装備品 |
アイテム | 重量 |
貧農の服 |
1 |
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はみとくつわ |
1 |
鞍(乗用鞍) |
不明 |
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1.5 |
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アロー(20) 1gp |
1.5 |
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海洋卿ワイン(2) 30gp |
1 |
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ハンディ・ハヴァサック 2000gp |
5 |
→ |
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動物の飼料(5日分) 50 |
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ロープ 1gp 10 |
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キャヴァリアー用具(鞍袋抜き、松明5本、ロープと飼料はハヴァサックに) 17.5gp 41 |
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これには背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、はみとくつわ、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式、乗用鞍、石鹸、松明(×5)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。 |
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毛布 5sp 1.5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
48.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
57 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
172 |
中荷重 |
114 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
344 |
重荷重 |
172 |
押し引き =最大荷重x5 |
860 |
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特技 |
特技
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《騎乗戦闘》
1LvR:
1LvC:
2LvC:
3LvB:
4LvB:能力+1(〇〇予定?)
4LvC:
5LvB:
【背景技能】
1Lv: 〈職能:農家〉〈動物使い〉
2Lv:背景技能から2つ選択
【特徴】
〔ホンガルの血の騎手〕地域
→ 利益:君は〈動物使い〉と〈騎乗〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。
〔鼓舞突撃〕戦闘
→利益:1日1回、君が突撃を行った時の攻撃ロールとダメージに+1の特徴ボーナスを与え、君の次のターンが始まる迄の間に突撃を行った仲間にも同じボーナスを与える。
【特技】
《騎乗戦闘》
→利益:1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けた時に、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。 |
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特殊能力 |
小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。
遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。
大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。
ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
騎手/Outrider:一部のハーフリングは騎乗戦闘に特化している。この種族特性を有するハーフリングは〈動物使い〉判定と〈騎乗〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は確かな足取りと置き換える。
武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。
言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
布告
・弱きを助け強きを挫く、ただしその過程で仲間が危険に晒されるのであれば無理せず機会を伺い攻めるか退くか判断する
・ごはんくれる人の言う事はよく聞き命をかけて戦う
ただし敵にごはんくれるから味方してくれと誘われても味方を裏切る行為はしてはならない
・悪人は成敗するもののその過程に至る背景を考慮し場合によっては情けもかけ生かす、そうで無いなら可能な限り首は刎ねる
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騎士団(変則)/Order:1レベルの時点で、サムライはある特定の騎士団に加入しなければならない(多くのサムライはウォリアー騎士団に加入する)。その騎士団はサムライに団員としてボーナス、クラス技能、特別な能力を与える。加えて、それぞれの騎士団はサムライが従わなければならないいくつかの布告を有している。彼がそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団の挑戦の能力の利益を失う。布告を破る行為はGMの解釈による。
ほとんどのサムライはウォリアー騎士団に所属し、特定の主君に仕えている。特定の主君を持たない者、あるいは仕えていた主君を見限った者はローニンとなる。サムライはキャヴァリアーの項に記載されているいずれかの騎士団に所属することを選んでも良いが、そのようなサムライは極めて少数である。
サムライは新しい大義に専念するための長い行程を約束するまでは自身の騎士団を変えられない。騎士団の変更を選択したとき、即座に古い騎士団の利益をすべて失う。彼は新しい騎士団から利益を得ないまま、1レベルぶん完全に上昇するまでその布告に従わなければならない。一度達成したら、彼は新しい騎士団からのすべての利益を得る。このルールに対する唯一の例外はローニンになることである。サムライがローニンになることを決意した場合、即座に所属していた騎士団の利益を失い、新たにローニンとして騎士団からの全ての利益を得る。一度ローニンとなったサムライが騎士団を変えるためには上記の手順を踏まなければならない。これらの騎士団の名前はキャンペーン・セッティングやGMの好みによって変化することに注意すること。
騎士団《ローニン》
布告:ローニンは自らの個人的な信念と信義にのみ従う。そのため、ローニンの従うべき布告はきわめて柔軟であり、変化に富む。それぞれのローニンは自らの従うべき布告として、最低3つの行動原理を定めGMの許可を得ること。
挑戦:ローニンが挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、ローニンは挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはサムライのクラス・レベル4レベルにつき1ポイント上昇する。(20レベルの時点で最大の+6となる)
技能:ローニンは〈生存〉【判】と〈知識:地域〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。
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決意(変則)/Resolve:1レベルの時点で、サムライは酷い負傷や艱難辛苦に耐え得る決意の力を自らの裡に呼び起こすことができる。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日1回起動でき、以降2レベル上昇するごとに1回追加で起動することができる。サムライが挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。ここで「倒した」とは基本的には目標のヒット・ポイントを0以下にした場合を指すが、GMは目標が降伏した場合や逃走した場合に「倒した」と判定しても良い。サムライは決意を以下のいくつかの用法で使用することができる。
断固たる決意/Determined:サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、あるいはよろめき状態を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。
不屈の決意/Resolute:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。
不退転の決意/Unstoppable:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。
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乗騎(変則)/Mount:サムライは彼を戦場に運んでくれる誠実で忠実な助力を得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒と同様に機能し、サムライのクラスを有効ドルイド・レベルとして使う。このクリーチャーはサムライが乗ることができ、乗騎として適切でなければならない。中型のサムライはキャメルかホースを選択できる。小型のサムライはポニーかウルフを、4レベルになればボアやドッグも選択できる。GMは適切な別の動物を乗騎として適切であると認めてもいい。
サムライは自身の乗騎に乗るに際し鎧の判定ペナルティを被らない。その乗騎は常に戦闘訓練がされていて《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として持ちながらプレイを開始する。サムライの乗騎は呪文共有の特殊能力を得ない。
サムライとその乗騎の絆は強固であり、ともに段階的に互いの空気と動きを理解する。サムライの乗騎が死んだ場合、サムライは服喪期間の1週間ののちに自身に仕える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎はサムライが新しいレベルを得るまでリンク、身かわし、忠誠、身かわし強化の特殊能力を得ない。
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挑戦(変則)/Challenge:1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。
敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。
挑戦(内容)
攻撃ロールに士気ボーナス+1
ACに+1
レベル分追加ダメージ(1)
対象以外からの攻撃にAC−2
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乗騎
→http://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=8269
ウルフ(乗騎) フセヒメ |
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