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タグ
斧D
キャラクター名
ヒシ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
斧D
最終更新
2023/07/08 12:55
クラス/キャラクターレベル
サムライ(聖剣使い、語り部)8
信仰する神
 
故郷
 
種族
ティーフリング(オニ)
サイズ
中型
性別
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
24
+7
 
 
敏捷力
12
+1
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
16
+3
 
 
魅力
6
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
92
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
1
=
+1
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
2
〈隠密〉
-4
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈軽業〉
-4
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
-4
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
14
= 【判】+3 +
8
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
2
= 【筋】+7 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
14
= 【判】+3 +
8
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈脱出術〉
-4
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈知覚〉
11
= 【判】+3 +
8
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈登攀〉
2
= 【筋】+7 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-4
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-5
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
2
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
25
=10+
11
+
 
+
+1
+
 
+
2
+
1
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
24
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
9
=
4
+
+4
+
1
+
 
+
 
反応【敏捷力】
3
=
1
+
+1
+
1
+
 
+
 
意志【判断力】
5
=
1
+
+3
+
1
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
8
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
15
=
8
+
+7
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
26
=
8
+
+7
+
+1
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1キーン大型カタナ
+16
15〜20
12
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
致死
2d6+14

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ワキザシ
+15
18〜20
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
致死
1d6+7

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
カタナ
+17
18〜20
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
致死
1d8+9(+12)

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+2フル・プレート
11
1
-5
 
50
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
11
 
1
-5
 
50
 
装備品
アイテム重量
ファイター用具 29
 背負い袋
 携帯用寝具
 ベルト・ポーチ
 火打石と打ち金
 鉄の深鍋
 携帯用食器一式
 石鹸
 ロープ
 松明×10
 保存食×5
 水袋
携帯用祭壇 40
チェイン・シャツ 40
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス
クローク・オヴ・レジスタンス
リング・オヴ・プロテクション
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー
スキャバード・オヴ・ヴィゴー
運搬重量の合計
(硬貨含)
181.12
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
106
白金貨(pp)
 
軽荷重
233
頭上に持ち上げる
=最大荷重
700
中荷重
466
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1400
重荷重
700
押し引き
=最大荷重x5
3500
特技
1st:《強打》
すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。

3rd:《武器熟練:カタナ》
選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

5rd:《武器開眼:カタナ》
選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

7rd:《上級武器熟練:カタナ》
選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナスと累積する。

サムライ6:《渾身の一打》
君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。

特徴1:〔裕福な両親〕
君は貴族の家であったのかもしれない、裕福な家庭に生まれ、そして冒険者の生活に身をやつしたとはいえ、一度だけ初期資産への利益をもたらしてくれた――初期の資産を900GPに上昇させる。

特徴2:〔剣客〕
君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。

特徴3:〔優れた握り手〕
君が自分のサイズよりも大きな武器を振るう時、ダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。

弱点:〔外人恐怖症〕
君にとって慣れない生き方や外見をしている者を理解し信じることは難しい。君は異なる種族か異なる文化のクリーチャーに対する〈交渉〉と〈真意看破〉判定に−2のペナルティを受ける。
特殊能力
●種族特徴

◆暗視60ft

◆得意技能:〈威圧〉および〈変装〉判定に+2種族ボーナスを得る。

◆鱗の肌:これらのティーフリングの肌はに冷気の抵抗を持つ上、鎧のように固い。[氷雪]に対する抵抗5を得る。加えて、ACに+1の外皮ボーナスを得る。

◆魂を見るもの:ごく稀にクリーチャーの魂を見ることのできる特別な視界を持つティーフリングがいる。彼らは擬似呪文能力としてデスウォッチを回数無制限で使用することができる。

●クラス特徴

◆騎士団(ローニン)

・挑戦:ローニンが挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、ローニンは挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはサムライのクラス・レベル4レベルにつき1ポイント上昇する。(20レベルの時点で最大の+6となる)

・技能:ローニンは〈生存〉【判】と〈知識:地域〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。

・自主自律(変則):2レベルの時点で、ローニンはいかなる困難の中にあっても自身のみを頼りとする心構えを学ぶ。ローニンが意志セーヴィング・スローに失敗し1ラウンドより長い時間続く効果を受けたとき、その効果が発揮される2ラウンド目にもう一度セーヴィング・スローを試みることができ、これに成功した場合最初のセーヴィング・スローに成功したのと同様にその効果の一部または全部を無効化することができる。また、ローニンのヒット・ポイントが0未満になった場合、次のターンに容態安定化のための判定のダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。

・独立不羈(変則):8レベルの時点で、ローニンはその強烈な独立心により困難な状況を乗り越えることができるようになる。割り込みアクションとしてこの意志の力を喚起することにより、以下の3つの効果のいずれかを得ることができる。自身のヒット・ポイントを0未満にするが死には至らせない攻撃を受けたとき、代わりに意志の力を使用してヒット・ポイントを1にし意識を失わないようにすることができる。クリティカル・ロールを振った後でこの意志の力を使用することで、クリティカル・ロールを再ロールできる。最後に、戦闘中の技能判定1回について、通常ならその技能や状況や出目10を選択することができないようなものでも、出目10を選択することにこの意志の力を使用できる。ローニンは独立不羈の能力を1回の戦闘につき1回使用できる。

◆宥和(変則、超常、擬呪):護語り部は、カミを鎮めるための特別な儀式を行い、その力の一片を得ることができる。この儀式は、社や特定の種類のカミが保護を張っている場所で行わなければならない。この儀式には1分かかり、柏手、鐘の音、お辞儀、そしてコイン、食べ物、お香、その他の贈り物の供え物が含まれる。護語り部は、その儀式を中断することなく行わなければ、利益を得ることができない。この儀式が終了すると、護語り部は即座に、憑依しようとしたカミの種類に応じた運勢を得ることができる。
割り込みアクションとして、護語り部は、ロールの結果が明らかになる前に、1回のd20ロールを再ロールするために運勢を消費することができる。たとえそれが悪くても、2回目のロールの結果を採用しなければならない。消費しない場合、護語り部が1日の能力の使用回数を回復するまで、運勢は効果があるままであり、回復するその時点で、護語り部とその利益は終了する。護語り部が、宥和にした特定のカミ基づいて利益を得るために運勢を消費した場合(以下参照)、ここで説明している再ロールも得ない。
この儀式は1レベルで1日1回、1レベル以降3レベル毎に1日1回、最大で19レベルの時点で1日7回まで行うことができる。一度に1つの運勢しか維持できない。すでに運勢は起動しているときに宥和を行うと、前の運勢とその利益は終了する。

・ジヌシガミ(変則、擬呪):護語り部(乗騎がある場合は乗騎も)は、基本移動速度10フィートの強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、この強化ボーナスは20フィートに増加する。17レベルでは、1日1回、サムライ・レベルを術者レベルとして使用し、擬似呪文能力としてアースクウェイクを発動するための割り込みアクションとしてこの運勢を消費することができる。

・コダマ(超常):標準アクションとして、護語り部は、気が散るような視線で護語り部を見ることができる1体の目標に影響を与えることができる。目標が意志セーヴに失敗した場合(DC = 10+護語り部のサムライ・レベルの半分)、1d4ラウンドの間よろめき状態となる。9レベルの時点で、代わりに2d4ラウンドの間よろめき状態となる。17レベルの時点で、代わりに1分間よろめき状態となる。クリーチャーがこの能力の目標となると、24時間再び目標となることはできない。

・シキガミ(変則):護語り部は、ボーナス特技として《代用武器の巧み》、《万能投擲術》を得る。9レベルの時点で、《追加HP》、《追尾》を得る。17レベルの時点で、前提条件を満たしていない場合でも《追尾強化》、《追尾打撃》を得る。

・トシガミ(擬呪):護語り部は、スピーク・ウィズ・プランツ呪文として、植物と話すことができる。 9レベルの時点で、護語り部はこの運勢割り込みアクションとして消費し、擬似呪文能力としてヘイストを発動することができる。17レベルの時点で1日1回、代わりにこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてテンポラル・ステイシスを発動することができる。これらの擬似呪文能力に対する護語り部の術者レベルは自身のサムライ・レベルに等しい。

・ズイシン(擬呪):割り込みアクションとして、護語り部はこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてキュア・ライト・ウーンズを発動できる。9レベルの時点で、護語り部はこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてキュア・シリアス・ウーンズ、レッサー・レストレーション、リムーヴ・カース、またはリムーヴ・ディジーズを発動できる。17レベルの時点で、これらのリストにブレス・オヴ・ライフとヒールを加える。これらの擬似呪文能の護語り部の術者レベルはサムライ・レベルに等しい。

◆居合術(変則):聖剣使いは、刀を抜く際に壊滅的な傷を負わせるために挑戦の目標に対して、電光石火の居合術を行うことができる。聖剣使いが敵に挑戦した後、挑戦の目標を攻撃する前に、通常の武器で攻撃ロールを行う全ラウンド・アクションとして居合術を使用することを選択できる。この能力を使用するには、聖剣使いの武器は聖剣使いのターンの開始時に締まっていなければならない。居合術で相手を攻撃することに成功した場合、攻撃は追加の+1d6ポイントのダメージを与える。このボーナス・ダメージは、3レベルの時点と以降2レベルごとに、追加の+1d6が増加し、19レベルの時点で最大+10d6ダメージとなる。居合術が成功した結果の追加ダメージはクリティカル・ヒットで倍加しない。
居合術を行ったあと、聖剣使いは次のターンまでACに−4のペナルティを受けるが、武器は引き抜いており、通常通り戦闘できる。居合術で相手を攻撃したかどうかに関係なく、聖剣使いはこの能力を同じ敵に1日1回を超えて使用することはできない。
10レベルの時点で、聖剣使いはより速く集中することを学び、標準アクションとして居合術を行うことが出来、ACへのペナルティは−2に減少する。

◆挑戦(変則):1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。
敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。

◆武器専門化・カタナ(変則):3レベルの時点で、自身が選択した武器1つの扱いについて比類なき練達を得る。カタナ、ロングボウ、ナギナタ、ワキザシの中から1つを選択すること。サムライは選択した武器を《早抜き》特技を有しているかのようにフリー・アクションで準備することができ、加えて選択した武器を用いたクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。さらに、サムライは《武器開眼》のような特定武器に適用される特技の前提条件を満たす目的において、自身のサムライのクラス・レベルを、ファイターのクラス・レベルと同様に扱い累積させることができる。

◆暴虐斬り(変則):3レベルの時点で、聖剣使いの居合術はより危険なものとなる。聖剣使いが居合術でクリティカル・ヒット可能域となると、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールにクラス・レベルの半分に等しいボーナスを加える。

◆鬼胎居合術(変則):5レベルの時点で、聖剣使いの居合術は目撃する敵の士気を破壊する。聖剣使いが居合術を命中させた時、30フィート以内のすべての敵は意志セーヴに成功するか(DC 10+聖剣使いのクラス・レベルの半分+【魅力】修正値)、1d4+1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など