装備品 |
アイテム | 重量 |
芸人の服(中華礼服) |
4 |
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モンク用具 7.98gp |
20 |
→ この用具には背負い袋、ベルト・ポーチ、毛布、ロープ、石鹸、松明(×8)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。 |
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オラクル用具(一部・ついでなのでそのまま) 1gp11sp |
10 |
→携帯用寝具、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式 |
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香水 5gp |
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仮面(お札) |
1 |
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高品質職人道具 55gp |
5 |
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まきびし(3) 3gp |
6 |
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治療用具 50gp(10回まで治療+2) |
1 |
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エリクサー・オブ・ハインディング 250gp |
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スリング・ブリッド(10) 1sp |
5 |
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粉(3) 3sp |
1.5 |
バケツ 5s |
2 |
折り畳み式浴槽(家に置いてきた) 15sp 20 |
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ポンチョ |
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耐毒剤(2) |
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錬金術油(2) |
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水袋 |
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防虫剤(2) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
71 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《追加HP》
1LvR:
1LvC:《回避》《素手打撃強化》《朦朧化打撃》
2LvC:《矢止め》
3LvB:《蛇の型》
4LvB:能力+1(〇〇予定?)
4LvC:
5LvB:
【背景技能】
1Lv: 〈職能:船乗り〉〈言語学〉
2Lv: 〈知識:地理〉〈製作:船〉
3Lv: 〈言語学〉〈制作:船〉
【特徴】
〔死に触れし者〕血脈
→利益:いつかの時点で君はアンデッドの腐敗に穢され、君は彼らの防備の一部を得た。君は頑健セーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスか[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る(頑健)。
〔対応者〕 戦闘
→利益:君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。
君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔外傷〕短所
→効果:怪我は君を恐ろしく、目に見えるほど傷つけ、君が本当の顔を隠すことをより難しくし、また君の外見のためにほとんどの人に不信感を抱かせた。〈変装〉判定にー5のペナルティ、〈はったり〉に−2のペナルティを受ける。
〔霊感〕信条
→利益:正の力、哲学、あるいは神々しい存在が君を希望で満たし、霊感を導いてくれる力となる。1日に1回、フリー・アクションで、技能あるいは能力値判定で2回ロールしてより良い結果を選択する。
【特技】
《回避》
→利益:君はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
《素手打撃強化》
→ 利益:君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。
《矢止め》
→利益:この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。君はその攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。この試みはアクションとは見なさない。例外的に大きな遠隔武器(大岩や、バリスタの矢)や、肉体武器や呪文の効果によって生み出された遠隔攻撃に対してはこの特技を使うことはできない。
《追加HP》
→利益:ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。
《朦朧化打撃》
→利益::君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
《蛇の型》
→利益: 君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。君は自らの素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使用している間、相手が君を目標とする近接攻撃または遠隔攻撃を行う際、君は割り込みアクションにより〈真意看破〉判定を行うことができる。君はその結果を、この攻撃に対するアーマー・クラスもしくは接触アーマー・クラスとして使用することができる。君はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。
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特殊能力 |
+2【判断力】、+2【魅力】、−2【耐久力】:チェンジリングは華奢ではあるが、頭の回転が早く魅力的だ。
中型:チェンジリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。
人型生物:チェンジリングは(チェンジリング)の副種別を持つ人型生物である。
普通の移動速度:チェンジリングは30フィートの基本移動速度を持つ。
ハグの種族特性:チェンジリングは自身の母のハグ種別に応じて、以下の種族特性から一つを受け継ぐ。
大きなチェンジリング(アニス・ハグ)/Hulking Changeling:このチェンジリングは、近接攻撃によるダメージに+1の種族ボーナスを得る。
爪:チェンジリングの指に生えた爪は固くて鋭い。彼女たちは2回の爪攻撃を得る(それぞれ1d4ポイントのダメージを与える)。
外皮:チェンジリングは+1の外皮ボーナスを得る。
暗視:チェンジリングは最大120フィートまでの暗闇を見通せる。
言語:チェンジリングはプレイ開始時に共通語および彼らを支配する社会の代表的な言語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つチェンジングは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノール語、および竜語。
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シナリオ名:《57本目:妖精竜の護衛》2024/02/02
5.ドレイクスレイヤー
君たちは大いなるドレイクの兄弟を討伐することに成功した。
今後君は、ドレイク目の敵に対してダメージと命中に+1のボーナスを得ることができるだろう
全てのドレイクは、君を目の敵にするだろうが、そんなものはきっと敵ではない
1300GP
シナリオ名:《PF61本目:ジャングルの魔》2024/07/08
2.【巨大図書館の遺産】
恐ろしいデーモンロード教団の信仰の書物を見つけた。
今後君デーモンと戦うとき、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
そのほか、あらゆる呪いに関するセーブなどの判定に+2の有利なボーナスを得る。
この能力は1シナリオに3回しか行えない。
2300gp 貢献度3 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
ポーション
《キュア・ライト・ウーンズ》x2 100gp
《キュア・モデレット・ウーンズ》x1 300gp
《メイジ・アーマー》x3 150gp
《タッチ・オブ・ザ・シー》x2 100gp
《ブレス・ウェポン》x1 25gp
《エンラージ・パースン》x1 25gp
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アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
このアーマー・クラス・ボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。
AC+4
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連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。
モンクは連打攻撃を使用して命中させたすべての攻撃のダメージに【筋力】ボーナスと同じ値を加える(利き手でないほうの手で行なった攻撃や、両手で持った武器による攻撃の場合であっても)。モンクは連打攻撃の一部として行なわれる1回の素手攻撃の代わりに、武器落とし、武器破壊、そして足払いの戦技を使用することができる。モンクは連打の一部として素手打撃や特別なモンク武器以外の武器を用いることはできない。肉体武器を持つモンクは、連打の一部として肉体武器を用いることはできないし、連打に加えて肉体武器を用いた攻撃を行なうこともできない。
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素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。モンクはすべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
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ボーナス特技:《回避》
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朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルの時点で、モンクは《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。前提条件を満たしている必要はない。4レベルの時点と以降4レベルごとに、モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。4レベルの時点で、モンクは目標を疲労状態にすることを選択できるようになる。8レベルの時点で、モンクは目標を1分の間不調状態にすることを選択できるようになる。12レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間よろめき状態にすることを選択できるようになる。16レベルの時点で、モンクは目標を永続的に聴覚喪失状態にするか、盲目状態にするかを選択できるようになる。20レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間麻痺状態にすることを選択できるようになる。モンクは攻撃ロールを行う前に、どの状態を適用するかを選択しなければならない。この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。
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身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、モンクは範囲に効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
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ボーナス特技:《矢止め》
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高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルの時点で、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:アンチェインド・モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能力で得た追加の移動速度を失う。
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気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、気打撃によりモンクの素手打撃攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われるようになる。7レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ銀製の武器としても扱われるようになる。10レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。16レベルの時点で、ダメージ減少と硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。
即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。モンクはレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能力を得る。
気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。
気蓄積【5】
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