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タグ
協会 へんくま 癒し系 ソーサラー
キャラクター名
カルラ
属性
混沌にして善
プレイヤー名
へんくま
最終更新
2024/11/04 01:47
クラス/キャラクターレベル
ソーサラー(Crossblooded、Draconic (Gold)/Phoenix)10
信仰する神
デズナ
故郷
ヴァリシア
種族
ヴァリシア人
サイズ
中型
性別
年齢
17
身長
5'4" 164cm
体重
123.34lb. 56kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
威信 46 名声 56 派閥:協会本部 # 332686-5 4lv、8lv 魅力+1
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
8
-1
 
 
敏捷力
12
+1
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
24
+7
 
 
HP
ヒットポント
最大値
66
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+1
+
5
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
60ft./良好
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
16
= 【魅】+7 +
3
+
+3
+
 
+
3
〈隠密〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
10
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈芸能〉()
10
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈言語学〉*
3
= 【知】+2 +
1
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
24
= 【魅】+7 +
10
+
+3
+
 
+
4
〈呪文学〉*
17
= 【知】+2 +
10
+
+3
+
 
+
2
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
-1
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉(刺青)
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
1
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
3
= 【知】+2 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
8
= 【知】+2 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
-1
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈はったり〉
16
= 【魅】+7 +
3
+
+3
+
 
+
3
〈飛行〉
15
= 【敏】+1 +
7
+
+3
+
 
+
4
〈変装〉
10
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
3
〈魔法装置使用〉*
23
= 【魅】+7 +
10
+
+3
+
 
+
3
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
17
=10+
4
+
 
+
+1
+
 
+
2
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
11
立ちすくみ
アーマークラス
11
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
7
=
3
+
+2
+
2
+
 
+
 
反応【敏捷力】
6
=
3
+
+1
+
2
+
 
+
 
意志【判断力】
7
=
7
+
0
+
2
+
-2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
4
=
5
+
-1
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
15
=
5
+
-1
+
+1
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー 2gp
+4
 
1
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
S or P
10ft
 
1d4-1

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アシッドスプラッシュ
+6
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
A
 
1d3

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
メタマジックロッド/レッサーエンパワー 9000gp 3/日
+4
 
5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
B
 
 
1d6-1

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
メタマジックロッド/インテンシファイ 11000gp 3/日
+4
 
5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
B
 
 
1d6-1

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
クロークオブレジスタンス+2
 
Shoulders
 
 
 
1
1000+3000gp  
ヘッドバンドオヴアリュアリングカリズマ+4
 
Headband
 
 
 
1
4000+12000gp
Magenta Prism (Cracked) Ioun Stone
 
 
 
 
 
 
800gp 呪文学+2技量(1日1回技能変更可)
Dusty Rose Prism (Cracked) Ioun Stone
 
 
 
 
 
 
500gp イニシアチブ+1技量
Talisman (Lesser) Warrior’s Courage
 
Neck(3つまで)
 
 
 
1
450gp 恐れ、恐慌→怯えに軽減
サークレットオブパースエイジョン
 
Head
 
 
 
1
4500gp 魅力基準判定+3技量
Talisman (Lesser) Freedom
 
Neck(3つまで)
 
 
 
1
900gp grappled, entangled, or paralyzed時にフリーダム3R
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
5
 
装備品
アイテム重量
ハンディハヴァサック 5
高品質背負い袋 50gp 4
(H)携帯用寝具 0.1gp 5
(H)水袋 1gp 4
旅人の服(初期無料入手) 5
呪文構成要素ポーチ 5gp 2
(H)火打ち石と打ち金 1gp
(H)保存食 0.5gp 1
(H)陽光棒 2gp 1
(H)廷臣の服 (#001無料入手)  6
(H)防寒服 8gp 7
(H)Hot weather outfit 8gp 4
Speed Sheath 10gp 1
 巻物/PfE 25gp 
Speed Sheath 10gp 1
 聖水 25gp 1
ウェイファインダー 500gp 1
(H)ポーション/CLW 50gp
(H)Bottled Sunlight (Undead Slayer’s Handbook) 200gp 2
(H)吐き気止めシロップ 25gp *2 1
(H)耐毒剤 50gp *2 
(H)耐病剤 50gp *2
(H)聖水 25gp 1
(H)錬金術油(5gp、1lb) *1 グリースDC+1  1
ハヴァサック内→(H) -34
(H)ページオブスペルナレッジ(イアーピアシングスクリーム) 1000gp
(H)ページオブスペルナレッジ(アントホール) 1000gp
(H)巻物/マジックミサイル 25gp
(H)巻物/メイジアーマー  25gp
(H)巻物/コマンドアンデッド 150gp*2
(H)巻物/ミラーイメージ 150gp
(H)巻物/フライ 375gp
Saltpeter (3gp*1)*6
Myrrh (0.5gp*4) *3
Dweomer’s Essence 500gp
ワンド/シールド ch18 (#17) 
錬金術油(5gp、1lb) *1 グリースDC+1  1
18218.2gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
36
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
30
頭上に持ち上げる
=最大荷重
90
中荷重
60
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
180
重荷重
90
押し引き
=最大荷重x5
450
特技
[言語]共通語、ヴァリシア語、竜語、火界語、サーシロン語*
*言語学により取得

[特徴]天賦の才(Gifted Adept、魔法)
 バーニングハンズの術者レベル+1
[特徴]信用に値(Trustworthy、社会)
 交渉クラス技能、交渉+1特徴
 誰かを騙すはったり+1特徴

[1st]呪文熟練(力術)
[1st]Varisian Tattoo (ragario/力術) B(人間)
 (呪文開眼(バーニングハンズ) を7lvで再訓練)
[1st]物質要素省略 B(ソーサラー)
[3rd]呪文激化
[5th]早抜き
 (呪文エレメンタル化(酸)を7lvで再訓練)
[7th]呪文開眼(ファイアボール)
[7th]イニシアチブ強化 B(血脈7lv)
[9th]呪文威力強化

適正クラス(ソーサラー)ボーナス
1st:hp
2nd:hp
3rd:hp
4th:hp
5th:修得呪文追加(1st、ヴァニッシュ)
6th:修得呪文追加(1st、シールド)
7th:修得呪文追加(2nd、ミラーイメージ)
8th:修得呪文追加(2nd、コマンドアンデッド)
9th:習得呪文追加(3rd、インヴィジビリティスフィア)
10th:習得呪文追加(3rd、ヒロイズム)

hp:6+4*9+2*10+1*4=66
技能:(2+2+1)*10=50
特殊能力
ソーサラー

 武器と防具の習熟:ソーサラーは全ての単純武器に習熟している。彼らはいかなる鎧や盾に習熟していない。あらゆる種類の鎧はソーサラーが呪文を使うのに必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。

 呪文/Spells:ソーサラーはウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された秘術呪文を使用する。ソーサラーは修得している呪文を準備なしに思うときに発動できる。呪文を学ぶ、あるいは発動するには10+呪文レベル以上の【魅力】値がなければならない。ソーサラーの呪文に対するセーヴィング・スローには10+呪文レベル+【魅力】修正値を難易度として用いる。
 他の呪文の使い手と同様に、ソーサラーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。表4-12にはソーサラーが基本的に使用できる呪文数が記されている。加えてソーサラーは高い【魅力】を有していれば1日毎にボーナス呪文を得る。
 ソーサラーの呪文選択は極めて限られている。ゲーム開始時、ソーサラーは4つの0レベル呪文と、2つの1レベル呪文を選択する。その後、ソーサラー・レベルを得るごとに、表:ソーサラーの呪文修得数に従って1つかそれ以上の新しい呪文を修得できる(1日の呪文数と違い、【魅力】の高低は修得呪文数に影響を与えない;表:ソーサラーの呪文修得数の値は固定値なのである)。これらの新しく修得される呪文は、ウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された一般的な呪文でも、研究を通じて得た珍しい呪文であっても良い。
 4レベル、あるいは以降の2レベル(6レベル、8レベル……)毎に、ソーサラーは新しい呪文と既に修得した呪文を置き換えることができる。この場合、ソーサラーは古い呪文を失い、かわりに新しい呪文を得る。新しい呪文の呪文レベルは入れ替わられる呪文と同じ呪文レベルでなければならない。呪文の入れ替えは既定のレベルに達するごとに1つの呪文でしか行えず、新しい呪文を得るときに同時に行わねばならない。
 ウィザードやクレリックと違い、ソーサラーは事前に呪文の準備をする必要がない。彼らは修得した呪文をいつでも、そのレベルの呪文数を使い切るまで使用できる。事前にどの呪文を発動するかを決めておく必要はないのだ。

 血脈/Bloodline:全てのソーサラーは呪文、ボーナス特技、追加クラス技能、そして様々な特殊能力を引き継ぐ魔力の源を持っている。この源は血の繋がりか、かつて肉親とクリーチャーの間で生じた特別な出来事によりもたらされている。例えば、あるソーサラーはドラゴンを遠い祖先に持っているし、あるソーサラーは祖父の代で悪魔とおぞましき契約を結んでいる。源の違いによらず、その影響はソーサラーのレベルに応じて顕れる。ソーサラーは最初のソーサラー・レベルを得る際に血脈がなんであるかを決定しなければならない。一度決定された血脈は変更することができない。
 3レベル時と、以降の2レベル毎において、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの呪文は表:ソーサラーの呪文修得数の数に加えて修得する。これらの呪文はレベル上昇時の入れ替えの対象とすることはできない。
 7レベル時と、以降の6レベル毎において、ソーサラーは血脈ごとのリストに特定された特技をボーナス特技として得ることができる。ソーサラーはこれらのボーナス特技の前提条件を満たしている必要がある。

 キャントリップ/Cantrips:ソーサラーは表“ソーサラーの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数のキャントリップ、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。

 《物質要素省略》/Eschew Materials:ソーサラーは1レベル時に《物質要素省略》をボーナス特技として獲得する。


混血の者(アーキタイプ) Crossblooded
 混血の者の血脈は2つの異なる遺産の力を結合させる。多くの場合、この血脈のソーサラーは祖先の異なる2人のソーサラーの子であるが、時に別の力によって生じることもある。大いなる運命の頂に立つ竜の血脈のソーサラー、デヴィルの家庭で育った奈落の者、フェイから誕生した秘術の血脈のソーサラーなどは、すべて混血の者として扱うことが可能である。

 混血の者は2つの異なる血脈を選択する。混血のものは技能、特技、その他血脈に由来する力を与えられるが、その代償に選択肢と精神の明晰さが減少する(短所を参照)。

 クラス技能:混血の者は両方の血脈からクラス技能を得る。両方のクラス技能が同じであるときには、特に追加の利益はない。

 ボーナス呪文:混血の者はボーナス呪文を両方の血脈からその都度どちらか選んでよい。混血の者はそのレベルで得られるボーナス呪文より低いレベルのボーナス呪文を選択して学んでもよい。この方法で低いレベルのボーナス呪文を選んだ場合、その呪文の呪文レベルは混血の者が本来学ぶはずだったときの呪文レベルになる。

 例:3レベルの異形/奈落の者の混血の者はエンラージ・パースンかコーズ・フィアーのどちらかをボーナス呪文として選択して学ぶ。3レベル・ボーナス呪文としてコーズ・フィアーを選んだなら、5レベルで得られる新しいボーナス呪文としてブルズ・ストレンクスかシー・インヴィジビリティを選び(3レベルのボーナス呪文として選択したかのように)1レベル呪文のリストに加えることができる。

 ボーナス特技:混血の者は2つの血脈のボーナス特技のリストを結合し、そこからボーナス特技を選ぶことができる。

 血脈の秘法:混血の者は両方の血脈から秘術の秘法を得る。

 血脈の力:1レベル、3レベル、9レベル、15レベル、20レベルの時点で、混血の者は2つの新しい血脈の力のうちどちらかを得る。混血の者はそのレベルで得られる血脈の力の代わりに、より低いレベルで得られる血脈の力を選んで置き換えてもよい。

 短所/Drawbacks:混血の者はそのレベルで修得できる各レベルの呪文数が表:ソーサラーの呪文修得数で示されているよりも1少ない(0レベル呪文を含む)。その上、混血の者が継承した二つの力は自然に分裂しようとして衝動の衝突を生み、その精神が現在の状況と必要に集中しようとすることを常に乱している。このことから混血の者の精神は外的脅威に立ち向かい難い。混血の者は意志セーヴに常に−2のペナルティを負う。
(置き換え:修得呪文)


Bloodline

竜 Draconic
 君の家系のそこかしこにはドラゴンの血が混じっている。そして古の力はいまや君の血管を流れているのだ。

 クラス技能:〈知覚〉。

 ボーナス呪文:メイジ・アーマー(3レベル)、レジスト・エナジー(5レベル)、フライ(7レベル)、フィアー(9レベル)、スペル・レジスタンス(11レベル)、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンI(13レベル)、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンII(15レベル)、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIII(17レベル)、ウィッシュ(19レベル)。

 ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:神秘学》、《技能熟練:飛行》、《強打》、《呪文高速化》、《追加HP》、《無視界戦闘》。

 血脈の秘法/Bloodline Arcana:君が何らかのエネルギー種別をもつ呪文を使用して、その属性が君の血脈の竜の持つエネルギー種別と同じであれば、その呪文によるダメージのダメージ・ダイス1つに付き+1のボーナスを得る。

 血脈の力/Bloodline Powers:ドラゴンの力は君を通じて流れ、たくさんの形で発現する。1レベルの時点において、君はクロマティックないしメタリック・ドラゴンの種類をひとつ選ばなくてはならない。この種類は一度決定したら変更できない。ダメージ減少やダメージの種類は君の選んだドラゴンのタイプによって決定される。

 ゴールド [火炎] 30フィート円錐形

 かぎ爪(超常)/Claws:1レベル時、君はフリー・アクションで自らの爪を伸ばすことができる。これらの爪は肉体武器として扱われ、全ラウンド・アクションにより、基本攻撃ボーナスを最大限に使用して2回の爪による攻撃を可能となる。攻撃は1d4(君が小型なら1d3)+【筋力】修正値のダメージを与える。5レベルの時点で、DRを克服する目的において、爪は魔法の武器として扱われる。7レベルの時点で、ダメージは1d6(小型なら1d4)に増加する。11レベルの時点で、爪は命中時に追加ダメージとして、1d6ポイントの君が選択したドラゴンの種類に相応するエネルギー種別のダメージを与える。この能力は超常能力である。君はこの爪を1日に3+【魅】修正に等しいラウンドの間のみ使用できる。このラウンドは連続している必要はない。

 竜の抵抗力(変則)/Dragon Resistances:3レベルの時点で、君は自分のエネルギー種別に対する抵抗5とACへの+1外皮ボーナスを得る。9レベルの時点で抵抗は10、外皮ボーナスは+2になる。また15レベルの時点で外皮ボーナスは+4になる。

 ブレス攻撃(超常)/Breath Weapon:9レベルの時点で、君はブレス攻撃を得る。このダメージは君の選択したドラゴンのエネルギー種別のダメージで、ソーサラー・レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える。ブレス範囲内のクリーチャーは反応セーヴに成功するとダメージを半減できる。そのDCは10+ソーサラー・レベルの半分+【魅】修正値である。ブレスの形状は選択したドラゴンの種類により異なる(上の表を参照のこと)。9レベルの時点で、君はこの能力を1日1回使用できる。また17レベルの時点では1日2回、20レベルの時点では1日3回使用できる。

 翼(超常)/Wings:15レベルの時点で、君は標準アクションで背中にドラゴンの皮膜の翼を生やし、速度60フィート(機動性は標準)で飛行できる。君はこの翼をフリー・アクションで消すことができる。

 巨竜の力(超常)/Power Of Wyrms:20レベルの時点で、君に流れる竜の遺産が形を為す。君は麻痺状態、睡眠、君の選択したドラゴンの色の持つエネルギー種別に対する完全耐性を得る。同時に、非視覚的感知60フィートを得る。

Phoenix Bloodline
Source Heroes of Golarion pg. 24
One of your ancestors bore witness to a phoenix’s resurrection and formed a bond with the magical creature. The resurrecting flames still course through your veins, surging with power.
君の先祖のひとりはフェニックスの蘇生を目の当たりにし、この魔法的クリーチャーとの繋がりを築いた。この蘇生の炎は今なお、力の奔流として君の血管をめぐっている。

Class Skill: Knowledge (Arcana)
クラス技能:知識(神秘学)

Bonus Spells: color spray (3rd), see invisibility (5th), magic circle against evil (7th), wall of fire (9th), break enchantment (11th), path of the winds (13th), firebrand (15th), prismatic wall (17th), fiery body (19th).

Bonus Feats: Dodge, Elemental Focus (fire), Fast Healer, Improved Initiative, Iron Will, Mobility, Quicken Spell, Skill Focus (Knowledge [arcana]).

Bloodline Arcana: When casting any spell that deals fire damage, you can instead heal your targets. The spell deals no damage, and living creatures affected by the spell instead regain a number of hit points equal to half the fire damage the spell would normally deal.
血脈の秘法:火ダメージを与える呪文を詠唱する時、君はかわりに対象を癒すことができる。この呪文はダメージを与えず、効果を受ける生きているクリーチャーは、この呪文が通常与えるはずだった火ダメージの半分に等しいhpを回復する。

Bloodline Powers: The phoenix is an elemental creature of sky and primal fire, and its blood within you sings with a similar power.
血脈の力:フェニックスは空と原初の火を司るエレメンタルクリーチャーであり、同様の力が君の中でこだましている。

The Unseen World (Su): At 1st level, you gain detect magic and read magic as spells known. At 5th level, the phoenix’s blood drives you to find and save lost knowledge and magical items. As a swift action, you can automatically identify the properties of a non-cursed magic item you hold; you must still identify a cursed item as normal to correctly identify it as cursed. You can use this ability a number of times equal to your Charisma modifier per day.
1レベルで、君はディテクトマジックとリードマジックを習得呪文として得る。5レベルで、フェニックスの血により、君は魔法の品の失われた知識を見出し、保護できるようになる。1回の即行アクションとして、君は自動的に、手にした呪われていない魔法のアイテムの特性を識別することができる。呪いのアイテムを識別するには、通常通り、正しくそれが呪われていることを識別しなければならない。君はこの能力を、1日につき、君の魅力修正に等しい回数だけ使用できる。

Immolation (Su): At 3rd level, you gain the ability to surround yourself in fire as a swift action. This fire burns for a number of rounds per day equal to your character level plus your Charisma bonus. These rounds do not have to be consecutive. Any unarmed attacks you make while affected by immolation deal an additional 1d6 points of fire damage, and any creature that ends its turn adjacent to you while you’re affected by immolation also takes 1d6 points of fire damage.

Vermilion Wings (Su): At 9th level, you gain the ability to grow a pair of phoenix wings from your back as a standard action. The wings grant you a fly speed of 60 feet with good maneuverability. You can dismiss the wings as a free action.

Restoring Flames (Sp): At 15th level, you can cast greater restoration once per day as a spell-like ability.

Rebirth (Su): At 20th level, the full power of a phoenix erupts from within you if you perish. When you die, you are brought back to life, as true resurrection, after 1 minute. This ability can be used only once every 24 hours, and if you are slain again within this period, your death is permanent.
経験点 次のレベル
28
30
呪文
PP使用
#21 特技再訓練:5PP
#22 特技再訓練:5PP

CL10th 精神集中+17
 →力術+18、BH+19、FB+20
DC17+(力術18+)
SR克服+10
 →力術+11、BH+12、FB+13
接触+4、遠隔接触+6

1st:6+2
2nd:6+2
3rd:6+2
4th:5+1
5th:3+1

0:
・プレスティディジテイション(4lvでデイズを入れ替え) VS
・ライト(8lvでダンシングライツを入れ替え) VS
・オープン/クローズ VSF
・ディテクトマジック* VS
・リードマジック* VSF
・メイジハンド VS
・メッセージ VSF
・アシッドスプラッシュVS
・スパーク V or S
・ディテクトポイズン

1st:
・バーニングハンズ(DC19) CL11、5d4+5 VS
 回復に使用可(回復量は本来受けるダメージの半分)
・グリース(DC18) VSM
・メイジアーマー(血脈) VSF
・マジックミサイル VS CL10
・ヴァニッシュ(適正) VS
・イアーピアシングスクリーム(ページ、DC19) CL10、5d6 VS
・シールド(適正) VS
・リベレイティングコマンド V
・アントホール(ページ)

2nd:
・グリッターダスト(DC19) VSM
・シーインヴィジビリティ(血脈) VSM
・ウェブ(DC19) VSM
・ミラーイメージ(適正) VS
・コマンドアンデッド(DC19) (適正) VSM
・フォールスライフ VSM 1d10+10

3rd:
・ファイアボール(DC21) CL13、10d6+10 VSM
・フライ(血脈) VSF
・ディスペルマジック VS
・インヴィジビリティスフィア(適正) VSM
・ヒロイズム(適正)
→FB、ロッドで強化 (10d6+10)*1.5 

4th:
・ディメンジョンドア V
・ウォールオブファイア(血脈) VSM 2d6+11 CL11
→激化FB 13d6+13

5th:
→強化FB (10d6+10)*1.5
→強化FB、ロッドで激化  (13d6+13)*1.5 

疑似呪文(Varisian Tattoo)
・ダンシングライツ 3/日

強化FB(67.5dmg/33.75) 3発+1発まで
強化激化FB(87.75dmg/43.875) 3発まで
激化FB(58.5dmg/29.25) 6発まで
FB(45dmg/22.5) 5発まで


血脈の力
 1st The Unseen World (Su) *の呪文習得
 3rd 竜の抵抗力(火抵抗10とACへの+2外皮ボーナス、15レベルで効果アップ)
 9th  Vermilion Wings

呪文入れ替え
4th デイズ→プレスティディジテイション
6th ライト→ダンシングライツ
8th ダンシングライツ→ライト
10th なし

サプリ
Heroes of Golarion (血脈)
Ultimate Magic (アーキタイプ)
Ultimate Campaign (特徴)
Alchemy Manual (Alchemical Reagent)
Advanced Player’s Guide (特技、適正クラスボーナス、高品質背負い袋)
Inner Sea World Guide (特技、Varisian Tattoo)
Magic Tactics Toolbox (Blood Mutations)
Advanced Class Guide (Hightened Awareness)
Ultimate Wilderness(Speed Sheath)
Ultimate Equipment (Page of Spell Knowledge)
Seekers of Secrets(Ioun Stone)
Undead Slayer's Handbook (Bottled Sunlight)
Occult Adventures (Talisman)
Pathfinder Society Field Guide (Dweomer's Essence)
Heroes of the Wild (Nethys's Dagger→協会違法だった)
Pathfinder Society Primer(Sure Casting、予定)


成長(案)
ボーナス呪文:
 メイジアーマー
 シーインヴィジビリティ
 フライ
 ウォールオブファイア
 ブレイクエンチャントメント

血脈ボーナス特技
 7th イニシアチブ強化 or 呪文高速化 or 特技の代わりにBlood Intensity (Bloodline Mutations、Magic Tactics
→Mutationsは微妙か 7lvではなく13lvで取る方がいい 

血脈の力
 9th  Vermilion Wings

呪文 [血脈]
 11th 2nd Burst of Radiance 3rd スロー 4th Emergency Force Sphere 5th ウォールオブフォース or ファンタズマルウェブ [ブレイクエンチャントメント]

特技
 11th  呪文高速化

購入予定
・ヘッドバンド+6強化 20000gp
・アイウーン石セーヴ+1 4000gp
・クローク+3 5000gp
・ベルト+2 4000gp
・11thでページオブスペルナレッジ/シュアキャスティング 1000gp
・Mnemonic Vestment 5000gp
・5th巻物 1125gp

呪文追加アイテム・消耗品
・ページオブスペルナレッジ
 シュアキャスティング
 ハイトンドアウェアネス

重量問題(一応解決)
・すりの服 UE
・Shinobi-Shozoku AA2


購入上限(名声54+):70000gp

日当判定の結果 GP報酬
5 1gp
10 5gp
15 10gp
20 20gp
25 50gp
30 75gp
35 100gp
40 150gp


翻訳
Bloodline Mutations

Description Source: Magic Tactics Toolbox

Although heirs to similar arcane bloodlines may share commonalities, the unique circumstances in which a bloodline enters a bloodrager or sorcerer’s lineage can result in the manifestation of particularly strange or unusual bloodline powers known as mutations. Whenever a bloodrager or a sorcerer gains a new bloodline power, she can swap her bloodline power for a bloodline mutation whose prerequisites she meets. Once this choice is made, it cannot be changed, and a bloodrager or sorcerer cannot swap a bloodline power that she has altered or replaced with an archetype for a bloodline mutation. A bloodrager need not be in a bloodrage to use her bloodline mutation powers.
類似の秘術的血脈に連なる者たちには共通点があるだろうが、ブラッドレイジャーやソーサラーが得意な環境にさらされた時、bloodline mutationsとして知られる特異かつ希少な力の発露が見られることがある。ブラッドレイジャーまたはソーサラーが新たに血脈の力を得る場合、彼女はその血脈の力を、前提条件を満たしたbloodline mutationに置き換えることができる。一度この選択がなされたら、変更することはできず、ブラッドレイジャーまたはソーサラーは、アーキタイプによって変更または置き換えを行った血脈の力とbloodline mutationを置き換えることはできない。ブラッドレイジャーはbloodline mutationを使用するために、血の激怒をしている必要はない。

Alternatively, a bloodrager or sorcerer can select a bloodline mutation in place of a bloodline bonus feat, provided her class level is at least equal to the level of the bloodline ability the mutation normally replaces.
ブラッドレイジャーまたはソーサラーは、血脈のボーナス特技の代わりにbloodline mutationを選択することもできるが、君のクラスレベルが、少なくとも、通常そのbloodline mutationsが置き換える血脈の能力と同じレベルでなければならない。

Blood Intensity
Source Magic Tactics Toolbox pg. 11

Whenever you cast a bloodrager or sorcerer spell that deals damage, you can increase its maximum number of damage dice by an amount equal to your Strength or Charisma modifier, whichever is higher. This otherwise functions as—and does not stack with—the Intensified SpellUM feat. You can use this ability once per day at 3rd level and one additional time per day for every 4 caster levels you have beyond 3rd, up to five times per day at 19th level. This ability replaces the sorcerer’s 3rd-level bloodline power or the bloodrager’s 8th-level bloodline power.
君がダメージを与えるブラッドレイジャーまたはソーサラー呪文を使用する際、君はそのダメージダイスの最大数を、君の筋力または魅力修正のいずれか高い方に等しい値だけ増加させることができる。これは、そのほかの点において、呪文威力激化の特技と同様に扱い、同特技と累積しない。君はこの能力を、3レベル時に1日1回使用することができ、3レベルを超える4レベル毎にこの回数は増加し、最大で19レベル時に5回まで使用できる。この能力は、ソーサラーの3レベルの血脈の力またはブラッドレイジャーの8レベルの血脈の力を置き換える。

恩恵(概要のみ)
・タルドール貴族に対する交渉+1 (#1)
・タルドール一般市民に対する威圧+1 (#1)
・華氏0度までの寒さに対するエンデュアエレメンツ効果(超常) (#3)
・エキス(CLW、CMW、レジストエナジー、シールド) 各1回のみ (#4)
・メンデヴ十字軍に影響を与える魅力基準の判定+1 (#7)
・グリプリーに影響を与える魅力基準の判定+2 (#8)
・ドワーフ由来の建築物や物、文字に対する鑑定、知識、言語学いずれかの判定に+1 or その判定に知覚、真意看破を代用、1回のみ (#10)
・凝視セーヴ+4、1回のみ (#10)
・アスピスに対するはったり、交渉、知識に失敗した場合再ロール可、再ロール失敗すると恩恵は消える (#10)
・華氏110度までの暑さに対するエンデュアエレメンツ効果(超常) (#14)
・ムワンギ、サルガ―ヴァ、枷の地、水没せし地を冒険する場合、以下のアイテムを手に入れる:耐病剤、+1アニマルベイン矢弾、ヒーリングポーション(CMW、9lvでCSW)。使わなかったアイテムは冒険後返却するが、次回当該地域で冒険する際、再度提供される (#14)
・トラップに対しAC or save +1d6、2回のみ (#15)
・inspiration、3→2回のみ (#15)
・1ppで言語習得可(天上語or地獄語) (#18)
・キャラレベルをCLとして、以下の疑呪を発動(DCは魅力基準):ヴァンピリック・タッチ、エナヴェイション、コマンド・アン
デッド(DC19)、ビストウ・カース(DC20)、フィアー(DC21)、フォールス・ライフ、アイバイト(DC23)、ウェイヴズ・オヴ・ファティーグ、ポゼッション(DC22)。4→3回のみ (#19)
・恐怖・混乱効果に対するセーヴ前に使用、セーヴに+2。また、恐怖の場合lvの2倍の一時hpを得る(恐怖が終わるまで)。混乱の場合、d100を2回振っていい方を適用(混乱が終わるまで)。1回のみ(#20)
・冷気に対するエンデュアエレメンツ+Altitude Zonesを1段階低いものとして扱う、1回のみ(#21)
・Amanandar, Jinin, Wanshou, Zi Haの領土内で呪文と疑似呪文能力の術者レベル+1(#21)
・shared seanceを使用可、1回のみ(#22)
・神秘学、歴史、次元界を振る前に使用し、結果を25にする(未習得でも可) or 判定に+5、1回のみ (#23)
・蘇生コスト半額、1回のみ(#24)
・リサーラ信徒の士気をくじく威圧+2、1回/遭遇で移動アクションで可能(#24)
・fetchlingのshadow blend能力を1シナリオの間得る 1回のみ(#26)
・1回/冒険、判断力1d2ダメージを受けることで、知力技能判定に+1d4(#27)
・1回のみ、疑呪として、以下ひとつを使用できる:ディスペル・マジック、ファイアーボール、グレーター・インヴィジビリティ、ストーンスキン、CLはレベル、DCは魅力基準(#27)
・3回のみ、即行アクション、ジンニーへの攻撃に+1洞察(まとめて複数回使用も可能) (#33)

派閥報酬(達成目標5)
・冒険の任務説明の一部として〈知識〉判定を試みる際に、全ての〈知識〉技能を習得済みとして扱う
・冒険につき1回、君が達成した目標の数の半分の値をボーナスとして〈知識〉判定または情報収集を行うための〈交渉〉判定に加えることができる
・効果を緩和するために追加のセーヴィング・スローを与える効果のセーヴィング・スロー(例えば、「ドミネイト・パーソン」や「グリッターダスト」)に失敗したとき、その効果に対してその後に発生するセーヴに君が完遂した3つの目標につき1のボーナスを得る

名声
・パスファインダー協会あるいは自身の派閥に対する〈交渉〉判定に+1/名声10(計+5)



飛行技能にランク最低6ランクまで振る
設定など
先祖は黄金の竜であったという。その後、一族のあるソーサラーはフェニックスの蘇生を目の当たりにし、その力をも手に入れたとされる。一説によれば、それはアースフォール以前、サーシロン帝国時代の話とされるが、真偽のほどは不明である。

一族の多くの者は、魔術の才を持たないが、その血に秘術の力は脈々と受け継がれているらしく、魔術の才を持たない両親から、才能に溢れた子が産まれることもあるようだ。カルラもそのような子の1人で、同じくソーサラーであった一族の古老にその才を見出されるまでは、ごく普通の少女であった。その才を見出された時に、一族に古来より伝わる刺青を施された。

魔術の才を持たない両親は評判のよい商人であり、この両親から、弁舌や人の懐に入り込む術を受け継いでいる。

魔術の力が強まるにつれ、古の時代へのあこがれを強く抱くようになり、4713ARにマグニマールで津波被害に遭遇したところをパスファインダー協会のメンバーに助けられ、古の時代の秘密を解き明かすパスファインダー協会の活動に強く惹かれるようになる。

ソーサラーとしての修行も済まないうちから家を飛び出してアブサロムへ向かい、協会に半ば無理やり入り込む。しかし、訓練を終えて正式なフィールドエージェントになるまでに、さほど時間を要することはなかった。

しかし、世間知らずの若者が、協会員として、世間の荒波に抗することができるのであろうか・・・?

副業としてタトゥーアーティストをしている。

仲間の死を目にし、少し大人に・・・なってないな多分。