編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
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キャラクター名
エドモンド
属性
秩序にして善
プレイヤー名
えだ
最終更新
2024/04/11 21:43
クラス/キャラクターレベル
アンチェインド・モンク(鉄面の門弟)8、ローグ(詐欺師) 1、レンジャー(洒落者) 1
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
31
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
適正CBはすべてHP 能力値は20ptのポイントバイ (17,13,14,8,14,7) + Str2[種族] + Str1[Lv4]
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
+4
-3
敏捷力
13
+1
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
15
+2
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
98
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
5
=
+1
+
4
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
50ft./10sq.
50ft./10sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
5
= 【敏】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
7
= 【敏】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
5
= 【敏】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
10
= 【判】+2 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
9
= 【筋】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
5
= 【敏】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈脱出術〉
6
= 【敏】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知覚〉
15
= 【判】+2 +
10
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
3
= 【知】-1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
3
= 【知】-1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
3
= 【知】-1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
3
= 【知】-1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
6
= 【判】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
5
= 【敏】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈登攀〉
9
= 【筋】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
18
= 【魅】-2 +
10
+
+3
+
 
+
7(3[feat]+4[replace])
〈飛行〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
10
= 【魅】-2 +
5
+
+3
+
 
+
4[replace]
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
2
+
0
+
+1
+
 
+
0
+
1
+
4
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
16
立ちすくみ
アーマークラス
16
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
8
+
+2
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
11
=
10
+
+1
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
4
=
2
+
+2
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
9
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
18
=
9
+
+5
+
 
+
4
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
25
=
9
+
+5
+
+1
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ホーリィ・スピア+1 と 裏拳
1d20+15 [槍] / 1d20+14 [裏拳] / 1d20+9 [拳]
スピアは×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突/殴打
近接
急所攻撃 2d6、雷鳴打撃 1d6+2
1d8+8+2d6(対悪) / 1d10+10(竜の型) / 1d10+7(連打)

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
エンラージ・パースン時の攻撃
1d20+15 [槍] / 1d20+14 [裏拳] / 1d20+9 [拳]
スピアは×3
0
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突/殴打
近接(10ft)
急所攻撃 2d6、雷鳴打撃 1d6+2
2d6+10+2d6(対悪) / 2d8+12(竜の型) / 2d8+9

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
フェイント素手攻撃
1d20+14
20/×2
0
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接(10ft)
急所攻撃 2d6、雷鳴打撃 1d6+2
1d10+10(竜の型)

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
リング・オヴ・プロテクション+1
1
反発
 
 
 
0
 
ブレイサーズ・オブ・アーマー+2
2
 
 
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
3
 
 
 
 
1
 
装備品
アイテム重量
モンク用具(背負い袋、ベルト・ポーチ、毛布、ロープ、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、水袋) 22
モンクの服 2
運搬重量の合計
(硬貨含)
28.54
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
27
白金貨(pp)
 
軽荷重
133
頭上に持ち上げる
=最大荷重
400
中荷重
226
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
800
重荷重
400
押し引き
=最大荷重x5
2000
特技
《朦朧化打撃》:素手攻撃の攻撃ロールを行う前に使用を宣言する。攻撃が命中したら、難易度14の頑健セーブを要求し、失敗した相手は1ラウンドの間、朦朧状態 or 疲労状態となる。この能力は1日に4回使用できる。

《素手打撃》:素手で攻撃を行うことができ、致傷・非致傷ダメージを選ぶことができる。

《追加HP》:HPが上昇(キャラシートに反映済み)

《技能熟練:はったり》:〈はったり〉技能が上昇(キャラシートに反映済み)

《イニシアチブ強化》:イニシアチブに+4ボーナス(キャラシートに反映済み)

《竜の型》《竜の蛮行》(戦闘、スタイル):即行アクションで、竜の型に入る。
このスタイルを使用している間、
・睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。
・突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。
・ラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの2倍を追加し、以降の素手攻撃に1.5倍を追加する。
・朦朧下打撃を命中させるか、クリティカルヒットを与えた際、相手を1d4+5ラウンドの間、怯え状態にする。

《エレメンタルの拳》:攻撃前に[強酸][雷撃][火炎][氷雪]のダメージ種別から1つを選択する。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
 モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル回だけ使用することができる。

《ジンの型》(戦闘、スタイル):君の手は稲妻のオーラによって覆われ、君は風のように動く。
 利益:君は《エレメンタルの拳》の1日の使用回数を追加で1回得る。君がこのスタイルを使用している間、君は《エレメンタルの拳》を[電気]ダメージを与えるために使わなければならないが、自身の【判断力】ボーナスに等しいボーナスを[電気]ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、《エレメンタルの拳》の使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がACに自分の【敏捷力】ボーナスを加えられない状態では、この回避ボーナスも失う。

《優れた急所攻撃手》:利益:君の急所攻撃のダメージは1d6増加する。君の急所攻撃のダイスの数はキャラクター・レベルの半分を超えてはならない(端数は切り上げ)。
特殊能力
ACボーナス:ACとCMDが3上昇する(キャラシートに反映済み)

連打:全力攻撃アクションで連打を行い、追加で1回の攻撃を行う

フェイントの連打(変則):連打を使用して近接攻撃を行う時、最初の攻撃をせず、フェイントを行うための〈はったり〉判定を試みることができる。

朦朧化打撃:同名特技獲得

素手打撃:同名特技獲得

身かわし:通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。

生まれながらの嘘つき:詐欺師が〈はったり〉によりクリーチャーを騙すのに成功したとき、そのクリーチャーは以降の24時間、詐欺師の〈はったり〉判定に対し−2ペナルティを負う。この能力は自身と累積しない。

高速移動(変則):モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能力で得た追加の移動速度を失う。

気蓄積(超常):気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数は5ポイント (モンク・レベルの1/2+【判断力】修正)に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、気打撃によりモンクの素手打撃攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法、冷たい鉄、銀の武器として扱われるようになる。

 即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。モンクはレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能力を得る。

 気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。

イフリートの狡猾さ(変則):鉄面の門弟は〈はったり〉と〈変装〉判定に【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値を加える。

内功:気に関する特殊能力を獲得
・急加速:即行アクションで気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分に爆発的な移動速度を与えることができる。これによりモンクの基本地上移動速度は1分の間30フィートだけ増加する。
・水面走り(超常):この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、ウォーター・ウォークの効果を受けているかのように水面を歩く能力を得る。起動すると、この能力はモンク・レベル毎に1分間だけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。

無病身(変則):モンクは超常的な病気や魔法の病気を含む、全ての病気に完全耐性を得る。

型打撃(変則):モンクは型打撃のうち1つを学ぶ。連打を行う際、モンクは素手打撃の内1つを型打撃として指定することができる。この攻撃は通常通り解決するが、選択した型打撃の種類に応じた追加効果を持つ。
・裏拳:モンクは敵を困惑させるために旋回する。攻撃が命中すると、モンクはこの型打撃の目標が行う攻撃に対して、アーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスはモンクの次のターンの開始時まで持続する。このボーナスはこのボーナス自体と累積しない。モンクがこの型打撃を使用するには、拳で攻撃しなければならない。

軽快なる走り:この内功を持つモンクはほとんどのような面であっても影響を受けることなく通過することができる。羽根の如き安定性の内功を使用する際、モンクは全ての移動困難な地形を無視しもする。加えて、起動している間、モンクは通常ならその重さを支えることができない場合であっても、固い面を通過することができる。この能力で液体の上を通過することはできない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならず、羽根の如き安定性の内功を修得していなければならない。

 得意な国(変則):洒落者はタルドールの廷臣、貴族、上流階級に対する〈交渉〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定、及び武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
 洒落者は選択した国の上記の人々を識別するために行う適切な〈知識〉を行う際、未訓練でも判定を行える。洒落者が追加の得意な国を修得する際、通常のレンジャーにおける得意な敵の処理と同様に、現在の得意な国1つのボーナスを増加させる。

 噂への共感(変則):洒落者は自分の望むように噂の流れや広がりを替えることができる。これは野生動物との共感と同様に機能するが、1分ではなく1日かかり(この内作業時間は8時間)、効果は自然動物ではなく噂の全体的な流れに作用する。
 噂への共感の判定に成功したなら、洒落者は噂の論調を一段階上げるか下げる化することができる。例えば、中立的な噂を有効的なものにして目標へ良い印象を与えたり、非協力的な噂を敵対的なものにして目標により悪い印象を与えたりすることができる。
 噂に影響を与える難易度は、広めようとする共同体の規模によって決まる。村やそれより小さな居住地では、DCは15である。居住区のサイズが村より1段階大きくなるたびに、DCは5ずつ上昇し、噂に影響を与えるのに必要な日数は2日ずつ伸びる。巨大都市全体に噂を広める場合が最も難しく、DC40で11日かかる。
 巨大都市の中にあるエルフ居住区のように、噂を人口全体よりも小さな範囲に広めるだけなら、噂への共感に必要な日数とDCを決定する際、その小さい範囲の人口を用いること。噂が洒落者自身のものである場合、DCは10増加する。自分自身が伝えてくる噂には、明らかにバイアスがかかっているからである。

追跡(変則):レンジャーは痕跡をたどるための〈生存〉判定に+1を加える
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など