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タグ
kuda-HeroPin平日卓
キャラクター名
首狩りわんこヤツフサ
属性
真なる中立
プレイヤー名
真夏系党
最終更新
2024/04/04 12:38
クラス/キャラクターレベル
サムライ
信仰する神
シズル
故郷
ヒロクランド帝国
種族
ハーフリング
サイズ
小型
性別
年齢
不明
身長
3'1" 95cm
体重
70.48lb. 32kg
髪の色
暗い青
瞳の色
金色
肌の色
メモ欄
レベルアップ処理:HP5+1+1(適正サムライ・HP)/技能4+1 視覚:夜目/言語:共通語・ヒロクランド語・ハーフリング語・ドワーフ語(言語学Lv0:)/現在の貢献度:0/0
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
16
+3
14
+2
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
12
+1
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
12
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
2
=
+2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
20ft./4sq.
15ft./3sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
0
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-6
+
4
〈軽業〉
-4
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-6
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
8
= 【敏】+2 +
1
+
+3
+
-6
+
8
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(農家)*
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
1
= 【筋】+3 +
1
+
+3
+
-6
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-6
+
 
〈脱出術〉
-4
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-6
+
 
〈知覚〉
3
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
2
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-6
+
 
〈登攀〉
-3
= 【筋】+3 +
 
+
 
+
-6
+
 
〈動物使い〉*
8
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈はったり〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-4
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-6
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
21
=10+
7
+
1
+
+2
+
+1
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
3
=
2
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
2
=
0
+
+2
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
1
=
0
+
+1
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
1
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
3
=
1
+
+3
+
-1
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
15
=
1
+
+3
+
+2
+
-1
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ワキザシ(首狩り用)
5
18-20x2
1.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃または刺突
 
35gp 致死
1d4+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ノダチ
5
18-20x2
4
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃または刺突
 
60gp 待機
1d8+4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ランス(十字槍)
6
x3
5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
310gp 間合い 突撃時ダメージ2倍 騎乗時は片手で持てる
1d6+3

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジット・ロングボウ(筋力3等級)
4
x2
1.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
100フィート
400gp アロー使用
1d6+3

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ハーフリング・スリング・スタッフ(殴り)
5
x3
1.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
20gp
1d4+3

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ハーフリング・スリング・スタッフ
4
x3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
80フィート
スリング・ブリット使用
1d6+3

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
タタミドウ
7
3
-6
 
22.5
1000gp
高品質バックラー
1
 
 
 
2.5
155gp
ベルト・オブ・ジャイアント・ストレングス
 
ベルト
 
 
 
0.5
4000gp 筋力+2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
8
 
3
-6
 
25.5
 
装備品
アイテム重量
貧農の服 1
高品質背負い袋 50gp 2
キャヴァリアー用具(鞍袋抜き、松明5本、ロープと飼料はハヴァサックに) 17.5gp 41
これには背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、はみとくつわ、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式、乗用鞍、石鹸、松明(×5)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。
毛布 5sp 1.5
アロー(20) 1gp 1.5
スリング・ブリット(10) 1sp 2.5
海洋卿ワイン(2) 30gp 1
ハンディ・ハヴァサック 2000gp 5
動物の飼料(5日分)  50
ロープ 10
運搬重量の合計
(硬貨含)
94.5
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
57
頭上に持ち上げる
=最大荷重
172
中荷重
114
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
344
重荷重
172
押し引き
=最大荷重x5
860
特技
特技
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《騎乗戦闘》
1LvR:
1LvC:
2LvC:
3LvB:
4LvB:能力+1(〇〇予定?)
4LvC:
5LvB:
【背景技能】
1Lv: 〈職能:農家〉〈動物使い〉
2Lv:背景技能から2つ選択

【特徴】
〔親切〕種族
→ 利益:君が援護アクションを成功させた場合、味方は通常の+2のかわりに+4のボーナスを得る。

〔鼓舞突撃〕戦闘
→利益:1日1回、君が突撃を行った時の攻撃ロールとダメージに+1の特徴ボーナスを与え、君の次のターンが始まる迄の間に突撃を行った仲間にも同じボーナスを与える。

【特技】
《騎乗戦闘》
→利益:1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けた時に、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。
特殊能力
小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。

遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。

大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。

融通のきく幸運/Adaptable Luck:一部のハーフリングは自身の生来の幸運をより細かく制御することができる。この能力は彼らが日ごとに自身の幸運を適用できる方法により多くの選択肢を提供するが、その範囲を狭くもする。1日に3回、ハーフリングは1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+2の幸運ボーナスを得ることができる。ロールか判定を行う前にこの能力を使用することを選択した場合、完全な+2のボーナスを得る; その後にそうすることを選択した場合、+1だけボーナスを得る。この方法で融通のきく幸運を使用することはアクションではない。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。

鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

騎手/Outrider:一部のハーフリングは騎乗戦闘に特化している。この種族特性を有するハーフリングは〈動物使い〉判定と〈騎乗〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は確かな足取りと置き換える。

武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。

言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。(ドワーフ語)
経験点 次のレベル
 
 
呪文
布告

・弱きを助け強きを挫く、ただしその過程で仲間が危険に晒されるのであれば無理せず機会を伺い攻めるか退くか判断する

・ごはんくれる人の言う事はよく聞き命をかけて戦う
ただし敵にごはんくれるから味方してくれと誘われても味方を裏切る行為はしてはならない

・悪人は成敗するもののその過程に至る背景を考慮し場合によっては情けもかけ生かす、そうで無いなら可能な限り首は刎ねる

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

騎士団(変則)/Order:1レベルの時点で、サムライはある特定の騎士団に加入しなければならない(多くのサムライはウォリアー騎士団に加入する)。その騎士団はサムライに団員としてボーナス、クラス技能、特別な能力を与える。加えて、それぞれの騎士団はサムライが従わなければならないいくつかの布告を有している。彼がそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団の挑戦の能力の利益を失う。布告を破る行為はGMの解釈による。

ほとんどのサムライはウォリアー騎士団に所属し、特定の主君に仕えている。特定の主君を持たない者、あるいは仕えていた主君を見限った者はローニンとなる。サムライはキャヴァリアーの項に記載されているいずれかの騎士団に所属することを選んでも良いが、そのようなサムライは極めて少数である。

サムライは新しい大義に専念するための長い行程を約束するまでは自身の騎士団を変えられない。騎士団の変更を選択したとき、即座に古い騎士団の利益をすべて失う。彼は新しい騎士団から利益を得ないまま、1レベルぶん完全に上昇するまでその布告に従わなければならない。一度達成したら、彼は新しい騎士団からのすべての利益を得る。このルールに対する唯一の例外はローニンになることである。サムライがローニンになることを決意した場合、即座に所属していた騎士団の利益を失い、新たにローニンとして騎士団からの全ての利益を得る。一度ローニンとなったサムライが騎士団を変えるためには上記の手順を踏まなければならない。これらの騎士団の名前はキャンペーン・セッティングやGMの好みによって変化することに注意すること。

騎士団《ローニン》

布告:ローニンは自らの個人的な信念と信義にのみ従う。そのため、ローニンの従うべき布告はきわめて柔軟であり、変化に富む。それぞれのローニンは自らの従うべき布告として、最低3つの行動原理を定めGMの許可を得ること。

挑戦:ローニンが挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、ローニンは挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはサムライのクラス・レベル4レベルにつき1ポイント上昇する。(20レベルの時点で最大の+6となる)

技能:ローニンは〈生存〉【判】と〈知識:地域〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

決意(変則)/Resolve:1レベルの時点で、サムライは酷い負傷や艱難辛苦に耐え得る決意の力を自らの裡に呼び起こすことができる。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日1回起動でき、以降2レベル上昇するごとに1回追加で起動することができる。サムライが挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。ここで「倒した」とは基本的には目標のヒット・ポイントを0以下にした場合を指すが、GMは目標が降伏した場合や逃走した場合に「倒した」と判定しても良い。サムライは決意を以下のいくつかの用法で使用することができる。

断固たる決意/Determined:サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、あるいはよろめき状態を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。

不屈の決意/Resolute:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。

不退転の決意/Unstoppable:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

乗騎(変則)/Mount:サムライは彼を戦場に運んでくれる誠実で忠実な助力を得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒と同様に機能し、サムライのクラスを有効ドルイド・レベルとして使う。このクリーチャーはサムライが乗ることができ、乗騎として適切でなければならない。中型のサムライはキャメルかホースを選択できる。小型のサムライはポニーかウルフを、4レベルになればボアやドッグも選択できる。GMは適切な別の動物を乗騎として適切であると認めてもいい。

サムライは自身の乗騎に乗るに際し鎧の判定ペナルティを被らない。その乗騎は常に戦闘訓練がされていて《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として持ちながらプレイを開始する。サムライの乗騎は呪文共有の特殊能力を得ない。

サムライとその乗騎の絆は強固であり、ともに段階的に互いの空気と動きを理解する。サムライの乗騎が死んだ場合、サムライは服喪期間の1週間ののちに自身に仕える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎はサムライが新しいレベルを得るまでリンク、身かわし、忠誠、身かわし強化の特殊能力を得ない。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

挑戦(変則)/Challenge:1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。

敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。

挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。

挑戦(内容)

攻撃ロールに士気ボーナス+1
ACに+1
レベル分追加ダメージ(1)
対象以外からの攻撃にAC−2

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

乗騎
→http://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=8269
ウルフ(乗騎) フセヒメ
設定など
名前:ヤツフサ(本名:アオイ)

服装:
露出度の高い和装鎧と額当て
どこかで見たことあるような装束を身につけている

1.得意な武器や魔法

騎乗からの突撃

2.戦闘スタイル

騎乗脳筋突撃スタイル

3.冒険スタイル

強敵との戦い、野外

4.冒険者になった理由・なる前は何してた?

畑を耕すついでに武芸と騎乗の訓練をしていた

5.冒険をする目的

各地の食文化めぐり

6.好きなもの
・一部を除いた食べ物全般
・相棒のウルフ
・戦闘
・食べ物をくれる人
・お腹をわしゃわしゃ撫でられる

7.きらいなもの
・子供扱い(見た目の関係であまり無いもののちゃんと成人してるので子供扱いはされたくない)
・タマネギとチョコ、ブドウ
・お化けやゾンビ
・ヒラヒラとした衣服(自分には似合わないと思ってる)
・お腹の肉をつままれる

8.そのほか、彼女を示すに必要な情報

・身長からは想像のつかない程の大飯喰らい
子豚の丸焼きののうな大きいサイズの料理でも平気で完食する
空腹で限界な時は牛一頭ですら完食出来る
そのせいでちょっとぽちゃ気味

・ケモ耳に見える部分は髪がハネたもの
髪もそういうセットだし尻尾は飾りだが感情に合わせて動くことがある、なんで?

・帝国出身故かセクハラ等には比較的寛容的
ただし「鍛えられた肉体に触れてみたい?いいぞ」くらいのレベル

・ご飯をくれるなら懐く、「お手」や「おすわり」といった芸をやってくれるしお願いがあれば聞いてくれる

・実のところ結構ビビりで不意を突かれたり驚かされると絶叫する
心が弱ってる時は子供っぽい情緒に陥るが落ち着いたら開き直る
ただし心の底から怯える事は少なく立ち向かうべき時は勇敢に立ち向かう

9.バックストーリー

ドワーフに拾われた捨て子のハーフリング
そんな境遇で育ったからかハーフリングだが物静かで無愛想、あまりかわいくない性格
子供時代は畑をたがやかしながら武芸を磨いていた
親代わりのドワーフが非常に大食いだった為かそれに対抗し同じように爆食いした結果太っているわけではないもののハーフリングと思えないくらいムチムチとした身体に仕上がっている
全身プニプニで騎乗戦闘するならもうちょっと痩せるべきだと思いながらもついつい食べてしまう
その為小型種族に似つかない大きな胸やちょっとぽっこりしたお腹や太いふともも等を「鍛えた肉体」と言い訳し誤魔化している

サムライのクラスだが誰かに仕えるという気は全く無いのでローニンとして放浪している
育ての親と美味しい食べ物をくれる人のみが主人であり誠意をもってお仕えする対象なのだ
山や森で遊ぶのが好きだった為かどこか野生児めいたところもある
また本人は狂犬や猟犬のような二つ名を欲しいと思っているのだが彼女を知るものからはわんこ呼ばわりされており犬扱いを不服に思っている
相棒のウルフの事はヒメさまと呼ぶ、一緒にごはん食べたりお座りしたりお手したりする仲

戦闘前や戦闘後にお土産と勝利の成果として敵の大将首を欲しがる
可能ならばワキザシで狩り取り持ち帰る

10.よく使うアイテムや装備品
ランス(十字槍)、ノダチ

12.
「うぉぉぉぉぉぉぉ!チェストォォォォオ!(突撃時)」

「わん!(お座りしながら、ご飯欲しいの訳)」

「ひぃあ"あ"あ"あああぁ"ぁあぁ"ぁああお助けをお"おぉぉ!!!!!(恐怖ドッキリをかけられた時のリアクション、汚い絶叫)」

「ふぇぇ…待ってー(ビビりすぎてる時)」

「ヒメさま(相棒のウルフ)は噛むから危ないぞ
触るならオイラにご飯くれ」