装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質なピストル |
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インフェルノピストル |
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ドラゴンピストル 500gp(銃匠で作成) |
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高品質なペッパーボックス |
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EMPピストル(電磁パルス・ピストル) |
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フレアガン@カバン |
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経年劣化したゼロ・ピストル@カバン |
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レザーアーマー 10gp |
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旅人の服(初期取得) |
5 |
火薬入れ(ガンスリンガー用具から移動) |
1 |
オートグラップヌル+1 |
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エンドレス・バンドリアー |
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ベネフィシャル・バンドリアー |
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⇒錬金術カートリッジ(ペーパー/ブリット)通常弾 @30 |
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⇒黒色火薬 @30服 1つ10gp |
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⇒火器ブリット @30発 |
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⇒銀ブリット @10発 |
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P of キュア・ライト・ウーンズ |
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神聖武器軟膏 30gp |
0.5 |
ナノマシン容器@12個/1個でインフェルノピストル10チャージ分 |
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経年劣化した放射線検出器 |
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アクセスカード(白) |
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Eピック(ブラック) 装置無力化+1/1チャージ |
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■ガンスリンガー用具 26gp 31ポンド⇒32ポンド |
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経年劣化したヴィーモッド・ゴーグル(ブラック) |
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高品質なロングソード |
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高品質背負い袋(筋力11で荷重計算。軽荷重で38以下) |
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黒色火薬@30 |
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火器ブリット@30 |
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携帯用寝具 |
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ベルトポーチ |
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火打ち石と打ち金 |
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銃匠道具 |
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鉄の深鍋 |
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携帯食器一式 |
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×火薬入れ 1ポンド ⇒手持ちへ |
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ロープ |
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松明(×10) |
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保存食(4日分) |
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水袋 |
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追加:高品質の盗賊道具 ※カバンの中 2ポンド |
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〔スカイメタルの鍛冶屋〕装飾品 (100gpの価値) |
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インフェルノピストル ※カバンの中 4ポンド |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
30.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
■特技
・Lv1:通常成長
《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益:武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
・Lv3:通常成長
《精密射撃》(戦闘) Precise Shot
君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。
前提条件:《近距離射撃》。
利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。
・Lv4:ボーナス特技
《高速装填》(ペッパーボックス)
君は迅速に片手火器の武器を再装填することができる。
片手火器を再装填するのに必要な時間は、移動アクション(片手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
※錬金術カートリッジを使用した場合、装填段階が1段階早まる為フリーアクションで装填できる。
・Lv5:通常成長
《速射》
遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。
ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。
・Lv7:通常成長
《特殊武器習熟:重兵器》
スパイクト・チェインやウィップなど、特殊武器を1つ選択する。君はその特殊武器を戦いにおいてどのように使ったらよいのか理解しており、特殊武器が提供する特別な技や性質の恩恵を受けられる。
利益:その武器での攻撃ロールを通常通り行うことができる。
通常:習熟していない武器を使うキャラクターは攻撃ロールに−4のペナルティを被る。
特殊:この特技は複数回取得できる。1回取得するたび、1種類の新しい特殊武器が使えるようになる。
・Lv8:ボーナス特技
《収束射撃》
君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。
・Lv9:通常成長
《致命的な狙い》
対象の弱点を的確に狙うことによって、相手に致命的な一撃を見舞うことができる。ただし、攻撃の成功率は下がってしまう。
全ての遠隔攻撃ロールに−1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージ・ボーナスは+2される。
君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。
・Lv11:通常成長
《二つ名たる発露》(気概)
君は特定の発露を行うことで知られており、通常より遥かに容易にその発露を行うことができる。
対象:《近接し致命的に》
君が使用でき、気概ポイントを消費する発露を1つ選択すること。1ラウンドに1回、君は通常より1少ない気概ポイント(最低0)を消費することでこの発露を使用することができる。こうして発露で消費する気概ポイントを減少させるためには、君は少なくとも1気概ポイントを有していなければならない。
・Lv12:ボーナス特技
《クリティカル強化》:ペッパーボックス
君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
・Lv13:二刀流
君はそれぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。
前提条件:【敏】15。
利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
⇒片手火器は"軽い武器"ではないため、-4/-4の修正を受ける。
・ガンスリンガーによる修得
《銃匠》 Gunsmithing
君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。
利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。
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特技候補
@《集中砲火》
この特技を修得している仲間が、君から30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器を手に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。
割り込みアクションを使用する場合、自分のターンの即行アクションを消費する?
A《気概追加》
気概ポイント+2
B《間隙への連撃》
君が全力攻撃を行う時、同じ相手に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相手に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加する。
Lv11以降:《二つ名たる発露》
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特殊能力 |
■種族特徴(エルフ)
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目/Low-Light Vision:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
エルフの耐性/Elven Immunities:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法/Elven Magic:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通/Weapon Familiarity:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:共通語とエルフ語 + 知力ボーナスで竜語取得。
⇒高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
■スカイメタルの鍛冶屋
スカイメタルでできている小さな金属の装飾品を持つ。
100gpの価値のある芸術品。所持していると[感情]と[恐怖]効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを与える。
アイテムを自発的に売るか、手放すならばこのボーナスを失う。
自身の過失以外で破壊されるか失われるならばそのような意志セーヴに+1の特徴を保持する。
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■ガンスリンガー/ピストル使い
〇クラス特徴
ヒット・ダイスの種類:D10。
所持金:175gp
〇クラス技能
ガンスリンガーのクラス技能\は以下のとおり
〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能\〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。
〇アイテム
・10gp以下の衣服を一着持つ
・最初の火器を所持する(ピストル)
Lv7リスペックにて
・銃匠によって高品質なペッパーボックスを作成(1500gp+300gp)
・エンドレス・バンドリアーを購入
ピストル、インフェルノピストル、ドラゴンピストル、EMPピストル(電磁パルス・ピストル)を格納。
錬金術カートリッジを格納。
※http://prd.qga.me/ultimate-equipment/wondrous-items/chest.html#エンドレス・バンドリアー
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〇武器の習熟
すべての単純武器、軍用武器、片手火器に習熟している。
ピストル使いは両手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
すべての軽装鎧に習熟している。
〇銃匠/Gunsmith
1レベルの時点で、ピストル使いは1レベルの時点でボロボロの火器を選択するときにピストルを選ばなければならない。
開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。
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〇気概(変則)/Grit
ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能\力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。
・気概の回復方法@
火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。
・気概の回復方法A
火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。
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〇発露/Deeds
ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
・近接し致命的に(変則)/Up Close and Deadly
気概ポイント@
Lv5時点:2D6ダメージを追加。
1レベルの時点で、散弾射撃を用いずに片手火器を目標に命中させたとき、ピストル使いは1気概ポイントを使用してその命中に1d6ポイントの追加ダメージを与えることができる。
攻撃に失敗した場合、ピストル使いは目標にかすり、とにかく追加ダメージの半分を与える。これは精度に基づくダメージであり、攻撃がクリティカル・ヒットした場合に乗算されない。
精度に基づくダメージは5レベルの時点で2d6に、10レベルの時点で3d6に、15レベルの時点で4d6に、20レベルの時点で5d6に増加する。
この精度に基づくダメージは急所攻撃およびその他の形態の精度に基づくダメージと累積する。この発露を使用する際に用いるコストは《二つ名たる発露》特技、真なる発露クラス特徴、その他同種の効果によって減少しない。この発露は射撃の名手の発露と置き換える。
・ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger\'s Dodge
気概ポイントA
1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能\を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる。
そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。
また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。
・高速処置(変則)/Quick Clear
気概ポイントB
1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。
ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
・ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative
気概ポイントC
3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。
第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。
さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
・銃把叩き(変則)/Pistol-Whip
気概ポイントD
3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。
そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。
銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージを与え、両手火器は1d10ポイントのダメージを与える。
ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。
この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
・有用射撃(変則)/Utility Shot
気概ポイントE
3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。
>運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object
気概ポイントE-1
ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。
超小型サイズの固定されていない物体はアーマー・クラス5を持ち、微小サイズの固定されていない物体はアーマー・クラス7を持ち、そして極小の固定されていない物体はアーマー・クラス11を持つ。
命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。
>錠前突破/Blast Lock
気概ポイントE-2
ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常アーマー・クラス7を持ち、より大きな錠前はより低いアーマー・クラスを有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前はアーマー・クラスへの+10ボーナス、平均的な錠前はアーマー・クラスへの+15ボーナス、良い錠前はアーマー・クラスへの+20ボーナス、そして素晴らしい錠前はアーマー・クラスへの+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前のアーマー・クラスに+10ボーナスを与える。
命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。
この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊難易度を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の 難易度あるいはアーマー・クラスがいずれも10増加する。
鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能\しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。
・出血止め/Stop Bleeding
気概ポイントE-3
ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。
ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。
ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない。ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。
・軽快(変則)/Nimble
2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。
何らかの理由で アーマークラスへの【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。
このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)
⇒回避ボーナス+3(Lv10時点)
・ピストル修練(変則)/Pistol Training
5レベルの開始時、ピストル使いの片手火器の技能は強化される。
ピストル使いはダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得て、片手火器で不発を起こしたときに不発値を4ではなく2増加させる。
以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ダメージ・ロールへのボーナスは+1増加する。13レベルの時点で、ピストル使いは片手火器で2度と不発を起こさない。
この能力は銃修練1、2、3、および4と置き換える。
・射撃の名手(変則)/Deadeye
火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常のアーマー・クラス の代わりに接触アーマー・クラスに対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。
ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
・的中弾(変則)/Dead Shot
7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。
このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。
ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。
いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。
1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス−5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。
ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。
ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。
・狙いつけ(変則)/Targeting
7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。
ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。
⇒頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。
⇒脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。
⇒胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19〜20になる。
⇒翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに 難易度20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。
⇒腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。
・二重射撃の打ち倒し(変則)/Twin Shot Knockdown
11レベルの時点で、自身のターン中に1体の目標に2回以上の片手火器攻撃を命中させたとき、ピストル使いは1気概ポイントを消費して、目標を伏せ状態に打ちのめすことができる。ピストル使いは攻撃を行った後で気概ポイントを消費することを選択できる。この発露は出血性の傷の発露と置き換える。
・神速装填(変則)/Lightning Reload
11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。
・装填の熟達者(変則)/Expert Loading
11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
Lv7リスペックでの主な変更点
・耐久力を減らして判断力を増やしました。これで発露+1
・メイン武器をピストルから高品質なペッパーボックスに変更。装填数6発なので連続で撃てます。
原価3000gp+魔法2000gp+高品質300gp
・《特殊武器習熟:火器》を覚えました。テクノロジーアイテム使いたい。
・《エンドレスバンドリアー》1500gp、《ベネフィシャル・バンドリアー》1000gpを購入。
複数種類の武器の格納、矢弾の格納、1回の即効アクションとして矢弾を武器に瞬間移動できる。
・《クローク・オブ・レジスタンス》+1を購入。1000gp。
Lv8成長
・《ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2》を購入。判断力+2
・能力値 敏捷力+1
---------------------
■基礎能力値(15pt)
筋力10:0ポイント
敏捷19:+6(10pt使用)、エルフ+2、Lv8・Lv12成長+2
耐久10:+2(2pt使用)、エルフ-2
知力 9:-3(4pt取得)、エルフ+2
判断18:+7(13pt使用)、Lv4成長+1
魅力 9:-1(1pt取得)
■HP
・Lv1
ヒットダイスD10+耐久力補正0 HP最大値10
・Lv2
ヒットダイスD10の半分で6 HP最大値11⇒17
・Lv3
ヒットダイスD10の半分で6 HP最大値17⇒23
・Lv4
ヒットダイスD10の半分で6 HP最大値23⇒29
・Lv5
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値29⇒36
・Lv6
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値36⇒43
・Lv7
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値43⇒50
・Lv8
ヒットダイスD10の半分で6 HP最大値50⇒56
・Lv9
ヒットダイスD10の半分で6 HP最大値56⇒62
・Lv10
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値62⇒69
・Lv11
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値69⇒75
・Lv12
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値75⇒82
・Lv12
ヒットダイスD10の半分で6、適性クラスボーナスで+1 HP最大値82⇒89
■イニシアチブ
敏捷力+4、ガンスリンガーのイニシアチブ+2
⇒修正値+6
■AC
鎧ボーナス+4
敏捷修正値+4
軽快による補正+3 ※ガンスリンガーLv2から
>+11
アミュレット・オブ・ナチュラルアーマー
>外皮+2
⇒+13
■基本攻撃ボーナス
・ガンスリンガーのページより:Lv13:+13/+8/+3
・《近距離射撃》30ft以内の遠隔攻撃における攻撃ロールに+1
・敏捷力修正値+4
⇒合計+18/+13/+8 ※武器が高品質ならさらに+1
■ダメージロール補正
・《近距離射撃》30ft以内の遠隔攻撃におけるダメージロールに+1
・《ピストル修練》ダメージロールに+7(【敏捷力】修正値に加えて+2@LV13)
⇒合計+8
■セーブ判定
ガンスリンガーのページより
Lv13
頑健セーブ:+8 +2(クローク・オブ・レジスタンス+2)
反応セーブ:+8 +2(クローク・オブ・レジスタンス+2)
意志セーブ:+4 +2(クローク・オブ・レジスタンス+2)
■適正クラス・ボーナス
〇ガンスリンガー
※Lv毎にHP+1もしくは技能+1を選択する。
Lv1:技能+1〈治療〉
Lv2:技能+1〈知識:地域〉
Lv3:技能+1〈知識:工学〉
Lv4:技能+1〈装置無力化〉
Lv5:HP+1
Lv6:HP+1
Lv7:HP+1
LV8:知識〈工学〉
LV9:知識〈工学〉
Lv10:HP+1
Lv11:HP+1
Lv12:HP+1
Lv13:HP+1
○技能
レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値-1
・Lv1〈知覚〉〈生存〉〈軽業〉
・Lv2〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv3〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv4〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv5〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv6〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv7〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv8〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv9〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv10〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv11〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉
・Lv12〈知覚〉〈飛行〉〈装置無力化〉
・Lv13〈知覚〉〈飛行〉〈装置無力化〉
○背景技能
・Lv1:〈職能:鍛冶〉〈手先の早業〉
・Lv2:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉
・Lv3:〈職能:鍛冶〉〈知識:工学〉
・Lv4:〈製作:錬金術〉〈手先の早業〉
・Lv5:〈職能:鍛冶〉〈手先の早業〉
・Lv6:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉
・Lv7:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉
・Lv8:〈手先の早業〉〈知識:工学〉
・Lv9:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉
・Lv10:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉
・Lv11:〈手先の早業〉〈知識:工学〉
・Lv12:〈手先の早業〉〈知識:工学〉
・Lv13:〈手先の早業〉〈知識:工学〉
※〈知覚〉:エルフ種族ボーナス+2、PROXIMITY HELMET+5、ヴィーモッド・ゴーグル(ブラック)+2
※〈装置無力化〉ゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイングにより+5
Eピック(黒)により+1 ※チャージ要
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■アイテム情報
・PROXIMITY HELMET
頭スロット使用での装備品。
知覚判定に+5の修正。
扉を1枚隔てると40ft、2枚隔てると20ftまで調べられる。
寝ている時に60ft以内に何かが動くと装備者だけに聴こえる音で警告する。
・ピストル
※装填に標準アクション⇒高速装填で移動アクション
錬金術カートリッジなら移動アクション⇒高速装填でフリーアクション
※ドラゴン・ピストルは通常の弾丸と散弾を使い分け可能。
通常弾は錬金術カートリッジのブリット / 黒色火薬&火器ブリット
散弾は錬金術カートリッジのペレットを使用。
※錬金術カートリッジ ペーパーを使用した際は不発の値が+1される
・EMPピストル(電磁パルス・ピストル)
http://prd.qga.me/technology-guide/equip/weapons.html#EMPピストル
EMPピストルは生きているクリーチャーに害を及ぼさないが、ロボットにすさまじいダメージを与える電磁エネルギーのビームを放つ。
EMPピストルはアンドロイドとサイバー技術を埋め込んだクリーチャーにもダメージを与えることができるが、命中しても半分しかダメージを与えられない。
EMPピストルによるクリティカル・ヒットを受け、それによりダメージを受けたクリーチャーは難易度15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間よろめき状態となる。
・レーザー・トーチ Laser Torch
http://prd.qga.me/technology-guide/equip/weapons.html#レーザー・トーチ
市価 6,000gp; タイプ 片手近接武器; 習熟 軍用武器; ダメージ(中型) 1d10[火炎]; ダメージ(小型) 1d8[火炎]; クリティカル ×3; 容量 10; 消費 1チャージ; 特殊 接触; 重量 4ポンド
レーザー・トーチは物体を素早く切り裂くのに向いた便利な道具である。起動すると、レーザー・トーチは硬度に収束させた光によるビームを放ち、6インチ以内の物体の表面を切り裂き、焼く。レーザー・トーチによる攻撃は接触攻撃として扱い、1d10ポイントの[火炎]ダメージを与える。このダメージは【筋力】によって変化しない。レーザー・トーチを道具として使用したり、武器破壊に使用した場合、この武器によるダメージは硬度を20ポイントまで無視し、(通常、エネルギーによるダメージを物体に与えた場合とは異なり)ダメージは半減しない。ただし、その物体がとりわけ耐火性である場合はこれらの利益は得られない。レーザー・トーチによる切断ビームは力場フィールドや[力場]効果を無視するが、力場フィールドにダメージを与えることはない。不可視状態の物体やクリーチャーをレーザー・トーチで傷つけることはできない。
・エンドレスバンドリアー(Endless Bandolier/無限の弾薬帯)
市価 1,500GP; オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 9; 重量 2ポンド
この弾薬帯に縫い付けられた小さな輪は、20個の錬金術カートリッジ(火器用の矢弾、Ultimate Combat参照)を保持できるように見えるが、実際には空間の折り畳みによって最大で60個までのカートリッジを保持できる。加えて、この弾薬帯に6個ある薄いポケットの中は異次元空間になっており追加の銃や道具を収納できる。4個の小さなポケットには片手用の火器、1ポンド分の矢弾、火薬を運ぶための容器、もしくはそれらと似た大きさの物体を収納できる。2個の大きいポケットは両手用の火器やそれに類する大きさのものを収納するのに十分な大きさである。着用者はこの弾薬帯に収納されたアイテムを、普通のポーチやホルスターから抜くのと同じくらい簡単に抜くことができる。この弾薬帯の重量は中に何が入っていても同じである。
⇒高品質なピストル、インフェルノピストル、ドラゴンピストル、EMPピストルを格納
・ベネフィシャルバンドリアー(Beneficial Bandolier/利得の弾帯)
市価 1,000gp; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 9; 重量 2ポンド
この弾帯は上質のなめし革で作成されている。この弾帯は200発までの矢弾用のスロットを備えている。ペレットおよび黒色火薬は小さな個別の袋の中に、そしてブリットは小さな環で保持される。弾帯は両者に対応するため必要に応じて自身を変化させる。ベネフィシャル・バンドリアーには銃匠道具と火薬入れのための場所もある。これらのアイテムをどれだけ収めているかに関わらず、ベネフィシャル・バンドリアーの重量は変化しない。
1回の即行アクションとして、着用者は1発の矢弾をベネフィシャル・バンドリアーから装備している適切な種類の火器1つの中に瞬間移動することを命じることができる。
・電弧榴弾/Arc Grenade:5d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える。
@2
・矢弾榴弾/Flechette Grenade:5d6ポイントの刺突ダメージを与える。
@1
・灼熱榴弾/Inferno Grenade:5d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。
@1
・衝撃榴弾/Concussion Grenade:5d6ポイントの殴打ダメージを与える。
@9
ゼロ3衝撃3使用済⇒グレネードランチャーは@8回
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■ガンスリンガー
http://prd.qga.me/ultimate-combat/classes/gunslinger.html
■ピストル使い
http://prd.qga.me/ultimate-combat/class-archetypes/gunslinger.html#%E3%83%94%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AB%E4%BD%BF%E3%81%84
■錬金術カートリッジ
http://prd.qga.me/ultimate-equipment/arms-and-armor/weapons.html#錬金術カートリッジ
■能力値ポイント
http://prd.qga.me/core/getting-started.html#表\:能\力値ポイントと能\力値
Picrewの「DGCメーカー」で作成。
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