装備品 |
アイテム | 重量 |
背負い袋 |
2 |
探検家の服 |
(8) |
携帯用寝具 重量5 |
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ベルトポーチ |
0.5 |
火打ち石と打ち金 |
- |
鉄の深鍋 |
(4) |
携帯食器一式 |
1 |
ロープ |
(10) |
松明(×9) |
9 |
保存食(5日分)重量5 |
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水袋 |
(4) |
ひっかけ鉤 |
(4) |
陽光棒(×2) |
2 |
キュア・ライト・ウーンズのポーション(×3) |
2 |
スキャバード・オヴ・ヴィゴー |
3 |
薄い緑色のアイウーン・ストーン |
- |
モーニングスター |
(6) |
サイレンスのオイル |
1 |
アイウーン・トーチ |
1 |
ワンド・オヴ・フェザー・ステップ (37/50) |
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スクロール・オヴ・ライフ・バブル (2/2) |
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スクロール・コミュナル・ウォーター・ウォーク (1/1) |
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ポーション・オヴ・フライ(0/1) |
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エクステンド・メタマジック・ロッド |
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ワンド・オヴ・アンティシペイト・ペリル(44/50) |
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白木の杭(13) |
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エリクサー・オヴ・タンブリング(1/2) |
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ポーション・オヴ・ディヴァイン・フェイヴァー9Lv(1/3) |
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エリクサー・オヴ・ヴィジョン(1/2) |
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バッグ・オブ・ホールディングW(PTアイテム) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
91.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
5 |
金貨(gp) |
1780 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
233 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
700 |
中荷重 |
466 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1400 |
重荷重 |
700 |
押し引き =最大荷重x5 |
3500 |
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特技 |
Lv.1《二刀流》
人間《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》
Lv.2《二重切り》(スタイル)
LV.3《武器熟練:ソートゥース・サーベル》
Lv.5《強打》
Lv.6二刀流強化(スタイル)
Lv.7《踏み込み》
Lv.9《クリティカル強化:ソートゥース・サーベル》
Lv.10《上級二刀流》(スタイル)
Lv.11《クリティカル熟練》
予定
Lv.13《出血化クリティカル》 |
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特殊能力 |
・キャンペーン特徴
〔ウエストクラウンの扇動者 〕:君はイニシアチブ判定に+1 の特徴ボーナスを得る。
また、不意討ちラウンドに行動する際、あらゆる攻撃ロールに
+1 の特徴ボーナスを得る。
戦闘特徴
〔無謀者〕:君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈軽業〉は常に君のクラス技能となる。
得意な敵(変則):人間+2、アンデッド+2、来訪者(悪)+6
クラス・レベル1の時点で、レンジャーは表『レンジャーの得意な敵』からクリーチャー種別を1種類選択する。レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対して〈知覚〉、〈知識〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈はったり〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。同様に、レンジャーはこうしたクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レンジャーはこれらのクリーチャーを識別するための〈知識〉判定を、たとえ未修得であっても行うことができる。
クラス・レベル5の時点、および以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに選択したばかりのものでも構わない)に対するボーナスも+2上昇する。
人型生物または来訪者を得意な敵として選んだ場合、レンジャーは表に示されている通り、関連した副種別を1つ選択しなければならない(人型生物(その他の副種別)があることに注意すること。表にあげられているのはもっとも一般的な副種別だけである)。あるクリーチャーが2種類以上の得意な敵のカテゴリーに当てはまる場合、レンジャーのボーナスは累積しない。どちらか高い方のボーナスを用いるだけである。
追跡(変則):レンジャーは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。
神格の好む武器:1レベルの時点で、聖なる追跡者は神格の好む武器(モーニングスター)に習熟する。神格の好む武器が素手打撃の場合、聖なる追跡者は代わりにボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。この能力は野生動物との共感と置き換える。
得意な共同体(変則):(ウェストクラウン+4、エゴリアン+2)
クラス・レベル3の都市レンジャーは、1つの共同体と絆を結ぶ。この共同体の領域の中にいる間、イニシアチブ判定と〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:地域〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。レンジャーが得意な共同体を旅する時、痕跡を残さなくなり、彼を追跡することは不可能になる(とはいえ望むのなら痕跡を残すこともできる)。8レベル以降5レベル毎に、都市レンジャーは得意な共同体を追加で1つ選択できる。加えて、それと同じレベルの時点で、得意な共同体1つ(望むなら、新たに選択したばかりのものでも構わない)に対する技能ボーナスとイニシアチブへのボーナスも+2上昇する。この能力においては、共同体とは100人以上の住人によって構成される何らかの居住地である。農場、牧草地、住宅の外側は共同体の一部とはみなされない。この能力は得意な地形の代替能力である。
罠探し(変則):クラス・レベル3の都市レンジャーは、ローグの同名のクラス特徴と同様に、罠を探し解除することができる。
(ローグは〈装置無力化〉技能判定と罠を探すための〈知覚〉技能判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法的な罠を解除できる。)
この能力は《持久力》の代替能力である。
祝福(超常):レンジャーの神格はその属性、どのような魔法が使えるか、価値観、そして他人をどのように見るかに影響を与える。レンジャーは信仰する神格によって与えられるものの中から祝福を2つ選択する(それぞれの神格は領域と同種の祝福を与える)。レンジャーは自分の属性に一致している場合にのみ属性の祝福(悪、混沌、善、秩序)を選択することができる。レンジャーが特定の神格を信仰していない場合でも、その宗教上の傾向や能力を表す2つの領域を選択する(選択にはGMの許可が必要)。この場合も、属性の領域に関する制限は適用される。
それぞれの祝福は1レベルの時点で下級の力を、10レベルの時点で上級の力を与える。レンジャーは祝福の力を1日に(任意の組み合わせで)3+レンジャー・レベルの半分に等しい回数(最大で20レベルの時点の1日に13回)だけ使用することができる。祝福のいずれか1つを使用するたびに、1日の試行回数として数えられる。祝福のセーヴDCは10+レンジャー・レベルの半分+レンジャーの【判断力】修正値に等しい。
レンジャーがクレリックの領域を与えるクラスのレベルも持っている場合、選択した祝福はそのクラスの領域と一致しなければならない。GMが認めるなら、レンジャーは以前に修得した祝福もしくは領域を適切なものに変更することができる。
解放の祝福
解放(下級):4レベルの時点で、君は即行アクションとして、1ラウンドのあいだ動きを阻害する効果や麻痺状態を与える効果を無視できるようになる。これはフリーダム・オヴ・ムーヴメントとして機能する。君はそれ以外にアクションを取れない場合でさえこの祝福を起動できるが、気絶している場合は除く。
善の祝福
聖なる打撃(下級):4レベルの時点で、君は武器1つに接触し、善の祝福を与えることができるようになる。1分の間、この武器は緑や白、金色に輝き、悪属性のクリーチャーに対して1d6ポイントのダメージを追加で与える。持続時間の間、この武器はダメージ減少を考慮する際、善の武器であると見なされる。この祝福の追加ダメージは、ホーリィ武器特殊能力の追加ダメージと累積しない。
押し通る(変則):クラス・レベル7の都市レンジャーは、自分の得意な共同体の中では移動困難な地形によって移動速度が遅くなることはない。加えて、地域住民で占められている空間を、彼らが味方であるかのように通過することができる。これはレンジャーを害しようと意図しているクリーチャーには適用されない。ただし、動きを妨げるために魔法的に操作されている範囲の作用は受ける。この能力は森渡りの代替能力である。
迅速なる追跡(変則):クラス・レベル8以降、レンジャーは通常の速度で移動しながら追跡するための〈生存〉判定を行っても、通常の−5ペナルティを負わずにすむようになる。また、通常の2倍の速度で移動しながら追跡を行っても、(通常の−20ではなく)−10ペナルティを受けるだけですむ。
身かわし(変則:クラス・レベル9に達した時点で、レンジャーは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、レンジャーはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、レンジャーが軽装鎧または中装鎧を着ている時か、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のレンジャーは、身かわし能力の利益を受けることはできない。
獲物(変則)/Quarry:クラス・レベル11の時点で、レンジャーは標準アクションを使用して視線の通っている目標1体を自分の“獲物”に指定することができる。レンジャーは獲物を追跡する際の〈生存〉判定において、通常の速度で移動しながら何らペナルティを負わずに出目10をとることができる。さらに獲物に対する攻撃ロールに+2の洞察ボーナスを得、また攻撃ロールがクリティカル可能状態になった時は自動的にクリティカル・ヒットとなる。レンジャーは一度に2体以上の獲物を持つことはできない。また指定しようとするクリーチャーの種別は得意な敵の種別と一致していなければならない。この効果はいつでもフリー・アクションで中止することができるが、それから24時間の間新しい獲物を指定することはできない。レンジャーが獲物が死亡したという証拠を見た場合は、1時間後に新しい獲物を選択できるようになる。
紛れ込む(変則)/Blend In:クラス・レベル12以上の都市レンジャーは、その得意な共同体のいずれかの中では〈変装〉技能判定に代わりに〈隠密〉のボーナスを用いることができる。この変装にはアクションを必要としない。レンジャーは誰かが地域住民の中から自分を特定しようとする場合に判定を行わなければならない。判定が成功した場合、彼は群集の中に紛れ込んでいる。不可視状態であるのではないが、敵は彼の存在に気づくことができず、地域住民全体に対して行動を起すのでなければ彼に対する行動を取ることはできない。この能力はカモフラージュの代替能力である。
名声ポイント+9 |
経験点 |
次のレベル |
0 |
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呪文 |
スロット
Lv1〇〇〇
Lv2〇〇〇
Lv3〇〇
ハイトゥンド・アウェアネス
Heightened Awareness/覚醒増大
系統:占術;呪文レベル:アルケミスト1、インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、シャーマン1、ドルイド1、バード1、レンジャー1
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、物質/信仰(コーヒー豆1粒)
距離:自身
目標:術者
持続時間:10分/レベル(解除可)
術者は通常より高い覚醒段階に入る。これにより、術者は周囲で起きたことにより気付きやすくなり、努力せずとも情報を思い出すことができる。術者は〈知覚〉判定と、修得している全ての〈知識〉判定に+2の技量ボーナスを得る。
術者がイニシアチブ判定を行う際にこの呪文が有効であったならば、術者は即座にこの呪文を終了させることで、イニシアチブ判定に+4のボーナスを得ることができる。
☆☆リード・ブレーズ
Lead Blades/導かれる刃
系統:変成術;呪文レベル:レンジャー1
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:自身
目標:接触
持続時間:1分/レベル(解除可)
リード・ブレーズは敵に一撃を与えられるよう術者の複数の近接武器の、勢いと運命を増加させる。この呪文が発動されたときに術者が運搬していたすべての近接武器は実際よりもサイズ分類が1段階大きいかのようにダメージを与える。例えば、中型用のロングソードは通常1d8ポイントのダメージを与えるが、リード・ブレーズから利益を得ていた場合それは代わりに2d6ポイントのダメージを与える。術者のみがこの呪文の利益を得られる。誰か他の者が術者の武器を使用し攻撃した場合、その武器はそのサイズに見合った通常のダメージを与える。
☆ロングストライダー
Longstrider/健脚
系統:変成術;呪文レベル:ドルイド1、レンジャー1
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(一つまみの土)
距離:自身
目標:術者
持続時間:1時間/レベル(解除可)
この呪文は術者の基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを与える。この効果は穴掘りや登攀、飛行、水泳などの他の移動モードには及ばない。
☆☆☆バークスキン
Barkskin/樹皮の肌
系統変成術;呪文レベルドルイド2、レンジャー2
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作、信仰
距離接触
目標接触した生きているクリーチャー
持続時間10分/レベル
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗可(無害)
バークスキンはクリーチャーの皮膚を頑丈にする。この効果はそのクリーチャーがすでに有している外皮ボーナスに、+2の強化ボーナスを加える。この強化ボーナスは術者レベルが3レベルを超える3レベルごとに1上昇し、術者レベル12で最大の+5となる。
バークスキンの与える強化ボーナスは目標の外皮ボーナスと累積するが、外皮へのこれ以外の強化ボーナスとは累積しない。普通の服しか着ていないキャラクターの鎧ボーナスが±0であるように、外皮を持たぬクリーチャーの外皮ボーナスは事実上、±0である。
☆インスタント・エネミー
Instant Enemy/瞬間的な敵
系統:心術;呪文レベル:レンジャー3
発動時間:1即行アクション
構成要素:音声、動作
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標:術者の得意な敵ではないクリーチャー1体
持続時間:1分/レベル
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
この呪文によって、術者はその持続時間の残る間、目標を自身の得意な敵として指定する。術者の得意な敵の種別の1つを選択すること。呪文の持続時間の間、術者はあらゆる目的において目標を、それがその得意な敵の種別であるかのように扱う。
☆マス・フェザー・ステップ
系統:変成術;呪文レベル:ドルイド3、バード3、レンジャー3
目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
フェザー・ステップと同様だが、複数のクリーチャーに作用する。
(フェザー・ステップ
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害);呪文抵抗:可
この呪文の持続時間の間、対象は移動困難な地形の移動阻害を無視し、移動困難な地形で5フィート・ステップさえできる。)
フィクル・ウィンズ
Fickle Winds/気まぐれな風
系統 変成術[風];呪文レベル クレリック/オラクル5、ドルイド5、レンジャー3、ウィザード/ソーサラー5
発動時間 1標準アクション
構成要素 (訳注:原文に存在せず、エラッタが出る可能性有り)
目標 中型クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可(本文参照);呪文抵抗 可
術者はすべての呪文の目標を包み込んで、ウィンド・ウォール のように守り、しかし、いかなる手段によっても彼らを妨げることのない、動く風の円筒を作り出す。例えば、目標に向かって飛ぶアローとボルトは上向きに反らされて外れるが、目標自身のアローやボルトはそこに壁がないかのように通過する。
1体の大型クリーチャーはこの呪文から効果を受ける目標を数えるにあたり中型クリーチャー4体分とみなし、1体の超大型クリーチャーは8体分、1体の巨大クリーチャーは16体分、1体の超巨大クリーチャーは32体分とする。この呪文はより高いレベルの[風]あるいは天候の呪文の範囲内には何の効果もない。
スキャバードofヴィゴー
+4 1ラウンド
+3 3ラウンド
+2 5ラウンド
+1 10ラウンド |
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