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キャラクター名
ウサン・クセ
属性
秩序にして善
プレイヤー名
かたの
最終更新
2023/05/03 12:43
クラス/キャラクターレベル
メスメリスト1
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
8
-1
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
12
+1
 
 
判断力
7
-2
 
 
魅力
20
+5
 
 
HP
ヒットポント
最大値
10
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
9
= 【魅】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈軽業〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈鑑定〉
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈芸能〉()
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
-3
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈脱出術〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈知覚〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
-2
= 【判】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈登攀〉
-3
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
10
= 【魅】+5 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈飛行〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈変装〉
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
9
= 【魅】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
17
=10+
4
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
1
=
 
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
5
=
2
+
+3
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
0
=
2
+
-2
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
0
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
-1
=
0
+
-1
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
12
=
0
+
-1
+
+3
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
クラブ
-1
 
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d6‐1

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
革製ラメラー
4
 
3
-2
 
25
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
4
 
3
-2
 
25
 
装備品
アイテム重量
メスメリスト用具 26.5
この用具には背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、芸人の服、火打ち石と打ち金、催眠術師のロケット、インク1オンス、ペン、鉄製の鍋、便箋、松明10本、保存食5日分、水袋が入っている。
運搬重量の合計
(硬貨含)
54.7
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
10
白金貨(pp)
 
軽荷重
26
頭上に持ち上げる
=最大荷重
80
中荷重
53
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
160
重荷重
80
押し引き
=最大荷重x5
400
特技
言語:共通語、ゴブリン語

人間:呪文熟練心術
1:戦闘の予期、メスメリストの技を使用しているキャラのイニシア+2
特殊能力
 見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。

 暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするにはDC20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。

 メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。

 技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。

 起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際のDCは、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

 1レベルの時点でメスメリストは技を1つ修得しており、2レベルの時点と以降2レベル毎に新しい技を1つ修得する(20レベルの時点で最大の11個)。毎日、メスメリストは修得している技を任意に埋め込むことができる。メスメリストの技の説明文に特記無い限り、メスメリストは特定の技を複数回修得することはできない。

 心身活性/Psychosomatic Surge:念術魔法が目標を落ち着かせ、傷を一時的に和らげる。目標がダメージを受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d8+メスメリストのレベルの半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。起動条件となった攻撃によるダメージが目標のヒット・ポイントを0以下にまで減少していたのなら、この技は追加で1d8の一時的ヒット・ポイントを与える。この一時的ヒット・ポイントは1時間が経過するか、消費されるまで持続する。

 痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6だけ増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
メスメリスト呪文

0レベル
ライト
オープンクローズ
デイズ(心)
ディテクトマジック

1レベル:2回
カラースプレー
チャームパーソン(心)



心霊技能開放

催眠術(〈交渉〉) Hypnotism
 暗示の力と微小な念術の影響を使って対象の精神を変更し、抑圧された記憶を呼び起こす。
 判定:1日に1回催眠できる。催眠の〈交渉〉判定のDCは20+対象の[精神作用]心術(強制)効果に対する意志セーヴ修正値である。催眠の使用法の全ては[精神作用]心術(強制)効果だ。
 暗示植え付け:同意するクリーチャーの精神に、定義したきっかけが起こると一連の妥当なアクションを起こすよう暗示を埋め込める。暗示を埋め込むのに、君は対象を瞑想に近い状態にしてから〈交渉〉判定を試みるのを含む1分間を費やす。判定に成功した場合、持続時間が10分に加えDCを超過した判定結果1毎に10分間、サジェスチョン呪文と同様に一連のアクションを埋め込める。対象が同意するのを辞める場合、対象はこの効果をかき乱す為に毎ラウンド意志セーヴを試みれる。セーヴDCは10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【魅力】修正値に等しい。1分間静かな会話をそのクリーチャーと続けた後に、中立かそれより良い態度の同意しないクリーチャーの精神にもちょっとした暗示を埋め込む試みも出来るが、DCは10高くなる。
 記憶回復:同意する対象から忘れられた記憶を引き出せる。対象を物言わぬ瞑想にも似た状態にしてから〈交渉〉判定を試みるのに1分間を費やす。判定に成功すると、催眠にかけられているクリーチャーは忘れた情報を思い出す為に+4のボーナスを得て以前に失敗した【知力】あるいは〈知識〉判定を再ロールできる。この情報はかつて知っていたか経験した話題でなければならない。
 アクション:催眠術には1分間の静かな対話が要る。
 再挑戦:可。同じクリーチャーに複数回催眠をかけようと試みれるが、1日に1回のみである。


サイコメトリー(〈鑑定〉) Psychometry
 以前の所有者は出来事に依って物品や場所に残された念術的印象を読める。
 判定:1日に1回、君は1分間アイテム1つか場所一箇所と物理的に接触しながら精神集中する間に対象の在り方や所有者に関する洞察が閃く。1分後、その幻視を解釈する為のDC15の〈鑑定〉判定を試みる。GMの判断に依って、驚くべき来歴か直前の所有者についての情報の断片――最後の持ち主の外見を垣間見ることができるとか最後に使われた時の精神状態とか――を得れる。判定結果がDCを10超える毎に、情報の断片それぞれにつき1分追加で精神集中する限り更なる情報の断片を得る。5未満の差で判定に失敗した場合特段の念術の映像はなく、情報は得ない。5以上の差でこの判定に失敗した場合、そのアイテムは例えそうでなくてさえ念術的に驚異的なものに見え、得る情報は様々な点で不正確なものになる。チャージ・オブジェクトあるいはインプラント・フォールス・リーディングの影響を受けたアイテムにサイコメトリーを試みる場合、自動的にその呪文によって埋め込まれた情報全てを知る。君は意志セーヴを試みても良い。そのアイテムがインプラント・フォールス・リーディング呪文の影響を受けている場合、成功するとその情報が嘘だと認識し、真実の情報も同様に判断できる。失敗したかそのアイテムがチャージ・オブジェクト呪文の影響を受けている場合、君はその情報を真実だと信じ込む。
 アクション:その物品を読むのには邪魔されない1分間以上の精神集中が要求される。
 再挑戦:可。物品1つか場所一箇所を複数回読んでも状況や所有権が変わらない限りいつも同じ結果しか得られないが、追加の判定に依って物品のより昔の来歴にまで達せられるかもしれない。念術的埋め込みが偽りであるかを判断する為のセーヴィング・スローは再ロールできない。依然としてサイコメトリーは1日に1回しか使えない。
設定など
人間:魅力+2
技能P6+(知力)1+(人間)1