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タグ
MayerPC 協会加盟PC
キャラクター名
エクトル・マルブランシュ/Hector Malebranche
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
Mayer
最終更新
2024/02/25 10:36
クラス/キャラクターレベル
スピリチュアリスト(Fated Guide)3
信仰する神
ファラズマ
故郷
河川諸王国
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
年齢
23
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
【言語】共通語(生まれ)、天上語(生まれ)、竜語(生まれ)【暗黒保管局】6/6
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
16
+3
 
 
魅力
10
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
24
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
8+2,5+2,5+2
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
2
=
+2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
30ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】0 +
3
+
+3
+
 
+
3
〈呪文学〉*
8
= 【知】+2 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉(司書)*
9
= 【判】+3 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
9
= 【判】+3 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
11
= 【判】+3 +
3
+
+3
+
 
+
2
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
10
= 【知】+2 +
3
+
+3
+
 
+
2
〈知識:神秘学〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
16
=10+
4
+
 
+
+2
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
12
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
3
+
+2
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
3
=
1
+
+2
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
6
=
3
+
+3
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
2
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
2
=
2
+
0
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
14
=
2
+
0
+
+2
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー
4
19-20/x2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
10フィート
2gp
1d4

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
スタデッド・レザー
2
軽装
6
0
10%
15
25gp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
2
 
6
0
10
15
 
装備品
アイテム重量
職人の服 4
高品質背負い袋 4
携帯用寝具 5
保存食x0 0
水袋 4
インク(1オンスビン) 0
紙x10 0
チョークx10 0
火打石と打ち金 0
ペンx2 0
羊皮紙x3 0
呪文構成要素ポーチ 2
ベルト・ポーチ 0.5
隠し盗賊道具 0.5
巻物入れ 0.5
聖印(ファラズマ) 0
運搬重量の合計
(硬貨含)
36.5
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
(11)
白金貨(pp)
 
軽荷重
38
頭上に持ち上げる
=最大荷重
115
中荷重
76
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
230
重荷重
115
押し引き
=最大荷重x5
575
特技
===特徴===
〔魂の導き手〕(ファラズマ)/信仰特徴
あなたは〈知識:宗教〉判定に+2の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉はあなたのクラス技能となる。

〔神聖なる接触〕/信条特徴
君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。


===特技===
《技能熟練:交渉》/適応能力
選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。

《武器の妙技》/1lv
軽い近接武器での攻撃ロールに、【筋】修正値の代わりに【敏】修正値を用いる。

《Deific Obedience》/Fated Guide
各神は毎日異なる服従を必要とするが、すべての服従の実行には1日あたり1時間もかからない。服従を実行すると、服従を行った神の「服従」エントリに示されている特別な能力または抵抗の恩恵が得られる。
⇒ファラズマ
都合が良く、敬意を表できるときはいつでも、小さな骨を集める必要がある。Obedienceを実行するときが来たら、骨をらせん状に配置する。らせんの一方の端には、新しく生まれた人の名前を書いた羊皮紙が置き、らせんの反対側には、新しく亡くなった人の名前を書いた羊皮紙を置く。『The Bones Land in a Spiral』の賛美歌を唱えながら、後ろの地面に黒いスカーフを引きずりながら、厳粛に螺旋の周りを進みます。ダガーによる攻撃ロールに+2の不浄または神聖ボーナスを得る。ボーナスの種類はあなたの属性によって異なります。あなたが善でも悪でもない場合、最初にObedlenceを実行するときに神聖か不浄のいずれかを選択する必要があり、この選択は変更できません。

---以下、予定---

《戦闘発動》/5lv
君は防御的発動時、および組みつき状態で呪文や擬似呪文能力を発動するための精神集中判定に+4のボーナスを得る。

《警戒する守護霊》/7lv
守護霊が君の間合い内にいる限り、君は〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。君が〈知覚〉に10ランク以上を割り振っているなら、このボーナスは+8に増加する。このボーナスは守護霊が無防備状態や気絶状態の場合には適用されない。

《守護霊による集中》/9lv
君が守護霊に隣接しているか、守護霊が君の意識の中にいる限り、君は精神集中判定に+4のボーナスを得る。
特殊能力
===ハーフエルフ===
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。

夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。
《技能熟練:交渉》を習得。

エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。

エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

多才/Multitalented
⇒Fey Thoughts(Source Heroes of the Wild)
キャラクターは世界を第一世界の原住民のように見ている。次のスキルから 2 つを選択する:軽業、はったり、登攀、交渉、変装、脱出術、飛行、知識(自然)、知覚、芸能、真意看破、手先の早業、隠密、水泳、または魔法装置使用。選択されたスキルは常にそのキャラクターのクラス スキルです。
〈交渉〉と〈知覚〉を選択。

言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。



===スピリチュアリスト(Fated Guide)===

武器と防具の習熟:スピリチュアリストは全ての単純武器、ククリ、サイズ、サップと軽装鎧に習熟している。

呪文/Spells:スピリチュアリストはスピリチュアリスト呪文リストから念術呪文を発動する。スピリチュアリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を習得したり発動したりするために、スピリチュアリストは最低でも10+呪文レベルの【判断力】を有していなければならない。スピリチュアリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+スピリチュアリストの【判断力】修正値に等しい。

スピリチュアリストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:スピリチュアリストに記載されている。加えて、高い【判断力】を持つスピリチュアリストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。

スピリチュアリストの呪文選択は限られている。ゲーム開始時、スピリチュアリストは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくスピリチュアリスト・レベルを得るたびに、表:スピリチュアリストの修得呪文数に記載の通り、新しい呪文をいくつか修得する。スピリチュアリストの1日の呪文数とは異なり、スピリチュアリストの呪文修得数は【判断力】の影響を受けない。表:スピリチュアリストの呪文習得数に記載されている数で固定されている。

5レベルの時点と以降3レベル毎(8、11、など)の時点で、スピリチュアリストは既に修得済みの呪文を1つ、新しい呪文1つと置き換えて修得することができる。すなわち、スピリチュアリストは古い呪文1つを失い、代わりに新しい呪文1つを修得するのだ。新しい呪文のレベルは置き換えた呪文のレベルと同じでなければならず、スピリチュアリストが発動できる最も高いレベルから1レベル以上低いものでなければならない。スピリチュアリストが置き換えられる呪文は指定されたレベル毎に1つまでで、そのレベルで習得する新しい呪文が得られるタイミングで、どの呪文を置き換えるか、あるいはそもそも置き換えないかを選択しなければならない。

Shepherd to the Dead
Fated Guideは彼女のスペルリストに〔ディスラプト・アンデッド〕と〔サンクティファイ・コープス〕を加える。

ナック/Knacks:スピリチュアリストはナック(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用するナックは、通常通り呪文スロットを消費する。

守護霊/Phantom:スピリチュアリストは強力で多様性を持つ霊的存在、守護霊の助力を得た状態でゲームを開始する。守護霊はスピリチュアリストとのつながりを持ち、スピリチュアリストの意識の中に住まうクリーチャーあるいは心霊体ないし非実体の存在として発現する。守護霊はスピリチュアリストと同じ属性を持ち、スピリチュアリストが話すことのできる全ての言語を話すことができる。スピリチュアリストは自分の意識の中に守護霊を住まわせるか(意識共有を参照)、部分的に発現させるか(発現の絆を参照)、完全に発現させるかすることができる。完全に発現した守護霊はエーテル界から招来されたクリーチャーとして扱うが、ヒット・ポイントが【耐久力】の負の値に減少するまでエーテル界には帰らない。

スピリチュアリストは執行に1分かかる儀式により、守護霊を完全に発現することができる。守護霊が完全に発現すると、スピリチュアリストは守護霊の発現する姿を(心霊体か非実体のいずれかに)変更することができる。この変更は機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションである。守護霊が発現する際、守護霊が死亡していたり、エーテル界に帰ったりしていない限り、そのヒット・ポイントは以前に発現した時から変化していない。死亡したりエーテル界に帰ったりしている場合、守護霊は最大ヒット・ポイントの半分のヒット・ポイントを持って発現する。守護霊は自然回復せず、心霊体として完全に発現している間に魔法で回復するか〈治療〉技能で回復されるかした場合にのみ回復する。守護霊はスピリチュアリストの意識の中に帰る(標準アクション)か、エーテル界へ追放されるまで完全に発現し続ける。守護霊がエーテル界へ追放されると、以降24時間の間スピリチュアリストの意識に戻ることも再び発現することもできない。

完全に発現している間、守護霊はディスペル・マジックの効果でエーテル界に帰ることはないが、ディスミサルやバニッシュメントのような呪文は通常通り機能する。スピリチュアリストが気絶状態になったり眠ったりした時、守護霊はすぐにスピリチュアリストの意識へと帰る。スピリチュアリストが死亡すると、守護霊はエーテル界に帰り、スピリチュアリストが生き返った後24時間が経過するまで、スピリチュアリストの意識へと帰ることはできない。スピリチュアリストの意識の力によって守られているため、スピリチュアリストの意識の中にいる間、守護霊は(呪文や他の効果によって)放逐されたり追放されたりすることはない。

完全に発現した守護霊は、形態に適した魔法のアイテムを身につけることもアイテムを使用することもできる(ただし武器は使用できない)。守護霊が身につけたり運んだり手にしているアイテムは、守護霊がスピリチュアリストの意識に戻ると地面に落ちるため、次に完全に発現した際にそれらを使用したいと守護霊が願うなら、回収して新しく身につけさせなければならない。

守護霊は自己陶酔的で嫉妬深いクリーチャーであり、他の招来された仲間と協調することはない。守護霊は主が招来した幻獣やシャドウがいると、発現を拒む(完全な発現も発現の絆の一部としても。発現の絆を参照)。また、守護霊が発現しているときにそのようなクリーチャーを招来すると、守護霊は直ちにスピリチュアリストの意識の中に逃れ、幻獣やシャドウが放逐されるまで再び発現することはない。

完全に発現した守護霊の能力、特技、ヒット・ダイス、セーヴィング・スロー、技能はスピリチュアリストのクラス・レベルによって決定され、スピリチュアリストがレベルを得るたびに成長する。

守護霊 Phantoms
守護霊はかつては生けるクリーチャーであり、生前あるいは死の最中に凄まじい混乱を経験している。その感情的なトラウマの力は、アストラル界とその先の運命への流れからこの霊を引きはがし、エーテル界と負のエネルギーの次元界へと追いやった。無とアンデッドへと至る中でこの霊は自由になることができ、物質界に逃れて強力な念術呪文の使い手の意識にある避難所を探し求めた。この融合がスピリチュアリストを生み出したのである。

守護霊は生きていた頃の記憶をいくらか保持している可能性があるがさほど多くはない。感情の枷を打ち明けたいと思うものもいれば、アンデッドへの堕落を避ける間は抱えたままにしておきたいと思うものもいる。生者に罰を与える以上のことを望まないものもいる――生前や死後に直面した恐怖のために、生者に復讐しているのだ。

守護霊は強力な存在だが、理性的ではなく感情的だ。守護霊は依然として自分を生み出した感情によって枷をつけられている。スピリチュアリストは守護霊を強く制御し続け、折に触れ暴力的な感情に曝される守護霊を止めなければならない。

Phantom
Fated Guideと絆を結ぶ守護霊はRemorseの感情を選択しなければならない。

意識共有(超常)/Shared Consciousness:1レベルの時点で、守護霊がスピリチュアリストの意識の中に留まっている(完全に発現していたり、エーテル界に追放されたりしていない)ならば、スピリチュアリストは守護霊の感情の傾倒で決まる技能2つに対して《技能熟練》を得る(既に有していない場合)。また、その守護霊はスピリチュアリストの[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに対して、+4のボーナスも得る。12レベルの時点で、このボーナスは+8に増加する。最後に、1日1回、スピリチュアリストが[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、割り込みアクションとして、スピリチュアリストはこの効果を意識の中にある守護霊の領域に押し込むことができる。そのようにすると、スピリチュアリストは[精神作用]効果の効果を受けない。しかしその効果の通常の持続時間の間、スピリチュアリストは守護霊から得られた[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローと《技能熟練》を失い、この能力を使用して[精神作用]効果を守護霊の意識に転嫁する能力と守護霊を発現させる能力を使用できなくなる。[精神作用]効果が守護霊の意識に送り込まれている間、その効果の持続時間を終了させるために、スピリチュアリストを目標としたディスペル・マジックやブレイク・エンチャントメントのような呪文を使用することができる。これはちょうど、スピリチュアリストがその[精神作用]効果の影響を受けているかのように扱う。

エーテル拘束(超常)/Etheric Tether:1レベルの時点で、スピリチュアリストは守護霊の意識をエーテル的要素の帳を通して押しやることで、自分の周りの範囲に発現するよう強制することができる。これにより、守護霊は心霊体か非実体のいずれかの形態で、完全に発現する。発現した守護霊がエーテル界に戻るほどのダメージを受けると、そのダメージに反応して、スピリチュアリストは自分のヒット・ポイントを消費することができる(アクションは不要)。こうしてヒット・ポイントを1ポイント消費する毎に、守護霊が受けるダメージを1ポイント減少させる。これにより、守護霊がエーテル界に戻らないようにすることができる。

この拘束は限定的だ。守護霊が完全に発現している間、スピリチュアリストが殆ど意識せずとも守護霊の発現が安定し続けるようにするには、守護霊とスピリチュアリストとの間は50フィート以内でなければならない。守護霊が心霊体の場合、スピリチュアリストはこの拘束を引き延ばすことができる。スピリチュアリストが心霊体の守護霊から50フィートを超えて(100フィートまで)離れた状態で自分のターンを開始したなら、スピリチュアリストは全ラウンド・アクションとしてつながりに対して精神集中を行わねばならない。この行動は機会攻撃を誘発する。そうしなければ、心霊体の守護霊は直ちにエーテル界に戻り、以降24時間の間現在の次元界へと招来することはできない。この精神集中は呪文であるかのように妨害することができる。この効果の呪文レベルは1+守護霊とスピリチュアリストの間の距離が50フィートより10フィート遠のくごとに1(最大の呪文レベルは6)である。判定が失敗して拘束が妨げられると、守護霊は直ちにスピリチュアリストの意識へと戻っていく。

心霊体の守護霊がスピリチュアリストから100フィートより離れるか、非実体の守護霊がスピリチュアリストから50フィートより離れるかスピリチュアリストの効果線からスピリチュアリスト・レベル毎に1ラウンドを超えて外れるかすると、この拘束は自動的に壊れてしまう。守護霊は直ちにエーテル界に戻り、以降24時間の間現在の次元界に招来することはできない。

感覚の絆(超常)/Bonded Senses:2レベルの時点で、標準アクションとして、スピリチュアリストは発現した守護霊と感覚を共有し、聴覚、視覚、嗅覚、味覚、その他守護霊が感じることをすべて得ることができるようになる。スピリチュアリストはこの能力を1日にスピリチュアリスト・レベル毎に1ラウンドだけ使用することができる。このラウンドは連続している必要はない。この効果に距離の制限はないが、スピリチュアリストと守護霊は同じ次元界にいなければならない。スピリチュアリストはこの効果をフリー・アクションで終了することができる。


発現の絆(超常)/Bonded Manifestation:3レベルの時点で、即行アクションとして、スピリチュアリストは守護霊の意識とエーテル界の要素を引き出すことで、自分の体内にその両方の相を部分的に発現させることができる。そうする時、スピリチュアリストは発現の絆を使用して、守護霊が自分の意識に縛られている間スピリチュアリスト自身の能力を強化することができる。スピリチュアリストがこの能力を使用するには、守護霊がスピリチュアリストの意識の中にいなければならない。ほかの方法で発現していてはならない。

発現の絆を使用している間、守護霊はダメージを受けることも、放逐されることも消滅されることもない。スピリチュアリストは発現の絆を1日に3+スピリチュアリスト・レベルに等しいラウンドだけ使用することができる。このラウンド数は連続している必要はない。スピリチュアリストは発現の絆をフリー・アクションとして終了することができるが、使用した同じラウンドで発現の絆を終了させても、1ラウンド使用したものと見なされる。

この能力を使用する際、スピリチュアリストは心霊体か非実体かを選択しなければならない。この選択を行う時、選択した形態とスピリチュアリスト・レベルに基づく能力の全てを得る。

Thanatopic Bonded Manifestation (Su)
3レベルの時点で、Fated Guideは彼女の守護霊と絆を結び、ファラズマと彼女の従者たちの影響を導くことができる。スピリチュアリストはこの能力を、心霊体発現の絆か非実体発現の絆を選択する能力と置き換える。
Fated GuideがThnatopic Bondedを使用すると、彼女は守護霊の《Deific Obedience》を取得しているかのように恩恵を受け、〔スピーク・ウィズ・デッド〕を唱えたかのように、1日につきスピリチュアリストのレベルに等しい回数、死者に質問することができるが、1つの死者に対しては最大1回までしか使用できない。この行動には2ラウンドの時間が必要である。
8レベルになると、Fated GuideはHPが0未満になった後でも通常通りに行動することができる。スピリチュアリストは【判断力】基本値に等しいマイナスのHPまで減少した場合は即座に死亡します。彼女は、攻撃や呪文の詠唱など激しいアクション実行した1ラウンドごとに1ポイントのダメージを受け、Thanatopic Bonded Manifestationを放棄するか絆の発言期間が終了すると、すぐに気を失い、瀕死状態となる。彼女はHPがマイナスの状態で活動するのは大変なので、HPがマイナスの状態で通常通り行動するためには、各ラウンドにつき絆の権限の持続時間を2ラウンド消費します。

霊的妨害(変則または超常)/Spiritual Interference:4レベルの時点で、心霊体として発現した守護霊の間合い内にいる間、スピリチュアリストはアーマー・クラスに+2の盾ボーナスとセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。心霊体として発現した守護霊が組みつき状態、無防備状態、気絶状態の場合、これらのボーナスは失われる。また、非実体として発現した守護霊の間合い内にいる間、スピリチュアリストは[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは超常能力であり、守護霊が気絶状態の場合には適用されない。

ディテクト・アンデッド(擬呪)/Detect Undead:5レベルの時点で、スピリチュアリストはエーテル界とのつながりにより、回数無制限の擬似呪文能力としてディテクト・アンデッドを使用できるようになる。術者レベルはスピリチュアリスト・レベルに等しい。

守護霊呼び戻し(超常)/Phantom Recall:6レベルの時点で、即行アクションもしくは割り込みアクションとして、スピリチュアリストは発現した守護霊を自分のそばか自分の意識の中へと呼び戻すことができる。この能力はディメンジョン・ドアとして機能し、術者レベルとしてスピリチュアリスト・レベルを用いる。この方法でスピリチュアリストが守護霊を近くに呼び戻したなら、守護霊はスピリチュアリストに隣接したマス(すでに隣接したマスがすべて占められているなら、可能な限り近くのマス)に出現する。

この能力を使用して守護霊を自分の意識に呼び戻したなら、スピリチュアリストはこのアクションの一部として発現の絆を起動することができるが、こうすると発現の絆のラウンドを余分に1ラウンド消費する。

6レベルの時点で、スピリチュアリストはこの能力を1日に1回使用することができる。6レベルを超える4レベルごとに、スピリチュアリストは1日に追加で1回、この能力を使用することができる。

カーム・スピリット(擬呪)/Calm Spirit:7レベルの時点で、スピリチュアリストは1日に1回使用できる擬似呪文能力としてカーム・スピリットを使用することができるようになる。11レベルの時点と以降4レベルごとに、スピリチュアリストは1日に追加で1回この能力を使用できるようになる(19レベルの時点で最大の1日4回)。

シー・インヴィジビリティ(擬呪)/See Invisibility
⇒Iron Bond(EX):Fated Guideが9レベルになると、彼女の守護霊はバニッシュメント、ディスミサル、およびそれに類似する効果に対して行うセーヴング・スローに対して+4のボーナスを得る。この能力はシー・インヴィジビリティ(擬呪)と置き換える。

意識の融合(超常)/Fused Consciousness:10レベルの時点で、スピリチュアリストは守護霊が発現している間、常に感覚の絆の利益を得る。スピリチュアリストは守護霊が発現している場合であっても、守護霊の感覚の傾倒によって与えられる技能ランク(訳注:《技能熟練》の誤り?)と[精神作用]呪文に対するボーナスを得る。最後に、スピリチュアリストは守護霊が発現している間でも、共有意識能力を用いて[精神作用]効果の効果を守護霊の意識に押し付けることができるようになる。ただしそのようにすると、守護霊は直ちにスピリチュアリストの意識に退避してしまう。

上級霊的妨害(変則または超常)/Greater Spiritual Interference:12レベルの時点で、守護霊の間合いに仲間がおり、守護霊が心霊体として発現しているならば、仲間それぞれはアーマー・クラスに+2の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。スピリチュアリストに対しては、これらのボーナスは+4に増加する。発現した守護霊が組みつき状態、無防備状態、気絶状態の場合、スピリチュアリストと間合い内の仲間はこのボーナスを得られない。守護霊が非実体として発現したならば、守護霊から30フィート以内にいる仲間は[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。スピリチュアリストに対しては、このボーナスは+4に増加する。このボーナスは守護霊が気絶状態の場合には適用されない。

魂の絆(超常)/Spiritual Bond:14レベルの時点で、スピリチュアリストの生命力は守護霊の霊的要素と本質的なつながりを持つ。守護霊がヒット・ポイントを1ポイント以上持つ限り、スピリチュアリストがヒット・ポイントが0未満に減少するようなダメージを受ける際、そのダメージは代わりに守護霊に転送される。守護霊がダメージのすべてを受けるか、守護霊のヒット・ポイントが【耐久力】の負の値になるまで減少すると、この転送は停止される。後者の場合、上限を超えたダメージはスピリチュアリストが受ける。この能力はヒット・ポイントにダメージを受ける効果のみ適用される。
経験点 次のレベル
6
9
呪文
0lv/DC13
〇ディテクト・マジック
〇リード・マジック
〇ライト
〇オープン/クローズ
〇ステイビライズ
〇ディスラプト・アンデッド

1lv/3+1/DC14
〇キュア・ライト・ウーンズ
〇メイジ・アーマー
〇シールド
〇サンクティファイ・コープス


===スクロール===

===ワンド===
〇ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ/50
設定など
能力値
配分Str:10(0pt)/Dex:14(5pt)/Con:14(5pt)/Int:14(5pt)/Wis:14(5pt)/Cha:10(0pt)

種族:Wis+2

適性クラスボーナス
すべて技能
Int(2)+4+1