装備品 |
アイテム | 重量 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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背負い袋(空) 2gp |
2 |
水袋 1gp |
4 |
縫い針 5sp |
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保存食(27日) |
30 |
★モンクの服 |
2 |
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錬金術師の火 20GP |
1 |
★聖水(ビン)25GPX2 |
2 |
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シルバーシーンX1 |
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プロテクション・フロムイーヴルX1 |
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アライン・ウェポン(ケイオス)X1 |
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耐毒剤X1 |
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ベアズ・エンデュランスのポーションX1 |
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パーク・スキンのポーションX1 |
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キュア・モデレット・ウーンズポーションX3 |
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キュア・シリアス・ウーンズポーションX1 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
83.69 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
5 |
金貨(gp) |
30 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
173 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
520 |
中荷重 |
346 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1040 |
重荷重 |
520 |
押し引き =最大荷重x5 |
2600 |
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特技 |
●HP
1Lv:10+5+1 16
2Lv:6+5+1 28
3Lv:6+5+1 40
4Lv:6+5+1 52
5Lv:6+5+1 64
6Lv:6+5+1 76
7Lv:6+5+1 88
8Lv:6+5+1 100
9Lv:6+5+1 112
10Lv:6+5+1 124
11Lv:6+5+1 136
12Lv:6+5+1 148
13Lv:6+5+1 160
(追加HP:13)+160=173
14Lv:6+5+1 185
15Lv:6+5+1 197
16Lv:6+5+1 209
17Lv:6+5+1 221
●適性クラス
1Lv:+1HP
2Lv:+1HP
3Lv:+1HP
4Lv:+1HP
5Lv:+1HP
6Lv:+1HP
7Lv:+1HP
8Lv:+1HP
9Lv:+1HP
10Lv:+1HP
11Lv:+1HP
12Lv:+1HP
13Lv:+1HP
14Lv:+1HP
15Lv:+1HP
16Lv:+1HP
17Lv:+1HP
●特技
1Lv:《激怒による活力》:
“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。
3Lv:《強打》:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する
基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。
4LvBo:《物質要素省略》:多少の物質要素であれば使わなくても呪文を発動することができる。
5Lv:《狂乱集中》:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。
6LvBo:《イニシアチブ強化》:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
7Lv:《鋼の意志》:意志セーヴに+2ボーナス。
9Lv:《技能熟練》:飛行:選択した技能の判定に+3
9LvBo:《回避》:ACに+1回避ボーナスを得る。
11Lv:《迎え討ち》→再訓練《クリティカル強化》:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。:グレートソード
12LvBo:《薙ぎ払い》:標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
13Lv:《追加HP》ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。
15LvBo:《武器熟練》:グレートソード
選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
15Lv:《渾身の一打》君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
17Lv:《渾身の一打強化》君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
●能力値
4Lv:魅力
8Lv:魅力
アブドゥル・アルハザードに与えた答えに関連する特定の能力値に+2の『無名ボーナス』を得ます
→筋力
12Lv:耐久力
16Lv:知力
●神話能力
神話特技:ボーナス特技として神話特技1つか非神話級特技1つを選択する。君は通常通り、この特技の前提条件を満たしていなければならない。君は第3階梯と以後2階梯毎に、新たに神話特技を得る。
神話特技:
第1階梯:《強打》を使用する際、君は近接攻撃のダメージ・ロールに+2ではなく+3のボーナスを得る。基本攻撃ボーナスが+4となったか以後4増加する毎に、このダメージへのボーナスの総量は+2ではなく+3ずつ増加する。加えて、この特技によるボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットにおいて2倍となる。これは武器のクリティカル倍率によって増加する前に行われる。
君は《強打》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃ロールと戦技判定に被るペナルティを1分の間無視することができる。
殺し難きもの(変則):0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。
神話パワー(超常):驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。
回数: 5回/日+2回
活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。
神話の道:チャンピオン
ボーナス・ヒット・ポイント:チャンピオンの階梯を得る毎に、君は5ボーナス・ヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントは累積し、ヒット・ダイス全体や他のデータに影響を及ぼさない。
チャンピオンの打撃:
道能力:第1階梯と以後の各階梯の時点で、チャンピオンの道能力一覧もしくは共通道能力一覧から新しい道能力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能力は1回だけ選択することができる。クラス能力や最低神話階梯など、能力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。
第1階梯:神話パワー使用回数追加(超常):君は1日に追加で2回神話パワーを呼び下ろすことができる。君はこの能力を3回まで選択することができる。
●道能力
第1階梯:神話級激怒(超常):フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、激怒ラウンドを最大値の1/4だけ回復することができる(最小4ラウンド)。このターンの終了まで、君が行う攻撃が成功したなら、全てのダメージ減少を無視することができる。君がこの能力を選択するには、激怒クラス特徴を有していなければならない。
最大10ラウンド |
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特殊能力 |
■特徴
〔神聖なる接触〕:君は幼少のときに強力な正のエネルギー源に曝されたか、もしかしたら正しい宇宙のしるしの下で生まれたか、あるいは両親のいずれかが天才的な癒し手であったためかもしれない。君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。
x〔神経過敏〕:精神病棟で目覚めた君が最初に考えたことは、君がなぜ明らかに何も覚えていないのかという混乱ではない――安全を見つけたいという突然の衝動である。君は随伴者を除いた全てのものが君を脅すかもしれないと感じ、常に反応することができようにしている。君がじっとすることに大変苦労し、君は周囲の環境を絶えず探っている。おそらく誇大妄想であろうし、あるいは想像力が活発しすぎているのだろうが、それが何であれ、君はこれらの感情を磨くことが生存することに役立つことを知っている。
君はイニシアティブ判定に+2の特徴ボーナスを得、反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
X〔神経過敏〕:記憶を取り戻した君は、体の中に穏やかな要素が満ちているのを感じる。まだ不安や猜疑心は残っているが、このエネルギーを今後の敵との戦いにどのように集中させればいいのか、より良い感覚を持っている。1ラウンド中に追加で1回の機会攻撃を行う能力を得る。この能力は、《迎え討ち》など、機会攻撃の回数を増やす他の能力と重複する。
理を超えるもの:君は元素の試練を乗り越えた為、君の攻撃はエレメンタルをも切り裂く。相手の種別、防御能力に関わらず攻撃ロールで出目20を出すか、クリティカル可能状態に入る出目で攻撃ロールが相手のACを20以上上回った場合、クリティカル可能領域に入る。クリティカル可能ロールで命中した場合、その攻撃はクリティカルとなる。外れた場合、通常命中となる。
■シルフの種族特性
中型,通常速度
暗視:シルフは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
エネルギーに対する抵抗:[雷撃]に対する抵抗5を持つ。
■ストームソウル (ライトニング・シルフ)特性
能力値:+2【敏捷力】、−2【判断力】、+2【魅力】
■代替種族特性
そよ風の口づけ/Breeze-Kissed:そよ風はほとんどのシルフの行くところで手を貸してくれる。シルフの中には、他のものよりもそよ風をずっとうまく扱うことのできるものがいる。この種族特性を持つシルフは自分の周りに渦巻く風をまとっており、魔法によるものでない遠隔攻撃に対するアーマー・クラスに+2の種族ボーナスを得る。このシルフは即行アクションとして、これらの風を止めたり復帰したりすることができる。1日に1回、このシルフは一陣の風として放出することができ、これにより30フィート以内にいるクリーチャー1体に突き飛ばしあるいは足払いの戦技を試みることができる。成否に関わらず、この風は失われ24時間の間シルフにボーナスを提供することはない。これは超常能力である。この種族特性は風への親和性と置き換える。
■武器と防具の習熟:ブラッドレイジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。ブラッドレイジャーは軽装鎧もしくは中装鎧を身につけていても、秘術呪文失敗確率の影響を受けることなくブラッドレイジャー呪文を発動することができる。だが、他のクラスから得られた秘術呪文に対する秘術呪文失敗確率には適用されない。他の秘術呪文の使い手と同様に、重装鎧や盾を身につけているブラッドレイジャーは、その呪文が動作要素を保つ場合、秘術呪文失敗確率の影響を受ける。
■血脈:ブラッドレイジャーは血の激怒、ボーナス特技、ボーナス呪文を与える遺産となる、魔法の源を持っている。この源は強力な存在との遠い血のつながりを表すこともあるし、家族がかつてクリーチャーに会ったといった極端な出来事に巻き込まれたことに由来することもある。その源がなんであれ、この能力はいくつかの形で影響を表す。ブラッドレイジャーは1レベルの時点で、血脈から1つを選択しなければならない。一度選択すると、以後変更することはできない。
血脈を選択する際、ブラッドレイジャーの属性はこの選択に影響を与えない。善属性のブラッドレイジャーが奈落の者の血脈に由来してもよいし、天上の者の血脈から後世に悪属性のブラッドレイジャーが生まれ落ちることもある。地獄の者の血脈が混沌属性であってもよい、などなど。血脈はブラッドレイジャーに力を与えるが、考えや振る舞いを示唆したり制限を与えることはない。
ブラッドレイジャーは血脈の力を1レベル、4レベル、そして以後4レベル毎に得る。ブラッドレイジャーが得る血脈の力は、選択した血脈に記載されている。血脈の力の擬似呪文能力は全て、術者レベルとしてキャラクターのブラッドレイジャー・レベルを用いる。
6レベルの時点と以後3レベル毎に、ブラッドレイジャーは血脈毎に専用の一覧から選択して、ボーナス特技を1つ得る。ブラッドレイジャーはこれらのボーナス特技を得る際、前提条件を満たしていなければならない。
7レベル、10レベル、13レベル、及び16レベルの時点で、ブラッドレイジャーは自らの血脈から与えられる追加の呪文を修得する。この呪文は上記の表で与えられる呪文数に追加で与えられる。これらの呪文はより高いレベルになった際に別の呪文に変更することはできない。
ブラッドレイジャーが血脈を与える他のクラスのレベルを得た場合、例えクラスの血脈を変更することになったとしても、血脈は同じ種別のものでなければならない。GMの決定に従い、ブラッドレイジャーは以前の血脈を適切なものに変更することができる。
血の激怒(超常):ブラッドレイジャーの内なる力の源が血の激怒の能力を与えてくれる。1レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1日に4+自身の【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ血の激怒を行うことができる。1レベル以降レベルを得る毎に、1日毎に追加で2ラウンド、血の激怒を行うことができる。(血の激怒やベアズ・エンデュランスのような呪文により得られたものなど)【耐久力】の一時的な増加では、ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を行えるラウンド数は増加しない。1日に血の激怒を行うことのできるラウンド数合計は8時間休憩した後に回復するが、この休憩時間は連続している必要はない。
ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒に入ることができる。血の激怒に入っている間、ブラッドレイジャーは【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。更に、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。【耐久力】の増加に伴い、ブラッドレイジャーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得るが、血の激怒終了後にこのヒット・ポイントは失われる。一時的ヒット・ポイントとは異なり、この追加ヒット・ポイントは優先的に失われない。血の激怒の間、ブラッドレイジャーは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能を使用することはできない(ただし〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)し、忍耐や精神集中を要する能力を使用することもできない。
ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒を終了させることができる。血の激怒が終了すると、血の激怒を行っていたラウンド数の2倍に等しいラウンドだけ疲労状態となる。ブラッドレイジャーは疲労状態や過労状態の間、新たに血の激怒に入ることはできない。しかし、1回の遭遇もしくは戦闘の間に複数回血の激怒を行うことはできる。ブラッドレイジャーが気絶状態となると、血の激怒は直ちに終了し、ブラッドレイジャーは死に瀕することとなる。
血の激怒は、特技の前提条件、特技の能力、魔法のアイテムの能力、呪文の効果を考慮する際、バーバリアンの激怒クラス特徴として扱われる。
■高速移動(変則):ブラッドレイジャーの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でブラッドレイジャーの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはブラッドレイジャーの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。
■血脈:元素
血脈の力:四大元素の1つが君に吹きこまれており、血の激怒の最中にこの力を引き出すことができる。1レベルの時点で、君は風、地、火、水の元素から1つを選択すること。選択後、変更することはできない。ダメージを与えたり抵抗を与えたりする。
【風】電撃
■元素の打撃(超常):1レベルの時点で、1日3回即行アクションとして、君は自分の近接攻撃に元素のエネルギーを注ぎ込むことができる。1ラウンドの間、君の近接攻撃は、君のエネルギー種別による1d6ポイントの追加ダメージを与える。8レベルの時点で、君はこの能力を1日に5回まで使用することができる。20レベルの時点で、君の全ての近接攻撃はこのダメージを与えるようになり、この能力の起動に即行アクションを必要とすることもなくなる。
■直感回避(変則):2レベルの時点で、ブラッドレイジャーは通常であれば察知できないような危険に反応する能力を得る。ブラッドレイジャーは立ちすくみ状態になることも、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また、この能力を有するブラッドレイジャーでも、敵がブラッドレイジャーに対してフェイントを成功させた場合は、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
■血の庇護(超常):3レベルの時点で、自らの血の力により、ブラッドレイジャーは自分や仲間が発動した呪文の効果に囲まれても悠然と立っていることができる。ブラッドレイジャーは自分もしくは仲間が発動した呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
■血の呪文発動(超常):4レベルの時点で、ブラッドレイジャーは血の激怒の最中でさえ呪文を発動する能力を得る。ブラッドレイジャーは血の激怒中であっても、防御的呪文発動を行うことも呪文のために精神集中判定を行うこともできる。血の激怒の間、ブラッドレイジャーが呪文を発動し精神集中できるのはブラッドレイジャー呪文(後述)のみである。他のクラスから得られた呪文は血の激怒中に発動することができない。
■《物質要素省略》:4レベルの時点で、ブラッドレイジャーはボーナス特技として《物質要素省略》を得る。
■呪文:4レベルの開始時に、ブラッドレイジャーはブラッドレイジャー呪文リストから秘術呪文をわずかながら発動する能力を得る。呪文を修得し発動するには、ブラッドレイジャーには10+呪文レベルに等しい【魅力】能力値が無ければならない。ブラッドレイジャーは修得している呪文を発動する際、前もって呪文を準備する必要がない。ブラッドレイジャーの呪文に対するセーヴィング・スロー難易度は、10+呪文レベル+ブラッドレイジャーの【魅力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、ブラッドレイジャーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。上述の表にブラッドレイジャーが使用できる呪文数の基準値が記されている。加えてブラッドレイジャーは【魅力】が高ければ、1日毎にボーナス呪文を得る。ブラッドレイジャーはあらかじめ呪文を準備する必要はない。ブラッドレイジャーはいつでも、修得している呪文であればどれでも発動することができる。ただし、呪文レベル毎に1日に決められた呪文数を超えて使用することはできない。
ブラッドレイジャーの呪文選択には制限がある。4レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1レベル呪文から自分で選択した2つの呪文を修得している。上述の表に記載されている通り、ブラッドレイジャーはレベルが上昇する際にさらに呪文を得る。1日の呪文数とは異なり、ブラッドレイジャーが修得している呪文数は【魅力】能力値の影響を受けない。ただし、血脈から得られるボーナス呪文の影響は受ける。
8レベルの時点と以降3レベル毎に、ブラッドレイジャーは修得済みの呪文の1つを新しい呪文1つに置き換えることができる。この入れ替えは、ソーサラーの同様のルールに全て従う。
■元素の抵抗力(変則):4レベルの時点で、君は自分のエネルギー種別に対する抵抗10を得る。
■直感回避強化(変則):5レベルの時点で、ブラッドレイジャーは挟撃されなくなる。この能力を持つブラッドレイジャーに対して、ローグ(もしくは急所攻撃を持つ他のクラス)は挟撃による急所攻撃を行なうことができない。ただし、ローグ・レベル(もしくは急所攻撃を与えるクラスのレベル)が目標のブラッドレイジャー・レベルより4以上高い場合には、挟撃(および急所攻撃)を行なうことができる。
■ダメージ減少(変則):7レベルの時点で、ブラッドレイジャーはダメージ減少を得る。ブラッドレイジャーが武器や肉体攻撃からダメージを受けるたびに、そのダメージから1を引くこと。10レベルの時点と以後3レベルごとに、このダメージ減少は1ポイントだけ増加する。ダメージ減少はダメージを0まで減少させることができるが、0未満にすることはない。
■元素の移動(超常):8レベルの時点で、君は自分の選択した元素に基づく特殊な移動種別もしくは移動速度へのボーナスを得る。
【風】飛行60フィート(良好)
■血の大激怒(超常):11レベルの時点で、ブラッドレイジャーが血の激怒に入る際、【筋力】と【耐久力】に対する士気ボーナスは+6に増加し、意志セーヴへの士気ボーナスは+3に増加する。加えて、血の激怒に入ると、ブラッドレイジャーは2レベル以下で自分が修得しているブラッドレイジャー呪文1つの効果を得ることができる。この呪文の距離は接触もしくは自身のものでなければならない。この呪文の持続時間が1ラウンドより長い場合、代わりに血の激怒の持続時間が終了するまで持続する。このようにして呪文を使用すると、まるで呪文を発動したかのようにブラッドレイジャーの呪文スロットが消費される。この効果の利益を得るためには、使用可能な呪文スロットがなければならない。特技の前提条件、特技の能力、魔法のアイテムの能力、呪文の効果において、血の大激怒はバーバリアンの大激怒能力として扱われる。
■元素の力(超常):12レベルの時点で、君の元素の打撃血脈能力はそのエネルギー種別に対する抵抗を無視するようになり、そのエネルギー種別に対する完全耐性を持つクリーチャーに半分のダメージを与えるようになる。
■不屈の意思(変則):14レベルの時点で、ブラッドレイジャーは血の激怒中、心術呪文に抵抗するために行う意志セーヴに+4のボーナスを得る。このボーナスは血の激怒の間に得る意志セーヴへの士気ボーナスを含む、他の修正全てと累積する。
■元素形態(超常):16レベルの時点で、1日1回血の激怒を行っている間、君はエレメンタル・ボディIVのようにエレメンタルの姿になることができる。
■血の無疲労激怒(超常):17レベルの時点で、ブラッドレイジャーはもはや血の激怒が終了しても疲労状態にならない。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
■血の激怒
命中+3 DM+4 AC-2 回数:1日/42R:42R
【耐久力】に+6の士気ボーナス、
【意志セーヴ】に+3の士気ボーナス
■ダメージ減少
DR-3
■元素の打撃(電撃)
1d6 回数/日:5:5
■ST
10+呪文レベル+ブラッドレイジャーの【魅力】修正値 基礎:13
■呪文:
1日の呪文数:1Lv=4,Lv2=3,Lv3=2,Lv4=1
1日毎のボーナス呪文数:1Lv=1,2Lv=1,3Lv=1
修得数:1Lv=6,2Lv=6,3Lv=5,4Lv=4
修得呪文
1Lv:
ウィンディ・エスケープ ダメージ減少 10/魔法と、この攻撃によるいかなる毒、急所攻撃、クリティカル・ヒット効果に対して完全耐性を得る。
シールド 1分/レベル +4の盾ボーナス
ロング・アーム
ストーン・シールド
タッチ・オヴ・ザ・シー
マジック・ミサイル(5d4+5)5本
バーニング・ハンズ(Bo)(電撃)
2Lv:
ミラー・イメージ 1d4+4(最大8)
シー・インヴィジビリティ
ファイアー・ブレス(電撃)
フォールス・ライフ 1d10+10 1時間/レベル
ブルズ・ストレンクス 【筋力】に+4の強化ボーナス 1分/LV
スコーチング・レイ(Bo)(電撃)
アブレーティヴ・バリアー(15時間) 50
デス・フロム・ビロウ
3Lv:
キーン・エッジ 10分/Lv
ヴァーサトル・ウェポン 1分/Lv
ヴァンピリック・タッチ
ドラコニック・レザヴォワー
プロテクション・フロム・エナジー
ヘイスト
4Lv:
ストーンスキン 術者レベル×10ポイント(最大150ポイント)ダメージ減少10/アダマンティン
エレメンタル・ボディI(Bo)
ボール・ライトニング
アブソービング・インハレーション
ブラック・テンタクルズ
●キャラ設定
それぞれの生い立ち→この間に色々あったと思われる→奴隷商人に売られる→ロウルズが奴隷商人よりPCたちを購入→ロウルズの命に従い、スラッシュムーアで様々な行動を起こす(この時は無理やりさせられた、洗脳を受けた、魔術的な物等、意にそぐわない場合は好きな設定をつけて大丈夫です)→ロウルズがドリームランドへ向かう儀式を行い、PCたちを連れていく→ドリームランドで知り合ったワイラライと共に冒険を行い、ドリームランドで手に入れた贈り物を『狂える詩人』に渡す→ロウルズは更にアブドゥル・アルハザードの歓心を買うために、PCたちをオアシスの泉に沈め、遁走状態にする→ロウルズは記憶喪失となったPCたちを、ブライアストーン精神病院へと入れた。 |
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