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タグ
さいとうMM へんくま ローグ
キャラクター名
アメニア
属性
混沌にして善
プレイヤー名
へんくま
最終更新
2024/09/05 00:32
クラス/キャラクターレベル
ローグ(Unchained)7
信仰する神
Khepri
故郷
ソティス、オシーリオン
種族
人間(ガルーンド人)
サイズ
中型
性別
年齢
18
身長
5'7" 172cm
体重
134.36lb. 61kg
髪の色
瞳の色
肌の色
褐色
メモ欄
20pb、所持金平均(140gp) 4th dex+1 髪や目の色から、ケレッシュ人の血が混じっていると思われる
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
12
+1
 
 
敏捷力
21
+5
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
56
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+5
+
1
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
15
= 【敏】+5 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈軽業〉
15
= 【敏】+5 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
5
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
3
= 【知】+2 +
1
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
11
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
5
= 【筋】+1 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
22
= 【敏】+5 +
7
+
+3
+
0
+
7
〈脱出術〉
15
= 【敏】+5 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
19
= 【判】+1 +
7
+
+3
+
 
+
8
〈知識:貴族〉*
13
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
1
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
12
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
12
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
15
= 【敏】+5 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈登攀〉
5
= 【筋】+1 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
-2
〈飛行〉
5
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
12
= 【魅】-2 +
7
+
+3
+
 
+
4
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
22
=10+
4
+
2
+
+5
+
 
+
 
+
 
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
16
立ちすくみ
アーマークラス
16
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
2
+
+2
+
1
+
 
+
 
反応【敏捷力】
11
=
5
+
+5
+
1
+
 
+
 
意志【判断力】
5
=
2
+
+1
+
1
+
1
+
 
     基本攻撃ボーナス     
5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
6
=
5
+
+1
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
22
=
5
+
+1
+
+5
+
 
+
1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1レイピア 2320gp
+11
18-20/*2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
P
 
硬度12 hp15
1d6+6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー 2gp
+10
19-20/*2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
P or S
10
 
1d4+1

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
*酸 10gp  1lb
+10
20/*2
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
10
 
1d6

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
*ライトメイス 5gp
+10
20/*2
4
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
B
 
 
1d6+1

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
*コンポジットショートボウ(筋力等級1)
+10
20/*3
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
P
70
 
1d6+1

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラルシャツ
4
軽装
6
0
10
10
1100gp
バックラー+1
2
 
0
5
5
1155gp
クローク/抵抗+1
 
肩周り
 
 
 
1
1000gp
ベルト/敏捷+2
 
ベルト
 
 
 
1
2600gpで落札
Hand of the Honest Man
 
 
 
 
2
3000gp はったり-2
Burglar's Bracers
 
wrist
 
 
 
1
1050gp Mwk盗賊道具に変形 1/dayで装置無力化出目10
Robe of Needles
 
body
 
 
 
4
1000gp 6針/day 遠隔接触(1刺突+出血1、射程単位10ft)
アイズオブジイーグル
 
eyes
 
 
 
 
2500gp 知覚+5技量
Ring of Blending (Robe of Blending相当)
 
 
 
 
 
 
 
Ring of Jumping
 
 
 
 
 
 
跳躍時軽業+5技量
合計
6
 
6
0
15
24
 
装備品
アイテム重量
Mw背負い袋 50gp 4
*携帯用寝具 0.1gp 5
火打ち石と打ち金 1gp
*水袋 1gp 4
*陽光棒 2gp *2 2
Hot Weather Outfit 4
*Mw盗賊道具 100gp 装置無力化+2状況 2
*保存食 0.5gp *2 2
Salt tablet *10 1gp
ハンディハヴァサック 2000gp 5
 *ハヴァサック内 -24.85
シルヴァーシーン
ポーション/ダークヴィジョン
*矢19本  2.85
MW冷鉄レイピア 340gp 硬度10 hp5 2
耐病剤 50gp *2
耐毒剤 50gp *2
魂刺激剤 *3
Speed Sheath 10gp 1
 聖水 25gp  1
Speed Sheath 10gp 1
 Holy Weapon Balm 30gp 0.5
Congealer Spray 15gp
オイル/マジックウェポン 50gp
オイル/ホールドポータル
ポーション/スパイダークライム 
ポーション/CLW *2
ポーション/CMW*2
Magenta Prism (Cracked) Ioun Ston 800gp 装置無力化+2技量(変更可)
Dusty Rose Prism (Cracked) Ioun Stone 500gp イニシ+1技量
*7.9gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
45.5
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
50
頭上に持ち上げる
=最大荷重
150
中荷重
100
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
300
重荷重
150
押し引き
=最大荷重x5
750
特技
[言語]共通語、オシーリオン語、古代オシーリオン語、ハーフリング語、ケレッシュ語(言語学)

[特徴]実用的な起動者(魔法特徴、UMD判定を【知力】修正で行える)
[特徴]ファラオの血脈(キャンペーン特徴、意思+1特徴、知識:貴族がクラス技能、同技能に+1特徴)

[1st]回避
[1st]技能熟練(知覚) B(人間/集中訓練)
[1st]武器の妙技 B(ローグ/妙技訓練)
[3rd]強行突破
[5th]攻防一体
[6th]一撃離脱 B(ローグ/Combat Trick)
[7th]団結挟撃

[ローグの技]
2nd:罠見抜き/Trap Spotter
4th:攻撃的防御*/Offensive Defense
6th:戦闘技術/Combat Trick →一撃離脱

[技能解放]
5th 軽業

[背景技能]
1st:手先の早業、知識:貴族
2nd:手先の早業、知識:貴族
3rd:手先の早業、知識:貴族
4th:手先の早業、知識:貴族
5th:手先の早業、知識:貴族
6th:手先の早業、知識:貴族
7th:手先の早業、知識:貴族

適正クラス(ローグ)ボーナス
1st:hp
2nd:hp
3rd:hp
4th:hp
5th:ローグの技1/6
6th:ローグの技1/6
7th:ローグの技1/6

hp:8+5*6+2*7+1*4=56
技能:(8+2+2(背景))*7=84

成長計画
[8th]技能熟練(UMD)B
[9th]Magical Aptitude or 早抜き?
[11th]技能熟練(隠密)?
[13th]Hellcat Stealth?
[15th]Extra Rogue Talent? 
[16th]技能熟練(軽業)B
[17th]Extra Rogue Talent?

[ローグの技]
8th Assault Leader? Slow Reactions*?
10th Opportunist
10th(適正) Skill Mastery
12th Hunter’s Surprise
14th Fast Tumble?
16th
16th(適正)

[技能解放]
10th 知覚
15th 隠密 装置無力化?(シンボル対策)

適正クラス(ローグ)ボーナス
8th-16th:ローグの技1/6
17th:hp
特殊能力
人間
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。

集中訓練/Focused Study:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴はボーナス特技の特性と置き換える。

太陽の心/Heart of the Sun:暑い地域に生まれた人間は、焦熱地を1段階穏やかなものとして扱う。彼らは焦熱地の効果に対する頑健セーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスは、スウォームおよび蟲の毒とわずらわす能力に対しても適用される。この種族的特徴は熟練と置き換える。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

ローグ
 武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

 急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。

 目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

 非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

 ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは完全視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

 罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

 妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。
→3rd:レイピア
→11th:

身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、ローグは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

ローグの技/Rogue Talents:ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。2レベルの開始時に、ローグはローグの技を1つ得る。2レベル以降2レベルごとに、ローグは追加のローグの技を1つ獲得する。同じ技を2回以上得ることはできない。

危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。

妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

当惑/Bewildered:目標は当惑し、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

狼狽/Disoriented:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

阻害/Hampered:目標の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。

これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

超越技能(変則)/Rogue's Edge:5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
vs罠のAC+2回避

罠発見知覚+3 (+22)
vs不意打ち知覚+2 (+21)

暑さに耐える頑健セーヴ+4 (Outfit+2、種族+2)
スウォームと蟲の毒、わずらわしセーヴ+2種族
vs罠の反応セーヴ+2

塩タブレットで24h、暑さと渇きに対するセーヴ+2状況

冷感クリームで、1h、暑さに対するセーヴ+2錬金術(blight lightで+4、dim light or darknessで+0になる) 未購入

急所+4d6、攻撃的防御(AC+4回避)*、妨げの傷(AC or 命中 -2/-4 or 移動半減+5ft不可)
→攻撃的防御は攻撃ロール前に宣言、妨げの傷は急所ダメージ入れる時に宣言

攻防一体:攻撃-2、AC+2回避

Skill Unlock:Acrobatics

5 Ranks: You can move at normal speed through a threatened square without provoking an attack of opportunity by increasing the DC of the check by 5 (instead of by 10). You aren’t denied your Dexterity bonus when attempting Acrobatics checks with DCs of 20 or lower.

通常移動力で軽業する時のDC上昇が5で済む、DC20以下の軽業ならば、本来敏捷ボーナスを失う場合でも失わない

〔ファラオの血脈〕Blood of Pharaohs:
 はるか昔、あなたの先祖のひとりがオシーリオンの地を治めていた。あなたとは何世代も離れており、その血筋を証明するのは難しいが、その人の血は今でもあなたの血管の中に流れている。もしかしたら、ワティのネクロポリスの墓で、あなたの血筋を証明するものが見つかるかもしれない。意志セーヴに+1の特性ボーナスを得る。
 また、〈知識(貴族)〉に+1の特性ボーナスが得られ、そのスキルは常にあなたのクラス技能として扱われる。さらに、ボーナス言語として古代オシーリオンを選択することができる。


ローグの技:
(2nd)
Trap Spotter (Ex) (PRPG Core Rulebook pg. 69): Whenever a rogue with this talent comes within 10 feet of a trap, she receives an immediate Perception skill check to notice the trap. This check should be made in secret by the GM.

(4th)
Offensive Defense* (Ex) (Advanced Player's Guide pg. 1): When a rogue with this talent hits a creature with a melee attack that deals sneak attack damage, the rogue gains a +1 dodge bonus to AC for each sneak attack die rolled for 1 round.

(6th)
PFS Legal Combat Trick (PRPG Core Rulebook pg. 68): A rogue that selects this talent gains a bonus combat feat (see Feats).
→一撃離脱


ローグの技候補

Peerless Maneuver

Slow Reactions* (Ex) (PRPG Core Rulebook pg. 68): Opponents damaged by the rogue's sneak attack can't make attacks of opportunity for 1 round.

Assault Leader (Ex) (Advanced Player's Guide pg. 1): Once per day, when the rogue misses with an attack on a flanked opponent, she can designate a single ally who is also flanking the target that her attack missed. That ally can make a single melee attack against the opponent as an immediate action.

Spell Storing (Su) (Magic Tactics Toolbox pg. 7): The rogue can store within himself a single targeted harmless spell of up to 2nd level. The spell must have a casting time of 1 standard action. Anytime a spell that meets these conditions is cast on the rogue, and he does not already have a spell stored, he can choose to store it rather than have it take effect immediately. Anytime afterward, as a standard action, the rogue can have the spell take effect (acting in all ways as if it had just been cast on him). A rogue must have 1 rank of Use Magic Device to select this talent.

Major Magic (Sp) (PRPG Core Rulebook pg. 68): A rogue with this talent gains the ability to cast a 1st-level spell from the sorcerer/wizard spell list two times a day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to the rogue's level. The save DC for this spell is 11 + the rogue's Intelligence modifier. The rogue must have an Intelligence of at least 11 to select this talent. A rogue must have the minor magic rogue talent before choosing this talent.

Minor Magic (Sp) (PRPG Core Rulebook pg. 68): A rogue with this talent gains the ability to cast a 0-level spell from the sorcerer/wizard spell list. This spell can be cast three times a day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to the rogue's level. The save DC for this spell is 10 + the rogue's Intelligence modifier. The rogue must have an Intelligence of at least 10 to select this talent.

Underhanded Trick (Blood of Shadows pg. 8): A rogue who selects this talent gains Improved Dirty TrickAPG as a bonus feat, even if she does not meet the prerequisites. At 6th level, she is treated as if she meets all the prerequisites for Greater Dirty TrickAPG (although she must take the feat as normal). If she succeeds in giving her target the blinded condition, the target cannot remove the condition during the first round of blindness.

Fast Stealth

ki pool
ninja trick Vanishing Trick


Advanced Talent
Unlock Ki

Opportunist (Ex) (PRPG Core Rulebook pg. 70): Once per round, the rogue can make an attack of opportunity against an opponent who has just been struck for damage in melee by another character. This attack counts as an attack of opportunity for that round. Even a rogue with the Combat Reflexes feat can't use the opportunist ability more than once per round.

Confounding Blades* (Ex) (Ultimate Combat pg. 1): When a rogue with this talent hits a creature with a melee weapon that deals sneak attack damage, her target cannot make attacks of opportunity for 1d4+1 rounds. The rogue must have the slow reactions rogue talent before she can choose this talent.

Crippling Strike* (Ex) (PRPG Core Rulebook pg. 69): A rogue with this ability can sneak attack opponents with such precision that her blows weaken and hamper them. An opponent damaged by one of her sneak attacks also takes 2 points of Strength damage.

Feat (PRPG Core Rulebook pg. 70): A rogue may gain any feat that she qualifies for in place of a rogue talent.

Hide in Pain Sight

Hunter’s Surprise (Ex) (Advanced Player's Guide pg. 1): Once per day, a rogue with this talent can designate a single enemy she is adjacent to as her prey. Until the end of her next turn, she can add her sneak attack damage to all attacks made against her prey, even if she is not flanking it or it is not flat-footed.

Improved Evasion (Ex) (PRPG Core Rulebook pg. 70): This works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, she henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless rogue does not gain the benefit of improved evasion.

Skill Mastery (PRPG Core Rulebook pg. 70): The rogue becomes so confident in the use of certain skills that she can use them reliably even under adverse conditions.

Upon gaining this ability, she selects a number of skills equal to 3 + her Intelligence modifier. When making a skill check with one of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so. A rogue may gain this special ability multiple times, selecting additional skills for skill mastery to apply to each time.

Fast Tumble (Ex) (Advanced Player's Guide pg. 1): When a rogue with this talent uses Acrobatics to move at full speed through a threatened square without provoking an attack of opportunity, the DC of the Acrobatics check does not increase by 10.

Stalker Talent (Ultimate Intrigue pg. 44): The rogue can select a vigilante talent. For the purposes of selecting and using this talent, she counts as a 10th-level vigilante with the stalker specialization, regardless of her actual rogue level. Her sneak attack counts as a hidden strike with reduced damage for the purpose of determining the effects of her vigilante talent, which means, among other things, that she can’t apply any of the vigilante talents marked with an asterisk (*) to her sneak attacks.
→候補:
Up Close and Personal
Perfect Vulnerability
Strike the Unseen



Skill Mastery:
知覚
装置無力化
隠密
軽業
魔法装置使用 → 多分できない


Extraordinary Abilities (Ex): Using an extraordinary ability is usually not an action because most extraordinary abilities automatically happen in a reactive fashion. Those extraordinary abilities that are actions are usually standard actions that cannot be disrupted, do not require concentration, and do not provoke attacks of opportunity.


メモ:

Hellcat StealthではなくHide in Plain Sightを使う?

アイテム
・ring of protection +1 2000gp
・Trapspringer's Gloves 4000gp
・ワンド/アシッドスプラッシュ 375
・ワンド/ディスラプトアンデッド
・blunt arrow 2gp 3lbs
設定など
ソティスの貧しい一家に生まれ、幼い頃から「先祖はこの地を治めていたファラオである」と聞かされて育ってきた。その頃はこれを信じていたが、今は信じていない。貧しい暮らしの中で一族が気力を保つには、そうした過去に縋る必要があったのだろう。

アメニアは、詳細もほとんど知られていない古代の王女からとった名前らしい。一族の殆どは、こうした古く由緒ある名前を持ち、それはアメニアにとって、未来から目を背け、過去という枷に自らを縛る行為に思えてならなかった。自ら未来を切り開くため、彼女はソティスを後にし、ワティを目指した。

道中、ひょんなことからヴァリシア人のハロワーの命を救うことになった。ハロワーの占いによれば、自身の血統を証明するものが行く先で見つかるかもしれないという。

占いを信じたわけではなかった。だが、気になることがあった。
両親や祖父母が、様々なファラオの逸話に詳しく、古代オシーリオン語に堪能な事に、特別違和感を感じたことはない。だが、ごく普通の市井の人々に比べれば、いささか詳しすぎるという気もしないではない…。

己の血統はどうあれ、ワティで成功し、富と名声を得るには、優秀な仲間が必要である。
ハロワーの占いを信じたつもりはなかったが、「幸運な出会いが待つ」とされた酒場トゥース・アンド・フッカーに、自然と足が向いた…。