装備品 |
アイテム | 重量 |
用具 (この用具には背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。) |
19 |
携帯用寝具 |
5 |
呪文構成要素ポーチ |
2 |
白金1ポンド |
1 |
金4ポンド |
4 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
51.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
276 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
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特技 |
追加hp
hpが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントhpが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にhpが+1される
呪文熟練:召喚
選択した魔法系統の呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スローのDCは+1される。 |
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特殊能力 |
夜目:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
水の子:この種族特性を持つハーフエルフは〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを獲得し、泳いでいる際は常に出目10選択でき、さらにボーナス言語として水界語を選択することができる。この種族特性は適応能力および多才の種族特性と置き換える。
エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、サモナー:幻獣の進化プールに+1/4を加えるか、ソーサラー:1レベルの時点で得られる、通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値に等しい血脈の力1つを選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。
言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。
1LV
初級秘術呪文:サモナーは「表:サモナーの修得呪文数」の“修得呪文数”に書かれているとおりの数の初級秘術呪文(0レベル呪文)を修得する。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動されるが、1日に好きな数だけ発動できる。呪文修正特技を使うなどして、ほかの呪文スロットを使用して準備された初級秘術呪文は通常通り消費される。
幻獣/Eidolon:サモナーは幻獣と呼ばれる強力な来訪者を傍らに招来する能力を持ってゲームを開始する。幻獣はサモナーと繋がりを固め、サモナーは以降永遠に同じクリーチャーの顕現を招来する。幻獣は自らを呼び出したサモナーと同じ属性を持ち、そのサモナーの修得言語のすべてを話すことができる。幻獣は招来されたクリーチャーとして扱うが、幻獣は負のヒット・ポイントが【耐久力】能力値以上になるまで元の次元界に送り返されない点が異なる。加えて、幻獣はサモナーと結びついているため、プロテクション・フロム・イーヴルやそれに類似する招来されたクリーチャーからの接触を妨げる効果に護られたクリーチャーに接触し、攻撃できる。
サモナーは1分間の儀式を執り行なうことで幻獣を招来できる。その方法で招来されたときの幻獣のヒット・ポイントは招来されたとき(訳注:更新;送還あるいは消去されたとき)の最後の瞬間と変わらない。この唯一の例外は幻獣が殺された時で、その場合通常のヒット・ポイントの半分を持って帰還する。幻獣はサモナーが(標準アクションで)送還するまで存在する。幻獣が死によって出身次元界に送り返された場合、次の日になるまで再び呼び出すことはできない。幻獣はディスペル・マジックなどの手段によって出身次元界に送還されることはないが、ディスミサルやバニッシュメントなどのような呪文は通常通りに働く。サモナーが気絶状態になるか、眠るか、あるいは殺された場合、彼の幻獣は即座に放逐される。
幻獣はサモナーの願望に沿った姿を取る。幻獣のヒット・ダイス、セーヴィング・スロー、技能、特技、そして能力値はサモナーのクラス・レベルと結びついていて、サモナーがレベルを得るに従って上昇する。加えて、それぞれの幻獣はサモナーのクラス・レベルに基づいて、その幻獣ごとに異なる能力と力を与えることに使用できる進化ポイントのプールを獲得する。サモナーが新たなレベルを得る時は常に、サモナーはこれらのポイントをどのように消費し、次のサモナー・レベルを得るまでの間どのような能力を固定させておくか決定しなければならない。
幻獣の身体的な外見はサモナーの任意だが、それは常にある種幻想的なクリーチャーとして現れる。この制御では幻獣を特定の生物のように見せることは十分にはできない。幻獣が招来されている間、サモナーの額に現れる固有のルーンと同じ、輝くルーンを幻獣も帯びる。ルーンを物理的な手段によって隠すことはできるが、オルター・セルフやポリモーフなどの外見を変える魔法によって隠すことはできない(しかしインヴィジビリティは、呪文の持続時間中ルーンを隠す)。
生命共有(超常):1レベル以降、サモナーは自分の幻獣と緊密な絆を結ぶ。幻獣がダメージを受け出身次元界に送還されそうになった時はいつでも、サモナーはフリー・アクションで(訳注:更新;削除)自分の任意のヒット・ポイントを消費できる。この方法で消費したヒット・ポイント毎に幻獣に与えられるダメージを1ポイント防ぐ。これによって幻獣が送還されるのを防ぐことができる。
加えて、幻獣が全力を発揮するには幻獣とサモナーが100フィート以内にいなければならない。幻獣がサモナーから100フィート以上1,000フィート以内にいる場合、最大ヒット・ポイントと現在ヒット・ポイントは50%減少する。幻獣がサモナーから1,000フィート以上10,000フィート以内にいる場合、最大ヒット・ポイントと現在ヒット・ポイントは75%減少する。幻獣がサモナーから100,000フィート以上離れた場合、幻獣は即座に出身次元界に送還される。幻獣がサモナーに近づいてもこのようにして失われた現在ヒット・ポイントは回復しないが、最大ヒット・ポイントは標準に戻る。
サモン・モンスターU(擬呪):1レベル以降、サモナーは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数、擬似呪文能力としてサモン・モンスターIを発動できるようになる。この能力を引き出すのはサモナーが幻獣を使用するのと同じ力を使用する。つまり、サモナーは幻獣が招来されていない時しかこの能力を使用できない。彼は標準アクションとしてこの能力を使用し、そのクリーチャーは(レベル毎に1ラウンドではなく)レベル毎に1分持続する。3レベルの時点および以降2レベル毎に、この能力の力は1呪文レベルずつ上昇し、サモナーはより強力なクリーチャーを招来できるようになる(最大で17レベルの時点のサモン・モンスターIXまで)。19レベルの時点で、この能力はゲートあるいはサモン・モンスターIXとして使用できるようになる。ゲートとして使用した場合、サモナーは要求される物質要素を支払わなければならない。サモナーはこの方法では複数のサモン・モンスターやゲートを同時には起動状態にできない。この能力が再び使用された場合、存在しているサモン・モンスターかゲートは即座に終了する。これらの招来呪文は呪文解放型や呪文完成型のアイテムを使用する目的において、その呪文リストの一部であると見做される。加えて、この能力を使用し要求された呪文を発動できる限り、彼はこの能力の使用数を消費することで作成する魔法のアイテムの作成条件を満たせる。
感覚結合(超常):2レベル以降、サモナーは標準アクションで、幻獣の知覚、幻獣が見て、聞いて、嗅ぎ、味わい、触るものを共有できるようになる。この能力は1日にサモナー・レベルに等しいラウンドまで使用できる。この効果には有効距離はないが、サモナーと幻獣は同じ次元界にいなければならない。サモナーはこの効果をフリー・アクションで終了できる。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
サモナーの修得呪文数
0LV:6/1LV:6
0LV
アシッド・スプラッシュ
系統:召喚術(創造)[強酸]
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果:酸の矢1本
持続時間:瞬間
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
術者は目標に、小さな[強酸]の球体を撃ちだす。目標に命中させるためには、術者が遠隔接触攻撃に成功しなければならない。この球体は1d3ポイントの[強酸]ダメージを与える。
ガイダンス
系統占術
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離接触
目標接触したクリーチャー
持続時間1分あるいはチャージ消費(効果発揮)するまで
セーヴィング・スロー意志・無効(無害);呪文抵抗可
この呪文は対象にほんの小さな信仰の導きを与える。対象のクリーチャーは1回だけ攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれかに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスを付けるかどうかは、必ずロールを行なう前に宣言すること。
ディテクト・マジック
系統占術
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離60フィート
効果範囲円錐形の放射
持続時間精神集中、1分/レベルまで(解除可)
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗不可
術者は魔法のオーラを感知する。明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間、特定の範囲や対象を観察するかによる。
1ラウンド目:魔法のオーラが存在するかしないか。
2ラウンド目:異なる魔法のオーラの数と、その中で最も強いオーラの強度。
3ラウンド目:各オーラの強度と位置。オーラをまとったアイテムやクリーチャーが術者の視線内にあれば、術者はそれぞれのオーラに関わる魔法の系統を識別するために〈知識:神秘学〉判定を行なうことができる(オーラ1つごとに1回の判定を行なうこと。DCは15+呪文レベルか、呪文以外の効果の場合、15+術者レベルの半分である)。アイテムよりオーラが発せられている場合、アイテムの特性を識別しようとすることが可能になる(〈呪文学〉参照)。魔法的なエリアや複数の種類の魔法、強力かつ局所的な魔法の放射によって、弱いオーラが歪められたり、隠されてしまうこともある。
オープン/クローズ
系統:変成術
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、焦点(真論製の鍵)
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標:開閉可能な重さ30ポンドまでの物体、あるいは戸口
持続時間:瞬間
セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体)
術者は扉、宝箱、箱、窓、袋、ポーチ、ビン、樽、その他の容器を開け閉めできる(どちらにするかは術者が選択する)。もし何か(扉のかんぬきや宝箱の錠前など)がこの動きに抵抗するなら、呪文は失敗する。さらに、この呪文は重量30ポンド以下のものしか開閉できない。従って、大柄なクリーチャー用の扉や宝箱などには、この呪文は作用しない。
ライト
系統:力術[光]
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、物質/信仰(ホタル1匹)
距離:接触
目標:接触した物体
持続時間:10分/レベル
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
この呪文は接触した物体を松明のように輝かせ、20フィート以内の範囲を通常の光に、40フィート以内の範囲の明度を最大で通常の光になるまで1段階ずつ上昇させる(暗闇は薄暗い光に、薄暗い光は通常の光になる)。通常の光、明るい光の領域ではこの呪文は影響しない。この効果は移動させることはできないが、移動可能な物体に発動することができる。
術者が発動できるライトの呪文は一度に1つだけであり、前の呪文が持続している間にもう一度この呪文を発動したなら、前の呪文は解呪される。パーマネンシイ呪文やその他の効果によってこの呪文を永続化させたならば、この制限には関わらない。ライトは自分と同じか低いレベルの[闇]呪文をどれでも相殺し、解呪する。
レジスタンス
系統:防御術
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質/信仰(ミニチュアの外套)
距離:接触
目標:接触したクリーチャー
持続時間:1分
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害)
術者は対象に、対象を害から守る魔法エネルギーを付与し、セーヴに+1の抵抗ボーナスを与える。
レジスタンスはパーマネンシイ呪文によって永続化できる。
1LV
レッサー・リジューヴェネイト・アイドーロン
系統:召喚術(治癒)
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(術者の血一滴)
距離:接触
目標:1体の接触した幻獣
持続時間:瞬間
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
術者の手を幻獣に当てることにより、術者はその傷を塞ぎ凝固させる。この呪文は1d10+術者の術者レベルにつき1ポイント(最大+5)のダメージを回復する。
グリース
系統:召喚術(創造)
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(バター)
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標:物体1つ、あるいは一辺10フィートの正方形
持続時間:1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:本文参照;呪文抵抗:不可
グリースの呪文は固体の表面をすべりやすい脂の層で覆う。呪文発動時に範囲内にいたクリーチャーはみな、反応セーヴを行ない、失敗するとすべって転倒する。脂で覆われた範囲では、DC10の〈軽業〉判定に成功することで、通常の半分の移動速度で歩いたり通り抜けたりできる。失敗すればそのラウンドは移動できない(反応セーヴを行ない、失敗すれば転倒)。また、5以上の差で失敗したなら転倒する(〈軽業〉参照)。自分のターンに移動しないクリーチャーはこの判定を行なう必要はなく、立ちすくみ状態とも見なされない。
この呪文はアイテム1つを脂で覆うのにも使える。使用されていない物体は自動的にこの呪文の影響を受ける。クリーチャーが持っていたり装備していたりする物体は、所持者が反応セーヴに成功すれば影響を受けずにすむ。最初のセーヴィング・スローに失敗したなら、クリーチャーは即座にそのアイテムを取り落とす。脂で覆われた物を拾ったり使おうとするなら、毎ラウンドセーヴィング・スローを行なわなければならない。脂で覆われた鎧や衣服を着ているクリーチャーは、〈脱出術〉判定、組みつきから脱出するための戦技判定、組みつきを避けるための戦技防御値に+10の状況ボーナスを得る。
アイデンティファイ
系統:占術
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(アウル(フクロウ)の羽根でかき混ぜた葡萄酒)
距離:60フィート
効果範囲:円錐形の放射
持続時間:3ラウンド/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可
この呪文はディテクト・マジックと同様に働くが、術者が持つ魔法のアイテムの性能と起動語を識別するための〈呪文学〉判定に+10の強化ボーナスを得る。この呪文はアーティファクトを識別できない。
シールド
系統:防御術[力場]
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:自身
目標:術者
持続時間:1分/レベル(解除可)
シールドは術者の正面を浮遊する、力場でできた不可視の盾を作り出す。この盾は術者に向けられたマジック・ミサイルの攻撃を無効化し、また術者のACに+4の盾ボーナスを与える。この効果は[力場]効果であるので、ボーナスは非実体接触攻撃に対しても適用される。このシールドは防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もない。
メイジ・アーマー
系統:召喚術(創造)[力場]
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、焦点(保存処置を施した革一切れ)
距離:接触
目標:接触したクリーチャー
持続時間:1時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可
不可視だが実体のある力場がメイジ・アーマーの対象を取り巻き、ACに+4の鎧ボーナスを与える。
魔法によらない鎧とは異なり、メイジ・アーマーには防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、移動速度も低下しない。メイジ・アーマーは力場でできているため、非実体クリーチャーは通常の鎧の場合のように素通りすることはできない。
マジック・ファング
系統変成術
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作、信仰
距離接触
目標接触した生きているクリーチャー
持続時間1分/レベル
セーヴィング・スロー意志・無効(無害);呪文抵抗可(無害)
マジック・ファングは対象の肉体武器1つ、または素手打撃による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の強化ボーナスを与える。この呪文は、叩きつけ攻撃、拳、噛みつき、その他の肉体武器に効果がある。この呪文によって、素手打撃のダメージが非致傷ダメージから致傷ダメージに変わることはない。
マジック・ファングはパーマネンシイの呪文によって、効果を永続化させることができる。
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