装備品 |
アイテム | 重量 |
クロスボウ・ボルト*120 |
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背負い袋 |
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水袋 |
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ベルトポーチ |
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小瓶*20 |
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試験紙*10 |
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酸*2 |
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錬金術師の火*3 |
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嘔吐カプセル*1 |
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盗賊道具 |
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携帯用錬金術実験道具(戦闘時落とす/20ポンド) |
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中型スパイダーの毒*3 |
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ポーションオブキュアライトウーンズ |
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散弾手榴弾*5 |
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聖水*6 |
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防毒軟膏*4 |
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耐毒剤*7 |
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蒼鉛柳薬*2 |
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吐き気止めシロップ*4 |
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耐病薬*3 |
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ポーションオブキーンセンシズ*2 |
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アミュレットオブナチュラルアーマー+2 |
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ヘッドバンドオヴヴァストインテリジェンス+6 |
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足留め袋*3 |
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クロークオブレジスタンス+5 |
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リングオブプロテクション+4 |
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職人の服 |
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ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2 |
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ザンの仮面 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
15.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
・特徴
(社会特徴)
〔賢い言葉遊び〕 Clever Wordplay
君の狡賢さと論理は他の者の信頼と安定に匹敵するもの以上である。
利益:【魅力】に基づく技能を1つ選択する。君は【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いてその技能の判定を試みる。
(《交渉》を指定。修正済)
出典:Pathfinder Player Companion: Pathfinder Society Primer
・キャンペーン特徴
〔若き改革派〕/Young Reformer: 君はタルドールの下流階級として生まれ、友人や家族が生活の改善の希望なしに終わりなき苦労を強いられていることに嫌気が差したのかもしれないし、君の特権階級としての態度は同情や悲劇によって砕かれたのかもしれない。いずれにせよ、君は今の体制が壊れているということを理解しており、君はそれを直すことに人生を捧げてきた。しかしタルドールは大王と同じくらい伝統に支配されており、改革は君が持っている以上の影響力が必要だ…今の所は。君は数人の友人や味方と十分な意思の強さを持っているが、国を変えるための力を得るためには、君はより密かな手段で間違いを正し、上流階級の悪行を食い止める必要がある。君は〈装置無力化〉と〈知識:地域〉の判定に+1の特徴ボーナスを得、この内の一つの技能は君にとって常にクラス技能となる。一日一回、君は君の仲間が君のために手を回しておいたことにより、一度の〈はったり〉、〈装置無力化〉、〈威圧〉、または〈手先の早業〉の代わりに〈知識:地域〉の判定を行っても良い。この〈知識:地域〉判定の難易度は置換する技能の難易度に等しい。手を回してもらう内容(扉の鍵を空けておく、衛兵を排除しておく、盗んだ鍵を置いておく等)は事前に予期して準備することが現実的なものでなければならない。例えば、君が変装している重要な外交官であることを予め貴族に説得しておいてもらうことはできるが、戦闘中に君のネットワークに代わりにフェイントをしてもらうことはできない。この能力は事前に使用する必要はない。ある困難に遭遇した時に宣言することで、君はこの状況を予期し、事前に手を回してもらっていたことになる。
特技(人間の種族的特徴による)
《追加特徴》 Additional Traits
君は通常より多くの特徴を持っている。
利益:君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。
(地域特徴)
〔生き残り〕(タルドール)Survivor
乱暴で不潔な生活をすごした年月は、君の感覚を鋭くさせ、人間の燃えるような疑惑を君に与えた。
利益:君はイニシアチブ判定と〈真意看破〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。君は〈真意看破〉を常にクラス技能として扱う。
出典:Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory.
(信仰特徴)
〔信仰の寛容性〕 Ease of Faith
若い頃から君に信仰を与えてくれた君の師匠は、「君の信仰魔法の力と他の宗教の魔法の力に違いはないこと」を君が確実に理解するような方法を講じた。この哲学は、君の考え方を共有しない人と対話するのを容易にしてくれた。
利益:君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。また、〈交渉〉は常にクラス技能として扱われる。
《説得力》
〈威圧〉及び〈交渉〉判定に+2ボーナス。
《近距離射撃》
武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
《発見追加》2 Extra Discovery
君は新しい錬金術の発見をした。
前提条件:“発見”クラス特徴。
利益:“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。
特殊:君は《発見追加》を複数回修得できる。
精密射撃
注入/Infusion:アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。
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特殊能力 |
共通語/エルフ語
錬金術(超常)/Alchemy:アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。事実上、アルケミストは複数の成分をいくつものエキスに混ぜることによって自身の呪文を準備し、そしてそのエキスを飲むことで自身の呪文を“発動”する。アルケミストはエキスや爆弾を作成するとき、自身の微量な魔法的な力を調合物に煎じる――これにより強力な効果を作成することが可能になるが、その効果は作成者ごとに限定されたものとなる。
〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて、アルケミストは〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。
アルケミストは特別な種類の魔法のアイテムを3種類――エキス、爆弾、変異薬――を作成できる。爆弾は炸裂し飛散する武器だ。また、変異薬は変形したエリクサーであり、アルケミストはそれを飲むことで身体能力を強化できる――2つは以下に個別に詳細が書かれている。
エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。多くの意味で、これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは通常ポーションにすることのできない、強力な呪文を複製できる。
アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数だけエキスを作成できる。1日に使用できるエキスの数の基本値は表2‐1に示されている。加えて、アルケミストは高い【知力】値により、ウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で1日のボーナス・エキスを得る。
アルケミストがエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。アルケミストの所有物でなくなったエキスは即座に不活性化し、再度戻ったときまた活性化する――アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない(ただし下記の“注入”の発見参照)。1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である――大抵のアルケミストは多くのエキスを1日の始まりか冒険に出る直前に作るが、アルケミストにとって自身の1日のエキス・スロットのいくつか(あるいはすべて)をその場で必要に応じて準備できるように空けておくことは稀ではない。
アルケミストは本当に魔法を発動するわけではないが、何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”――そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。
エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、大抵の呪文の価値のない物質構成要素と同様に、これらの費用は取るに足らないものだ。呪文がコストのかかる物質構成要素を持つ場合、その構成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない(信仰呪文を複製したアルケミストのエキスが信仰焦点具を持つことはない)。アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは少なくとも10+エキスのレベルの【知力】能力値を有していなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。
アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストは自分の処方を処方書と呼ばれる特別な本におさめている。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要だ。アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同様に、アルケミストは処方を彼の本に追加できる。必要な費用と時間もウィザードと同様である。アルケミストはウィザードの呪文書から、そこに書かれている呪文に相当する好きな処方を学ぶことができる。しかし、ウィザードは処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読しなくてもよい。
爆弾(超常)/Bomb:魔法的エキスに加え、アルケミストは様々な爆発しやすい化学物質を即座に混合し、それらを魔法的な蓄えと煎じて敵に投げられる強力な爆弾を作成することに熟達している。アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。爆弾は不安定なので、作成したラウンドに使用しなかった場合、劣化して不活性化する――また、その作成手法により、作り蓄えられる爆発物質の大量生産や貯蓄は不可能である。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない――アルケミストは錬金術研究室にある少量の化学物質からこの小瓶を作成でき、これは術者の呪文構成要素ポーチと同様に容易に再充填できる。多くのアルケミストはこの小瓶を1日の始まりに自身がその日に作成できる爆弾の合計に等しい数作成する――1回作成すれば、その小瓶はアルケミストによって何年も使用できる。
爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。
アルケミストはレベルが上昇するにつれ新しい種類の爆弾を発見(“発見”能力参照)し学ぶことができる。アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。
ポーション作成(変則)/Brew Potion:1レベルの時点で、アルケミストは《ポーション作成》をボーナス特技として得る。アルケミストは自身の修得している好きな処方のポーションを作成でき(最大3レベルまで)、アルケミスト・レベルを術者レベルとして使用する。その呪文はポーションにできるものでなければならない。アルケミストはこの特技の前提条件を満たしている必要はない。
変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない――2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。
アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。
加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。
アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(DCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。
万能投擲術(変則)/Throw Anything:すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。
※飛散武器の投擲 Throw Splash Weapon
飛散武器は命中によって壊れ、内容物を目標とその周囲のクリーチャーや物体に飛び散らせ浴びせかける遠隔武器である。飛散武器による攻撃を行なう場合、目標に対して遠隔接触攻撃を行う。飛散武器は武器に対する習熟を必要としないため、−4の未習熟ペナルティを受けることはない。命中した場合には、目標に直撃ダメージを与え、目標から5フィート以内のすべてのクリーチャーに飛散ダメージを与える。目標が大型サイズかそれより大きい場合は、目標の占めるマスの1つを選択し、そのマスから5フィート以内のクリーチャーが飛散ダメージを受ける。飛散武器は精密さに依存した(ローグの急所攻撃のクラス特徴のような)ダメージを与えることはできない。
君はまたグリッドの特定の交差点を目標とすることもできる。これはAC5に対する遠隔接触攻撃として扱う。しかしながらグリッドの交差点を目標とした場合、隣接するマス目にいる全てのクリーチャーが飛散ダメージを受けるが、直撃ダメージを受けるクリーチャーはいなくなる。君は例えば大型サイズのクリーチャーが占めている交差点を目標とすることはできない。このような場合はクリーチャーを狙うこととなる。
目標を外したなら(それがクリーチャーであれ交差点であれ)、1d8をロールする。これによって、投擲がどの方向にそれたのかが決定される。1の目が君の方向に戻る方向で、2から8に向かって時計回りにグリッドの交差点か目標のクリーチャーを一周する。次にその投擲が射程単位の何倍の距離を狙っていたのかを調べ、決定された方向に向かってその倍数と同じ数のマス目を数える。武器の落下地点が決まったなら、そこに隣接する全てのクリーチャーに飛散ダメージを与える。
毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:2レベルの時点で、アルケミストはすべての毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4、8レベルの時点で+6に上昇する。10レベルの時点で、アルケミストは毒に対する完全耐性を得る。
毒の使用(変則)/Poison Use:2レベルの時点で、アルケミストは毒の使用の訓練を受け、武器に毒を塗布するとき自身が毒に侵される危険がなくなる。
即行錬金術(変則)/Swift Alchemy:3レベルの時点で、アルケミストは錬金術アイテムを驚くべきスピードで作成する。アルケミストは通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成し、毒を移動相当アクションで武器に塗布できる。
即行毒(変則)/Swift Poisoning:6レベルの時点で、アルケミストは即行アクションにより、毒1服分を武器に塗布できるようになる。
持続変異薬(超常)/Persistent Mutagen:14レベルの時点で、変異薬の持続時間はレベルにつき1時間持続するようになる。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
爆弾×18/1day
Lv1エキス×7/1day
Lv2エキス×7/1day
Lv3エキス×6/1day
Lv4エキス×6/1day
Lv5エキス×4/1day
変異薬【敏捷力】×1/1day
※エキスの処方
Lv1
☆☆キュア・ライト・ウーンズ
☆シールド
☆ボマーズ・アイ
クラフターズ・フォーチュン
キーン・センシズ
☆エンラージ・パースン
☆リデュース・パースン
☆ディテクト・シークレット・ドアー
コンプリヘント・ランゲージズ
(空き)
Lv2
☆ディテクト・ソウツ
☆☆インヴィジビリティ
☆☆フォールス・ライフ
☆ディレイ・ポイズン
バークスキン
(空き)
Lv3
☆ヘイスト
☆リムーヴ・ディジーズ
☆フライ
☆ボマーズ・アイ+リデュース・パースン
(空き)
Lv4
☆スペル・イミュニティ
☆グレーター・インビジビリティ
☆デトネイト
☆フルーイド・フォーム
Lv5
☆☆エレメンタル・ボディU
☆ヘイスト+リデュース・パースン
☆スペル・レジスタンス
発見
精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。
爆散爆弾*/Explosive bomb:アルケミストの爆弾は今や飛散半径が5フィートでなく10フィートになった。爆散爆弾が直接命中したクリーチャーには着火し、その火が消えるまで毎ラウンド1d6ポイントの[火]ダメージを受ける。消火は全ラウンド・アクションであり、反応セーヴを必要とする。地面を転がれば、セーヴに+2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。
煙爆弾*/Smoke bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、炸裂したときに厚い煙の雲を作り出すことを選択できる。その雲はフォッグ・クラウドと同様に機能し、範囲は飛散半径の倍に等しく、レベルにつき1ラウンド持続する。
速攻爆弾/Fast bombs:この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数投擲できるほどに素早く爆弾を作成できる。その基本攻撃ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分ならば、アルケミストは全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。
力場爆弾*/Force bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[力場]ダメージを与えることを選択できる。力場爆弾は1d6ポイントでなく1d4ポイントの[力場]ダメージと、奇数レベル毎に1d4ポイントの[力場]ダメージを与える。力場爆弾が直接命中したクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り伏せ状態になる。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。
エキスの融合/Combine extracts:アルケミストはエキスを作成するとき、2つの処方を1つのエキスに組み込むことができる。このエキスが消費されたとき、2つの処方が効果を発揮する。このエキスのレベルは、融合させるエキスの最も高い処方レベルより2だけ高い。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。
粘着爆弾/Sticky bomb:アルケミストの爆弾の効果は持続し、最初のダメージの直後1ラウンドが経過するまで、クリーチャーにダメージを与え続ける。粘着爆弾が直接命中したクリーチャーは、1ラウンド後にその飛散ダメージを受ける。通常であれば1ラウンド後に発生する爆弾の効果は代わりに2ラウンド後に発生する。アルケミストは最低10レベルなければこの発見を選択できない。
アルケミストの変異薬は今や+4の外皮ボーナス、身体的能力値1つ(【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】)に+6の錬金術ボーナスを与え、もう1つの身体的能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続している限り、選択した身体的能力値2つに対応する精神的能力値2つに−2のペナルティを得る。アルケミストは最低12レベルなければこの発見を選択できない。 |
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