装備品 |
アイテム | 重量 |
モンクの衣服(初期衣服0gp) |
2 |
アイウーントーチ75gp(常時明かり・ONOFF可能) |
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【ベルトポーチ】 |
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黒色火薬(1GP)*23 (30-7)(射撃時に必ず使用) |
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アダマンティン・ブリッド(6.1gp)*10(硬い相手を射撃時に必ず使用) |
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通常のブリッド(0.1GP)*13 (20-7)(射撃時に必ず使用) |
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ペーパー・カートリッジ(6GP)*13 (20-7)(使うと装填速度をフリーに、かつ不発値1増加) |
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【ハンディハヴァサック】2000gp 重量を80+20+20保持する |
5 |
身だしなみ用具1gp |
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マグカップ2cp |
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雨傘3gp |
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ガンスリンガー用具50gp(これには背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、火打ち石と打ち金、銃匠道具、鉄の深鍋、携帯食器一式、火薬入れ、ロープ50ft、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている) |
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※銃匠道具(この小さな道具は必要な材料を除いて、火器の作成、修理、および復元に必要なすべての道具を提供する。このような道具なしで火器を適切に構築または維持管理することはできない。) |
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ベイヨネット5gp |
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粉ミルク1sp |
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お茶2cp |
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茶道具25gp |
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チョコレート5gp |
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蜂蜜1gp |
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メープルシロップ1gp |
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抹茶4cp |
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旅行用ケーキの素1sp |
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缶こん炉10gp |
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油1sp |
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ワッフル焼き型1gp |
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インク8gp |
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便箋*4 1*4gp |
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ペン1sp |
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名門伝統録50gp |
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毛布5sp |
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ウェポンブランチ(冷たい鉄)20gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
37.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
特技
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《近距離射撃》(戦闘)
1LvR:《技能熟練:知覚》
1LvC:《銃匠》《高速装填:マスケット》
3LvB:特技1つ追加
4LvB:能力+1(敏捷予定)
5LvB:特技1つ追加
《銃匠》:弾薬つくるときのコストが1/10になるよ
《高速装填:マスケット》(戦闘):マスケットの弾丸装填が移動アクションに変更になる(ペーパーカートリッジを使えばフリーアクションとなる)
《近距離射撃》:30ft以内なら命中とダメージ+1
【背景技能】
1Lv.〈製作:〈錬金術〉〈知識:貴族〉
2Lv.〈言語学〉〈知識:工学〉 |
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特殊能力 |
【種族】
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る(敏捷を選択)。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る(知覚を選択)
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る(反映済み)。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る(ガンスリンガーとスレイヤーを選択)
言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる(未選択)。
【クラス】
火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。
無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。
火器による殺しの一撃:
戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。
無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。
軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5) |
経験点 |
次のレベル |
0 |
1 |
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呪文 |
予算45000
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武器8310
防具4105
その他31075
アイテム171.02
消耗品1425
−−−−−−
合計45086.02
【マジックアイテム】
ブーツオブエスケープ:1日に1回、組みつき状態、押さえ込まれた状態、あるいは絡みつかれた状態になった場合、30ft移動できる
【手持ちポーション】
キュアライトウーンズ(HP1d8+1回復・50gp)
ステイビライズ(25gp 殺しちゃいけない敵が気絶したとき、治療技能もキュアもちもいないとき用))
フェザーステップ(50gp 移動困難地形対策 一面の雪原とか)
エンデュアエレメンツ(50gp 1日だけ、暑さや寒さに耐久力がつく)
レッサーレストレーション(疲労や能力ダメージ対策 いつでもヒーラーいるとは限らない 300gp)
【手持ちマジックアイテム】
エリクサー・オヴ・ハイディング*1(<隠密>+10・1時間・250gp)
エリクサー・オヴ・スイミング*1(<水泳>+10・1時間・250gp)
エリクサー・オヴ・タンブリング*1(<軽業>+10・1時間・250gp)
エリクサー・オヴ・ヴィジョン*1(<知覚>+10・1時間・250gp)
【特徴】
[養子]/Adopted:君は自分の種族とは異なる人に君自身のものとは異なる社会で養子として育てられた。結果として君は育て親と社会から種族特徴を受け継いでいて、君はすぐに育て親の人種から種族特徴を1つ選択してもよい。
↓
[知識の探求者]を選択
あなたは幼少の頃から活発に知識の探求をしてきた。
〈知識:○○〉技能から1つ選択すること。選択した〈知識:○○〉と〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する(自然を選択)
〔ハイランダー〕(丘陵、または山岳)/Highlander:
君は荒野や丘で生まれ育ち、君は肉食動物、モンスターそして高地を徘徊する更に悪しき存在から逃れる専門家となった。
君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈隠密〉は常にクラス技能となる。この特徴ボーナスは丘陵地や岩場では+2に上昇する。
【発露】
(要約):気概があるとガンスリパワーを使えるよ(気概=判断力ボーナスと同じです、つまり3!)
(本文)
ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。
ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。
特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
着実な狙い(変則)/Steady Aim:
(概要)
移動アクションを使うとマスケットの射程が10ft伸びるよ
(本文)
1レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は移動相当アクションによって両手火器の精度を高めることができる。
そのようにする際、マスケットの達人は射撃する火器の射程単位を10フィート増加する。
これは射程単位を増加するその他の能力と累積する。
この発露はガンスリンガーの回避の発露と置き換える。
高速処置(変則):
(概要)
標準アクションで不発した銃を修理できるよ。
気概ポイント使うなら移動アクションだよ。
(本文)
1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。
ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。
また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
射撃の名手(変則):
(要約)
マスケット40ft(8マス)より遠くの敵を気概1使うと鎧無視継続で狙えるよ。
この時、遠くの敵を狙うペナ-2はそのままなのでご注意!
(本文)
1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の アーマー・クラス の代わりに接触 アーマー・クラス に対して攻撃を解決することができる。
この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。
ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
高速マスケット(変則)/Fast Musket:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は両手火器を片手火器であるかのように装填することができる。この発露は有用射撃の発露と置き換える。
【1Day2022-1022】
1.かっぱのつりざお
君は緑の魔女の秘宝を借り受けることができた。片手に装備している限り、君は水上・水中移動速度20を得る
【1Day2022-1030】
3.君はクマのリルクルと意思疎通ができるようになった。君は1シナリオに5分だけベア系動物と会話ができるようになる。
【1Day2022-1119】
3.ヴィレッジ村の名誉村人の権利を手に入れた。君はヴィレッジ村に建物を建てるとき費用を「現地人」として扱われる。
【1Day2022-1127】
2.【レックスさんちの畑】
君はセイリアス家の畑を分けてもらった。〈職能:農夫〉を1ランクただちにえることができる。
【50話特典】
2.【バニー巫女習熟】
君は巫女として正しい装いと訓練を身に着け、バニースーツ(衣服相当)を受け取った
宗教1ランクと、バニースーツ着用時に交渉に+3の無銘ボーナスを得る
7Lvになると、リバースバニー服の着用が許可され、この<交渉> ボーナスは+5に増加する |
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