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タグ
そんびん
キャラクター名
パッツ・ザ・ライトニング
属性
真なる中立
プレイヤー名
epina
最終更新
2024/10/12 00:46
クラス/キャラクターレベル
UCローグ(活劇剣士)4(適正クラス)、ブローラー(暴力変異者)1 / 5
信仰する神
エラスティル
故郷
河川諸王国
種族
ハーフリング
サイズ
小型
性別
年齢
???
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+5(種族+2、特徴+2、士気+1)
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
19
+4
 
 
耐久力
10
 
 
 
知力
13
+1
 
 
判断力
14
+2
 
 
魅力
12
+1
 
 
HP
ヒットポント
最大値
26
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-3
= 【魅】+1 +
 
+
 
+
 
+
-4
〈隠密〉
16
= 【敏】+4 +
5
+
+3
+
0
+
4
〈軽業〉
13
= 【敏】+4 +
5
+
+3
+
0
+
1
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
1
= 【魅】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
1
= 【魅】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】+1 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
9
= 【判】+2 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
4
= 【筋】0 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
14
= 【敏】+4 +
5
+
+3
+
0
+
+2
〈脱出術〉
8
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
14
= 【判】+2 +
5
+
+3
+
 
+
4
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
9
= 【知】+1 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
8
= 【敏】+4 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】0 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
5
= 【魅】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
1
= 【魅】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
24
=10+
5
+
2
+
+4
+
+1
+
1
+
 
+
1 回避ボーナス
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
16
立ちすくみ
アーマークラス
19
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
4
=
3
+
0
+
 
+
1
+
 
反応【敏捷力】
9
=
4
+
+4
+
 
+
1
+
 
意志【判断力】
4
=
1
+
+2
+
 
+
1
+
 
     基本攻撃ボーナス     
4
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
3
=
4
+
0
+
-1
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
18
=
4
+
0
+
+4
+
-1
+
1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質の冷たい鉄製ダガー(小型)
10
×2/19~20
0.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
10f
304GP
1d3+4

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質のハーフリング・スリング・スタッフ
10
×3
1.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
80f
10発 320GP
1d6

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
錬金術銀製のダガー
9
×2/19~20
0.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
10f
22GP
1d3+3

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄製ダガー(小型)
9
×2/19~20
0.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
10f
4GP スカーフの中に隠している
1d3+4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手
9
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
1d4

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル製シャツ(小型)+1
5
金属
6
0
10
5
2100GP
バックラー(小型)+1
2
木製
 
0
5
2.5
1005GP
牡鹿の兜(小型)
 
 
 
 
 
1.5
3000GP
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
7
 
6
0
15
9
 
装備品
アイテム重量
高品質の盗賊道具 100GP 2
スリング・ブリット 武器の欄で管理 2.5
保存食 (どどんとふで管理)
まきびし 2
ベルトポーチ、チョーク1本 0.5
アミュレット・オヴ・ナチュラルアーマー +1
遮光ゴーグル(おでこに未装備状態)
ポケット付きスカーフ 0.5
弾帯×2(ポーション16本まで)
キュア・ライト 1本
エンデュア・エレメンツ 3本
シールド・オヴ・フェイス 1本
耐毒剤 1本
錬金術油 1本 小型なので2回分 1
神聖武器軟膏 
エキス・オヴ・アイアンスキン
エキス・オヴ・ファイアーブレス
変異薬(敏捷) 2本(10分と50分)
エキス・オヴ・シー・インヴィジヴィリティ
標識染料 1
ローグ用具(盗賊道具なし) 道具抜きで20GP まきびし、ベルトポーチ以外の33.5ポンド分を馬に積載
たいまつ -1
運搬重量の合計
(硬貨含)
82.66
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
15
金貨(gp)
3043
白金貨(pp)
 
軽荷重
24
頭上に持ち上げる
=最大荷重
75
中荷重
49
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
150
重荷重
75
押し引き
=最大荷重x5
375
特技
《武器の妙技》
《回避》
《強行突破》
《足元駆け抜け》
《軍用武器習熟:ハーフリング・スリング・ブリット》
《慎重な戦士》
《素手打撃強化》
《鶴の型》


・ローグの技
戦闘技術《強行突破》《慎重な戦士》を取得

特殊能力
+2【敏捷力】、+2【魅力】、−2【筋力】:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。

小型:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。


快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。

大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。

ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。

鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。


武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。

言語:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。

武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。

目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは完全視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。


軍事訓練(変則)/Martial Training:クラス・レベル1の活劇剣士は、軍用武器を1つ選択して習熟している武器のリストに加えることができる。加えて、ローグの技の戦闘技術を2回まで取ることができる。この能力は“罠探し”の代替能力である。


妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。
3レベル:ダガー


身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、ローグは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

大胆不敵(変則)/Daring:クラス・レベル3の活劇剣士は、〈軽業〉判定と[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは3レベルを超える3レベル毎に+1ずつ上昇する。この能力は“罠感知”の代替能力である。

妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

当惑/Bewildered:目標は当惑し、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

狼狽/Disoriented:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

阻害/Hampered:目標の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。


これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。
※このキャラクターは特に宣言しない限りすべての急所攻撃で“阻害”を選択する。これはプレイヤーが宣言し忘れた場合は“阻害”を選んでいたということになる。


直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。


武器と防具の習熟:ブローラーは全ての単純武器と、ハンドアックス、ショート・ソード、ファイター武器グループにおける近距離武器の全てに習熟している。ブローラーは軽装鎧と盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。

抜け目ない(変則)/Brawler's Cunning:ブローラーの【知力】能力値が13未満の場合、戦闘特技の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、13として扱われる。


変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、暴力変異者は、自分の人格を代償に肉体的な力を高める変異薬の作り方を発見する。この能力はアルケミストの変異薬として機能する。この能力では、ブローラーのクラス・レベルをアルケミスト・レベルとして用いる(この能力の効果を決定する目的において、アルケミスト・レベルとブローラー・レベルは累積する)。暴力変異者は、他の人が準備した変異薬を飲む際、アルケミストとして扱う。


武術訓練(変則)/Martial Training:1レベルの時点で、ブローラーは特技の前提条件を考慮する際、合計ブローラー・レベルをファイター・レベルとしてもモンク・レベルとしても扱うことができるようになる。ブローラーはどのクラス・レベルを保持しているかに応じて効果が変わる(《朦朧化打撃》やモンクス・ローブなどの)特技や魔法のアイテムにおいて、ファイターでもモンクでもあるものとして扱われる。この能力はファイターやモンクが通常ならばクラス・レベルに従って得られる、《朦朧化打撃》などの特技を自動的に得られるわけではない。

経験点 次のレベル
18,950
23000
呪文
言語
共通語、ハーフリング語、ゴブリン語、地下共通語、巨人語、竜語


牡鹿の兜
装備 頭
微かな占術オーラ

この印象的なヘルメットは、力強い雄鹿の頭蓋骨を模して作られている。骨でできているが、角と兜は金属のように強い。兜を着用すると、視力と聴力が大幅に強化され、知覚チェックに+2の技量ボーナスが与えられる。さらに、1日に1度、兜は着用者の遠隔攻撃を強化し、洞察力を高めることができる。この能力の発動はフリー・アクションであり、一度発動すると、30フィート以内の目標に対する次の遠隔攻撃は、その目標があなたに対して立ちすくみ状態であるかのように扱う。このパワーを発動してから1ラウンド以内に遠隔攻撃を行わなかった場合、洞察力は薄れ、その日は無駄になる。このヘルメットを着用しているエラスティルの崇拝者は、1日に3回まで洞察力を高める射撃能力を利用できる。
設定など
ハーフリングの転生者。

かつては別の物質界で生きていたハーフリングの冒険者だったが、神々の手違いで墓所の貴婦人ファラズマのところに送られてしまった。

なんやかんやあったが、要約すると「なんか申し訳ないから転生させてあげます」とファラズマに言われて河川諸王国のハーフリング冒険者の夫婦の子供に転生させられた。

恵まれた家系に生まれたので身を立てる可能性もワンチャンあったが、細かいことを考えるのが苦手で女好きなハーフリングだったためあっさりと身を持ち崩した。親も賛成してくれていたし、本人はそれがベストだったと考えている。

などと思っていたら、マジで王様になってしまった。
サンクキングダムの王になったのは仲間から押し付けられたのと「ハーレム作りたい!」と思ったため。
飽きたら誰かに押し付ければいいやと気楽に考えている。

牡鹿の兜を継承したあと神官(たぶんジョド)のありがたいお説教を受けてエラスティルに改宗した。

・社会特徴
〔裕福な両親〕/Rich Parents:君は貴族の家であったのかもしれない、裕福な家庭に生まれ、そして冒険者の生活に身をやつしたとはいえ、一度だけ初期資産への利益をもたらしてくれた――初期の資産を900GPに上昇させる。

・信条特徴
〔転生者〕/Reincarnated:君は他の誰かとして――あるいは何かとして――前世を生きた。君にとって、生と死は循環するものであり、死を恐れていない。君は[恐怖]と[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。

・キャンペーン特徴
〔盗賊〕/Brigand:君は河川諸王国、あるいはブレヴォイの無法地域出身だ。君にとって人生は厳しいものだった。ひょっとしたら君の両親と兄弟達は悪党で詐欺師だったかもしれないし、荒々しく孤独な人生のために、君は盗賊(あるいはそれ以下の存在)に身をやつしていたかもしれない。君は旅人を襲撃し、商人を脅し、法の抜け穴を見抜き、誰も君を見つけられない場所で過ごす術を知っている。最近、君は幾つかの面倒に出くわした。それは法律かもしれないし他の山賊によるものかもしれない。君は自分が見つかると誰も考えない場所に向かおうとしている。厳しい自然の中への冒険は、面倒が過ぎ去るまで身を隠すには完璧な方法に思える。君は不正手段で得た100GPを追加で所持した状態でキャンペーンを開始する。また、君は追い剥ぎ、盗賊、山賊の類に対する〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。