装備品 |
アイテム | 重量 |
モンクの服 |
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刺青 10gp |
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軍用鞍 20gp |
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軍用ヘヴィホース 300gp |
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ウェイファインダー |
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モンク用具 8gp |
22 |
エリクサー・オヴ・ヴィジョン 250gp |
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エリクサー・オヴ・ハイディング 250gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
29 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
692 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
2080 |
中荷重 |
1384 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
4160 |
重荷重 |
2080 |
押し引き =最大荷重x5 |
10400 |
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特技 |
level1
《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative
君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。
利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
《素手打撃強化》(戦闘) Improved Unarmed Strike
君は素手打撃で戦うことに長けている。
利益:君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。
《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
《二刀流強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Fighting
君は二刀で戦うことに長けている。
利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
(連打で同じ効果を受けられるだけ)
《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist
君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。
利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。
level2
《回避》(戦闘) Dodge
君の訓練と反射神経は敵の攻撃に速やかに反応して回避することを可能にした。
利益:君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
level3
《強打》(戦闘) Power Attack
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
level5
《気の力追加》 Extra Ki
君は気をより多く貯めることができる。
利益:君の気プールは2増加する。
特殊:この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
level6
《強行突破》(戦闘) Mobility
君は危険な近接戦闘の中を容易に抜けていくことができる。
利益:君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。ACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。
level7
《一撃離脱》(戦闘) Spring Attack
君は巧みに敵へと近寄り、攻撃して、相手が反応する前に去る。
利益:全ラウンド・アクションとして、君は移動速度まで移動して、その攻撃の目標から機会攻撃を誘発することなく1回の近接攻撃を行うことができる。君は攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、全移動距離は移動速度を超えてはならない。君はこの特技を使って、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。
通常:攻撃の前後両方で動くことはできない。
level9
《矢止め》(戦闘) Deflect Arrows
君は矢などの発射体をはじいてその軌道をそらし、自分への命中を阻止できる。
前提条件:【敏】13、《素手打撃強化》。
利益:この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。君はその攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。この試みはアクションとは見なさない。例外的に大きな遠隔武器(大岩や、バリスタの矢)や、肉体武器や呪文の効果によって生み出された遠隔攻撃に対してはこの特技を使うことはできない。 |
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特殊能力 |
◆特徴
〔後継者〕/The Successor(2号)
君は〔始まり〕の改造人間を倒すために『死の衝撃』教団に作られ、同様に洗脳を受ける前に脱出した改造人間である。
利益:君は【筋力】に+4の特徴ボーナスを得る。加えて1日3回、その戦闘終了まで命中とダメージに+2の特徴ボーナスを得る。更に〔始まり〕の特徴を持ったキャラクターと同時に攻撃するとそのボーナスは倍になる。
引用:「『死の衝撃』教団の敵、人類の味方。お見せしよう…変身!
〔汚れた戦士〕/Dirty Fighter:幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。
◆クラスの特徴
武器と防具の習熟:モンクは、カマ、クオータースタッフ、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックスに習熟している。
モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない。
鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはACボーナスと高速移動と連打の能力を失う。
ACボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をACと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でACと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
このACボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。
8レベルにおいて、モンクは連打を行なう際に《二刀流強化》の特技を使用したかのように2回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
モンクは15レベルにおいて、連打を行なう際に《上級二刀流》の特技を使用したかのように3回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
モンクは連打攻撃を使用して命中させたすべての攻撃のダメージに【筋力】ボーナスと同じ値を加える(利き手でないほうの手で行なった攻撃や、両手で持った武器による攻撃の場合であっても)。モンクは連打攻撃の一部として行なわれる1回の素手攻撃の代わりに、武器落とし、武器破壊、そして足払いの戦技を使用することができる。モンクは連打の一部として素手打撃や特別なモンク武器以外の武器を用いることはできない。肉体武器を持つモンクは、連打の一部として肉体武器を用いることはできないし、連打に加えて肉体武器を用いた攻撃を行なうこともできない。
素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。モンクはすべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(下表参照)。「表:モンク」に示す素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。小型モンクの素手打撃が与えるダメージはこれより小さく、大型サイズのモンクならダメージはこれより大きい。詳しくは、下の「表:小型および大型サイズのモンクの素手打撃ダメージ」を参照のこと。
ボーナス特技/Bonus Feat:1レベル、2レベル、さらにその後4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない。すなわち、《代用武器の巧み》、《迎え討ち》、《矢止め》、《回避》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《万能投擲術》である。6レベルにおいて、リストには以下の特技が追加される。《ゴルゴンの拳》、《突き飛ばし強化》、《武器落とし強化》、《フェイント強化》、《足払い強化》、《強行突破》。10レベルにおいて、以下の特技が追加される。《クリティカル強化》、《メドゥサの怒り》、《矢つかみ》、《一撃離脱》。
モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。
身かわし(変則)/Evasion:2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。
戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。
不動心(変則)/Still Mind:3レベル以上のモンクは、心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。
連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のACに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、気プールのポイントを消費して使う能力を追加で獲得していく。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。
浮身(変則)/Slow Fall:4レベル以上のモンクは、腕の届く範囲に壁があれば、それを使って落下速度を軽減することができる。この能力を最初に得た時点では、落下した距離が実際より20フィート短いものとしてダメージを受ける。モンクが落下速度を軽減する能力(つまり、壁に近いところで実質的な落下距離を短いものとして扱う能力)はモンク・レベルが上昇するとともに向上する。20レベルではついに、最寄りの壁を利用して落下速度を軽減すれば、どれほどの距離を落下しても傷を負わなくなる。
大跳躍(変則)/High Jump:5レベルにおいて、モンクは跳躍の際に行なう〈軽業〉技能判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用して跳躍の判定を行なう際は常に助走を行なったものとして扱う。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間跳躍の際に行なう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。
無病身(変則)/Purity of Body:5レベルにおいて、モンクはあらゆる病気(超自然的な、あるいは魔法的な病気を含む)に対する完全耐性を得る。
肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。
身かわし強化(変則)/Improved Evasion:9レベルにおいて、モンクの身かわし能力は強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態のモンクは身かわし強化の効果を受けることができない。
エレメンタルの拳(超常)/Elemental Fist:1レベルの時点で、四象拳士は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《エレメンタルの拳》*を得る。5レベルの時点と、以降5レベル上昇する毎に、四象拳士の《エレメンタルの拳》のダメージは1d6ずつ増えていく(5レベル時に2d6、10レベル時に3d6…)。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
モンクス・ローブ
市価 13,000GP;オーラ 中程度・変成術;術者レベル 10;重量 1ポンド
この簡素な茶色のローブをまとうと、そのキャラクターは素手戦闘において並外れた能力を得る。着用者がモンクのクラス・レベルを持っている場合、着用者のACと素手打撃ダメージは、着用者よりモンク・レベルが5レベル高いモンクであるかのように計算される。《朦朧化打撃》特技を持つキャラクターがこのローブをまとった場合、そのキャラクターは毎日、追加で1回の朦朧化打撃を行なうことができるようになる。
ベルト・オヴ・フィジカルマイト
市価 さまざま; オーラ 強力・変成術; 術者レベル 12; 重量 1ポンド
肉体能力値2つに+2 10,000gp; 肉体能力値2つに+4 40,000gp; 肉体能力値2つに+6 90,000gp
このベルトは着用者の肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)のうち2つに+2、+4、あるいは+6の強化ボーナスを与える。このベルトを着けてから24時間が経過するまでは、このボーナスを一時的能力値ボーナスとして扱うこと。与えるボーナスはベルトの作成時に選ばれ、変更はできない。
グラヴズ・オヴ・アロー・スネアリング
市価 4,000gp; オーラ 微弱・防御術; 術者レベル 3; 重量 ―
ひとたび身に着けると、この着け心地の良い手袋は手に溶け込んだようになり、何気なく見ただけではほとんど不可視状態である。1日に2回、使用者は前提条件を満たしていない場合でも、《矢つかみ》の特技を持っているかのように行動できるようになる。魔法の効果を得るためには、両方の手袋を着用しなければならない。この魔力を役に立てるためには、少なくとも片方の手が自由でなければならない。
ブレイサーズ・オヴ・アーマー
市価 さまざま; オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 7; 重量 1ポンド
+1鎧 1,000gp; +2鎧 4,000gp; +3鎧 9,000gp; +4鎧 16,000gp; +5鎧 25,000gp; +6鎧 36,000gp; +7鎧 49,000gp; +8鎧 64,000gp
このアイテムは手首や腕を守る防具のように見え、ときには防護の記号や用心深い格好の動物の描写がエッチングされている。ブレイサーズ・オヴ・アーマーを着用すると、不可視だが実体のある力場が着用者を取り巻き、ちょうど鎧を身に着けているかのように+1〜+8の鎧ボーナスを与える。両方の腕甲を装着しないと、魔法の効果は発揮されない。
さらに、ブレイサーズ・オヴ・アーマーには鎧の特殊能力を付与することもできる。アイテムの市価を計算する際には、特殊能力は追加のボーナスと同様に扱うが、実際にACを上昇させるわけではない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーの有効ボーナス(鎧ボーナス+鎧の特殊能力のボーナス相当値)は+8が上限である。鎧の特殊能力を付けるためには、ブレイサーズ・オヴ・アーマーに少なくとも+1の鎧ボーナスがなければならない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーには、鎧のコストに一定額のgpを加えることで与えられる鎧の特殊能力を付けることはできない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーと普通の鎧は累積しない。クリーチャーが別のものからより高い鎧ボーナスを得ていたら、ブレイサーズ・オヴ・アーマーは機能を停止し、その鎧ボーナスも鎧の特殊能力も与えない。ブレイサーズ・オヴ・アーマーの方が高い鎧ボーナスを与えるのなら、別の鎧ボーナス源が機能を停止する。
エリクサー・オヴ・ヴィジョン
オーラ 微弱・占術;術者レベル 2
装備部位 ―;市価 250gp;重量 ―
この霊薬を飲んだ者は、物をかなりの細部まで精確に認識する能力を得る(1時間の間、〈知覚〉判定に+10の技量ボーナス)。
エリクサー・オヴ・ハイディング
オーラ 微弱・幻術;術者レベル 5
装備部位 ―;市価 250gp;重量 ―
この液体を飲んだキャラクターは、本能的に身を隠すのがうまくなる(1時間の間、〈隠密〉判定に+10の技量ボーナス)。
アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ
(Amulet of Mighty Fists/強き拳のお守り)
市価 さまざま;オーラ 微弱・力術;術者レベル 5;重量 ―
+1ボーナス 5,000GP;+2ボーナス 20,000GP;+3ボーナス 45,000GP;+4ボーナス 80,000GP;+5ボーナス 125,000GP
+1ボーナス 4,000GP;+2ボーナス 16,000GP;+3ボーナス 36,000GP;+4ボーナス 64,000GP;+5ボーナス 100,000GP(更新)
このお守りは、素手攻撃と肉体武器による攻撃とダメージのロールに+1〜+5の強化ボーナスを与える。
また、このお守りは素手攻撃に適用できるものに限って、近接武器特殊能力を与えることもできる。能力のリストについては“表:近接武器の特殊能力”を参照すること。アイテムの市価を計算する際には、特殊能力は追加のボーナスと同様に数えるが、実際に攻撃やダメージを上昇させるわけではない。アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツの有効ボーナス(強化ボーナス+特殊能力ボーナス相当値)は+5が上限である。特殊能力を付けるにあたって、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツに+1の強化ボーナスが付いている必要はない。
ブーツ・オヴ・スピード
市価 12,000gp; オーラ 中程度・変成術; 術者レベル 10; 重量 1ポンド
フリー・アクションでブーツのかかとを打ち合わせることで、ブーツ・オヴ・スピードの着用者は毎日最大10ラウンド、ヘイスト呪文の作用を受けているかのように行動することができる。このヘイスト効果の持続時間は連続したラウンドである必要はない。
ヘイスト
系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、バード3
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(甘草(かんぞう)の根を削ったもの)
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間:1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害);呪文抵抗:可(無害)
変成されたクリーチャーは、加速状態となり通常より速く動き速く行動する。この速度の上昇には複数の効果がある。
全力攻撃アクションをとる際、加速状態のクリーチャーは、1つの肉体武器または人工的武器によって1回の追加攻撃を行なえる。この攻撃にはそのクリーチャーの最大基本攻撃ボーナスを用い、現在の状況で適用されるすべての修正を適用する(この効果は、“スピード”能力のある武器など、同様の効果をもたらす他の効果とは累積しない。また、追加のアクションを与えるものではない。従ってこの呪文の対象となるクリーチャーはこの効果を、2度目の呪文を発動するといったように、追加のアクションをこのラウンドに行なうために使用することはできない)。
この呪文の対象となったクリーチャーは、攻撃ロールに+1のボーナスを、またACと反応セーヴに+1の回避ボーナスを受ける。ACへの【敏捷力】ボーナスが失われるような状況下ではこれらの回避ボーナスもまた失われる。
この呪文の対象となったクリーチャーの移動モード(これには地上の移動および、穴掘り、登攀、飛行、水泳が含まれる)はすべて30フィート増加する。その上限は対象の持つそれぞれの移動方法について通常の移動速度の2倍までである。この移動速度の増加は強化ボーナスである。通常の移動速度の増加と同様に、クリーチャーの跳躍距離に作用する。複数回のヘイストの効果は累積しない。ヘイストはスローを相殺し、解呪する。 |
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