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タグ
CoCT BJN
キャラクター名
"ふたりぼっち"のレル
属性
中立にして善
プレイヤー名
BJN
最終更新
2024/04/13 21:04
クラス/キャラクターレベル
ファイターLv1/レンジャーLv6
信仰する神
エラスティル
故郷
コルヴォーサ
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
18
身長
5'3" 162cm
体重
125.55lb. 57kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
■言語:共通語 ■初期能力22ptBuy(筋16+2(+10) 敏15(+7) 耐13(+3) 知10(+0) 判12(+2) 魅10(+0) ■動物の相棒 https://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=8359
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
 
 
敏捷力
17
+3
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
10
 
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
10
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
60
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
Lv1:10+2+0
Lv2:6+2+0
Lv3:6+2+0
Lv4:6+2+0
Lv5:6+2+0
Lv6:6+2+0
Lv7:6+2+0
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
7
= 【敏】+3 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈軽業〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈鑑定〉
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
13
= 【敏】+3 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
5
= 【魅】0 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈呪文学〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉(なめし工)*
11
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
12
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
1
〈水泳〉
8
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
11
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
11
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
11
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
10
= 【敏】+3 +
7
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
8
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉*
10
= 【魅】0 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
21
=10+
6
+
 
+
+3
+
 
+
1
+
1
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
15
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
7
+
+2
+
 
+
1
+
 
反応【敏捷力】
9
=
5
+
+3
+
 
+
1
+
 
意志【判断力】
4
=
2
+
+1
+
 
+
1
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
11
=
7
+
+4
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
24
=
7
+
+4
+
+3
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ランス(両手持ち)
13
x3
10
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
近接
間合い、10gp
1d8+6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ランス(Spear Dancing Style)
11
x3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
近接
双頭、二刀流(利き手)
1d8+4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ランスの高品質石突き(Spear Dancing Style)
11
x2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接
双頭、二刀流(逆手)、ライトメイス相当
1d6+4

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
サップ
11
x2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接
非致傷
1d6+4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジット・ロングボウ【等級3】
9
x3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
110ft
 
1d8+3

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1ダガー
12
19-20/×2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
近接
 
1d4+5

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル製ブレストプレート
6
軽装鎧
5
0
15%
15
 
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1
 
首周り
 
 
 
 
AC+1外皮
クローク・オヴ・レジスタンス+1
 
肩周り
 
 
 
1
ST+1抵抗
リング・オヴ・プロテクション+1
 
指輪
 
 
 
 
AC+1反発
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2
 
ベルト
 
 
 
1
敏捷+2強化
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
5
0
15
17
 
装備品
アイテム重量
ファイター用具(9gp) 29
旅人の服(1gp) 5
高品質冷たい鉄製ランス 10
運搬重量の合計
(硬貨含)
77
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
100
頭上に持ち上げる
=最大荷重
300
中荷重
200
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
600
重荷重
300
押し引き
=最大荷重x5
1500
特技
Lv1:《二刀流》
2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。

種族B:《武器熟練:ランス》
選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
 →ランス

クラスB(ファイター/Lv1):《Spear Dancing Style:ランス》
ファイターの武器グループのポールアーム、または、槍から1つの武器を選択する。
このスタイルを使用している間、あなたは選択した武器に双頭の特質を付与し、その武器の利き手の先端には使用している武器の通常の統計値を使用し、逆手の先端にはライトメイスの統計値を使用する。
この方法で振るわれた武器は待機と間合いの特質を失う。
特殊:武器修練(ポールアーム、あるいは、槍)のクラス特徴を持つキャラクターは、選択した武器に加えて、それぞれ任意のポールアーム、または、槍で槍舞の型を使用することができる。

Lv3:《騎乗戦闘》
1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けた時に、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。

クラスB(レンジャー/Lv2):《二重斬り》
利き手でない手の武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。

クラスB(レンジャー/Lv3):《持久力》
君は以下の判定に+4のボーナスを得る:非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。
また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。

Lv5:《Monstrous Mount》
あなたはあなたの動物の相棒または特別な乗騎として機能する特殊な獣を、怪物乗騎のリストから選択できる。
あなたはこの特技の前提条件として使用されるクラス特徴に詳述されている乗騎または動物の相棒と同じ方法でこのクリーチャーを獲得し、進化させる。
また、あなたはあなたのクラス特徴によって指示されたとおりにそのクリーチャーを解雇させることもできる。
知力能力値が3以上のクリーチャーを選ぶには、各クリーチャーの項目に書かれているように、追加の前提条件を満たさなければならない。

Lv7:《Boon Companion》
君は君の動物の相棒あるいは使い魔と異常なほど深い絆を持っている。
動物の相棒や使い魔の能力は、君のクラスが4レベル高いものとして計算され、有効なドルイド・レベルの最大値は君のキャラクター・レベルに等しくなる。動物の相棒や使い魔が複数いる場合、この恩恵を受ける1体を選ぶ。この恩恵を受けている動物の相棒や使い魔を解雇したり失ったりした場合、君はその代わりのクリーチャーにこの特技を適用できる。

クラスB(レンジャー/Lv6):《二刀流強化》
利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。

【予定】
※戦闘スタイル特技:二刀流
Lv9
《Monstrous Mount Mastery》
Lv11
《曲乗り》
レンジャー10特技:《二刀のかきむしり》
Lv13
任意
Lv15
《騎乗する殺戮者》
レンジャー14特技:《上級二刀流》
Lv17
任意
特殊能力
■クラス特徴(ファイター)
◇武器と防具の習熟
ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。

◇ボーナス特技
ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。
レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。

■クラス特徴(レンジャー)
◇得意な敵
クラス・レベル1の時点で、レンジャーは表:レンジャーの得意な敵からクリーチャー種別を1種類選択する。レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対して〈知覚〉、〈知識〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈はったり〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。同様に、レンジャーはこうしたクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レンジャーはこれらのクリーチャーを識別するための〈知識〉判定を、たとえ未修得であっても行うことができる。
クラス・レベル5の時点、および以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに選択したばかりのものでも構わない)に対するボーナスも+2上昇する。
人型生物または来訪者を得意な敵として選んだ場合、レンジャーは表に示されている通り、関連した副種別を1つ選択しなければならない(人型生物(その他の副種別)があることに注意すること。表にあげられているのはもっとも一般的な副種別だけである)。あるクリーチャーが2種類以上の得意な敵のカテゴリーに当てはまる場合、レンジャーのボーナスは累積しない。どちらか高い方のボーナスを用いるだけである。

 →+4:人型生物(人間)
 →+2:来訪者(悪)

◇追跡
レンジャーは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。

 →生存+3(Lv6-7)

◇野生動物との共感
レンジャーは動物の“態度”を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。レンジャーは1d20をロールし、レンジャー・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。
野生動物との共感を使うためには、レンジャーと動物が互いを観察できる状態になければならない。これは通常の状況下では互いに30フィート以内にいなければならないことを意味する。通常この方法で動物の態度に影響を与えようとする行為は、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。
レンジャーはこの能力を【知力】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に−4のペナルティが課される。

◇戦闘スタイル特技
クラス・レベル2の時点で、レンジャーは“弓術”と“二刀流”という2つの戦闘スタイルのどちらを極めようとするかを選択しなければならない。レンジャーの専門により、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技の種類が決定される。レンジャーはたとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる。
“弓術”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得る際には、以下の項目から選択できる:《遠射》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》。クラス・レベル6の時点で、《精密射撃強化》と《束ね射ち》が項目に追加される。クラス・レベル10の時点で、《機動射撃》と《針の目を通す狙い》が項目に追加される。
“二刀流”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得る際には、以下の項目から選択できる:《二重斬り》、《盾攻撃強化》、《二刀流》、《早抜き》。クラス・レベル6の時点で、《二刀の守り》と《二刀流強化》が項目に追加される。クラス・レベル10の時点で、《上級二刀流》と《二刀のかきむしり》が項目に追加される。
レンジャーが選択した戦闘スタイル特技の利点は軽装鎧ないし中装鎧の着用時、または鎧を着用していない時にのみ適用される。重装鎧を着用している間、レンジャーは戦闘スタイル特技による利点を全て失う。いったん選択した戦闘スタイルは変更することはできない。

 →戦闘スタイル:二刀流
 →Lv2:《二重斬り》
 →Lv6:《二刀流強化》

◇《持久力》
クラス・レベル3の時点で、レンジャーはボーナス特技として《持久力》を得る。

◇得意な地形
クラス・レベル3の時点で、レンジャーは表:得意な地形から地形を1種類選択する。レンジャーは選択した地形にいる時、イニシアチブ判定と〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:地理〉技能を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。レンジャーが得意な地形を旅する時、通常痕跡を残さなくなり、彼を追跡することは不可能になる(とはいえ望むのなら痕跡を残すこともできる)。
クラス・レベル8の時点、および以後5レベル毎に、レンジャーは得意な地形を追加で1つ選択できる。加えて、それと同じレベルの時点で、得意な地形1つ(望むなら、新たに選択したばかりのものでも構わない)に対する技能ボーナスとイニシアチブへのボーナスも+2上昇する。
ある地形が2種類以上の得意な地形のカテゴリーに当てはまる場合、レンジャーのボーナスは累積しない。どちらか高い方のボーナスを用いるだけである。

 →都市(建造物、路上、下水道)

◇狩人の絆
クラス・レベル4の時点で、レンジャーは狩りの仲間と絆を結ぶ。
 →動物の相棒
(中略)
2つ目の選択肢は動物の相棒との絆である。レンジャーは以下の項目から動物の相棒を選択する:ウルフ、キャット(スモール)、キャメル、スネーク(ヴァイパーまたはコンストリクター)、ダイア・ラット、ドッグ、バジャー、バード、ホース、ポニー。キャンペーンの舞台全体またはその一部を水界の地形が占めているなら、シャークを選択することもできる。これらの動物はその種類に応じてレンジャーの冒険に同行する忠実な相棒である。レンジャーの動物の相棒は、レンジャーの得意な敵ボーナスと得意な地形ボーナスを共有する。
この能力はドルイドの動物の相棒(クラス特徴の自然の絆の一部)と同様に機能するが、レンジャーの有効ドルイド・レベルはレンジャー・レベル−3として扱う点で異なる。

◇呪文
クラス・レベル4以降、レンジャーは少数ながらも呪文を発動する能力を得る。レンジャーの発動する呪文は信仰呪文であり、レンジャー用呪文リストから選択する。レンジャーは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。
呪文を準備または発動するには、レンジャーは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能力値を有していなければならない。レンジャーの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+レンジャーの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、レンジャーは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表:レンジャーの“1日の呪文数”の項に記されている。高い【判断力】能力値を持つならば、レンジャーは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正とボーナス呪文数参照)表:レンジャーで1日の呪文数が0と記されている呪文レベルの呪文は、その呪文レベルに【判断力】によるボーナス呪文が得られる場合にのみ発動できる。
レンジャーが1日の呪文数を回復するためには、毎日1時間かけて静かに瞑想しなければならない。レンジャーは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、レンジャー呪文リストの中からどれでも好きなものを準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想時間中に行わなければならない。
クラス・レベル3まで、レンジャーに術者レベルはない。クラス・レベル4以上のレンジャーは、レンジャー・レベル−3の術者レベルを持つ。

■人間の種族的特徴
◇能力値1つに+2
◇中型
◇通常速度:30フィート
◇ボーナス特技
◇熟練
◇言語

■キャラクター特徴
キャンペーン特徴:〔行方不明の子供たち:行方不明の兄弟姉妹〕
行方不明の子供は君の兄弟か姉妹だった。誰もが諦めていたが、君だけは兄弟姉妹がまだ生きていると言う望みを信じていた。常にいなくなった兄弟姉妹を探し続けていた君は、噂を広めたり他の場所から情報を集めるための技術が身についた。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈真意看破〉がクラス技能になる。

信仰特徴:〔エラスティルの語り手〕
君は〈交渉〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈交渉〉は常に君のクラス技能となる。

■適正クラスボーナス(レンジャー)
Lv1:なし
Lv2:技能
Lv3:技能
Lv4:技能
Lv5:技能
Lv6:技能

■背景技能
Lv1:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉
Lv2:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉
Lv3:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉
Lv4:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉
Lv5:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉
Lv6:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉
Lv7:<職能・なめし工〉・〈手先の早業〉

■技能点:65点
Lv1:2+0+0+1+2
Lv2:6+0+1+1+2
Lv3:6+0+1+1+2
Lv4:6+0+1+1+2
Lv5:6+0+1+1+2
Lv6:6+0+1+1+2
Lv7:6+0+1+1+2
※クラス+知力+適正クラス+熟練+背景技能

■能力値成長
Lv4:耐久力
Lv8:
Lv12:
Lv16:
経験点 次のレベル
 
 
呪文
▼呪文スロット
  1/2/3/4 (Lv)
---------------------------
 [2/0/0/0]:スロット
---------------------------↓内訳
 [1/-/-/-]:判断力12
 [1/-/-/-]:レンジャー5
設定など
コルヴォーサ近郊の森林にて狩猟や野草採取、森林警備で生計を立てていた猟師の娘。

レルが物心付く前に母親は死亡しており、父親のノクサスと二人、森の中で幼少期を過ごした。
年近い友達もいない、暗く孤独な幼少期を送ったかと言われるとそのようなことはなかった。レルにはヒポグリフのヒナであるユーミがいたからだ。
レルの父親は猟師であるが、以前はセーブル・カンパニーで名うてのヒポグリフ乗りだった。父親はその伝手でヒポグリフのヒナを手に入れ、これからレルの良き友達になることを祈り、与えたのだった。
父親の祈りが届いたのか、レルはユーミと共に、明るく健やかに育ってくれた。
そう、奴隷商人の部隊にわが家を襲われるまでは…

レル自身はなんとか逃げ延びることができたものの、レルを逃がすために抵抗した父親は殺され、ユーミもまた、奴隷商人により生け捕りとされてしまい、一家はバラバラになったしまった。
それ以来、レルは森での生活を捨て、自身の姉ともいえる唯一の家族、ユーミを探すためコルヴォーサに潜伏し、機を伺っている。

風のうわさによると、あの日レルの一家を襲った奴隷商の元締めはゲイドレン・ラムであり、彼の足跡を追うことで家族を取り戻すことができると考えている。