplay:この種族特性を持つキャラクターの発動する [闇]、[光]、[影]の副系統を持つ呪文は、術者レベルが+1される。この種族特性は武器精通を置き換える。
言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。
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●キャラクター特徴
〔影響力〕/Influence:君の社会的地位は君に他者に対する特別な洞察力と、他者からの特別な斟酌や完全な同情を与える。以下の技能から1つ選ぶこと:〈交渉〉、〈威圧〉、あるいは〈真意看破〉。君はその技能に+1の特徴ボーナスを得、それは常に君のクラス技能となる。
※〈交渉〉を選択
〔命運の厚意〕/Fate's Favored(信条):命運は君を見守っている。君が何らかの種類に幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
●呪文(修得数/スロット)
0L(5/∞)
ディテクト・マジック
メイジ・ハンド
メンディング
リード・マジック
レイ・オヴ・フロスト
1L(2/5)
グリース
スノウボール
バーニング・ハンズ(血脈・[氷雪])
マジック・ミサイル(ページ・オヴ・スペル・ナレッジで追加)
●血脈
・血脈の秘法
竜(ホワイト)
クラス技能:〈知覚〉
血脈の秘法:君が何らかのエネルギー種別をもつ呪文を使用して、その属性が君の血脈の竜の持つエネルギー種別と同じであれば、その呪文によるダメージのダメージ・ダイス1つに付き+1のボーナスを得る。
元初(風)
血脈の秘法:君が呪文を発動するとき、その補足説明が君の元素の血脈のエネルギー種別に符号するなら、その呪文のダメージはダメージ・ダイスにつき+1される。
・血脈の力
元素の光線(擬呪)/Elemental Ray:1レベルの時点で、君は標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に対する遠隔接触攻撃により元素の力を解き放つことができる。光線は1d6+2ソーサラー・レベル毎に1ダメージを、元素に関連するエネルギー種別のダメージとして与える。君はこの能力を1日に3+【魅】修正に等しい回数使用できる。
●巻物
●錬金術試薬
硫黄×7
尿素×10 |
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