装備品 |
アイテム | 重量 |
【外装】 |
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芸人の服 3gp |
4 |
装飾部品(ドレスの装飾) 2gp |
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【ベルトポーチ】 |
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キュア・ライト・ウーンズのポーション(自作) 25gp *2 |
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酸(ビン)10gp *3 |
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エンデュア・エレメンツのポーション(自作) 25gp*3 |
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メイジ・アーマーのポーション 50gp *2 |
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自作アルカリ(ビン)*3 15gp |
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錬金術師の火*2 40gp |
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【ハンディ・ハヴァサック】 2000gp |
5 |
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アルケミスト用具 40gp(錬金術キット、背負い袋、携帯用寝具、ベルト・ポーチ、火打ち石と打ち金、インク、ペン、鉄の深鍋、携帯食器一式、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、水袋のセット) |
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・錬金術キットを持ってる=エキスや変異薬、爆弾に必要な物質要素を持ってるとみなす(特定の費用がかかるものを除く) |
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身だしなみ用具 1gp(櫛、ハサミ、爪やすり、スポンジ、ヘアブラシ、小型の鏡、石鹸、歯磨き棒、歯磨き粉のセットポーチ) |
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携帯用錬金術実験道具 75gp 〈製作:錬金術〉技能に+1の状況ボーナス |
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手首鞘 1gp (キュアワンド装備) 移動アクションで出せる(機会攻撃誘発) |
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盗賊道具(高品質)100gp |
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耐病剤*2 100gp |
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防蟲剤*3(自作) 7gp |
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足留め袋 17gp |
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方位磁針 10gp |
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キュア・ライト・ウーンズのワンド 750gp |
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アイウーントーチ 75gp |
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チーズ *5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
38 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《近距離射撃》
1LvC:《ポーション作成》
2LvC:発見(注入)
【背景技能】
1Lv:(職能:薬草商)(知識:工学)
2Lv:(知識:工学)(知識:地理)
【特徴】
器用な回避屋(戦闘特徴)
効果:反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る
ストリート・チルドレン(社会特徴)
効果:〈手先の早業〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈手先の早業〉は常にクラス技能として扱われる。
「ボクは生まれ育ったオナーホール大森林から追い出され近くの街に逃げ込んでね……生きてくために色々学んだんだ、えへへ♪」
「貴方のおサイフいまどーこだ?せーいーかーいーは、ボクのおっぱいの谷間でーした♪」
「あぁ、ボク一応危ない人を見る目はあるつもりだから、これもストリート育ちの賜物だよ?いひひ、はい返してあげる、気をつけてね?」
【特技】
特技名:《近距離射撃》
効果:武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
特技名:《ポーション作成》
効果:3レベル以下の呪文を込めたポーションを作成可能 250gp以下なら2時間 それ以上ならば1000gpにつき1日要する 込めようとする術が行使できるレベル以上である事が作成条件。作成時には通常価格の半分のコストがかかる。
呪文が何か選択する必要がある場合はポーション作成時に行う。
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特殊能力 |
筋: 7 俊: 13(11+2) 耐: 12(14-2) 知: 20(18+2) 判: 14 魅: 7
――――↓種族特徴↓――――
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
エルフの耐性:魔法的な睡眠効果に対し完全耐性を有する。心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
――――↓クラス特徴↓――――
武器と防具の習熟:アルケミストは全単純武器と爆弾に習熟している。またすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
錬金術(超常):アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。その効果は作成者ごとに限定されたものとなる。
〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。
エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは通常ポーションにすることのできない、強力な呪文を複製できる。
アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数だけエキスを作成できる。1日に使用できるエキスの数の基本値は表2‐1に示されている。加えて、アルケミストは高い【知力】値により、ウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で1日のボーナス・エキスを得る。
アルケミストがエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。 アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない。 1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である。
何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”
そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。
エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、大抵の呪文の価値のない物質構成要素と同様に、これらの費用は取るに足らないものだ。呪文がコストのかかる物質構成要素を持つ場合、その構成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない。
アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは少なくとも10+エキスのレベルの【知力】能力値を有していなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。
アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要。 アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同様に、アルケミストは処方を本に追加できる。必要な費用と時間もウィザードと同様である。アルケミストはウィザードの呪文書から、そこに書かれている呪文に相当する好きな処方を学ぶことができる。しかし、ウィザードは処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読しなくてもよい。
爆弾(超常):アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。爆弾は作成したラウンドに使用しなかった場合、劣化して不活性化する。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない。大体一日の始まりに拵える。
爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火炎]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火炎]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火炎]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴの難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。
アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。
ポーション作成(変則):1レベルの時点で、アルケミストは《ポーション作成》をボーナス特技として得る。アルケミストは自身の修得している好きな処方のポーションを作成でき(最大3レベルまで)、アルケミスト・レベルを術者レベルとして使用する。その呪文はポーションにできるものでなければならない。アルケミストはこの特技の前提条件を満たしている必要はない。
変異薬(超常):1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない――2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。
アルケミストは変異薬を調合したとき、身体的能力値【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。
加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。
アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。
万能投擲術(変則):すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。
発見 2レベルの時点および以降2レベル毎に(最大18レベルまで)、アルケミストは信じられないような錬金術の発見をする。
注入/Infusion:作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。
毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:2レベルの時点で、アルケミストはすべての毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る
注入薬/Infused Curative:2レベルの時点で、外科医のキュア呪文のエキスは自動的に注入の発見を使用したかのようにアルケミスト以外にも使用できるようになる。外科医はエキスを準備するとき、いくつかあるいは全ての注入薬を不活性化し、別のエキスと置き換えてもよい(使用されるまではアルケミストの1日のエキス・スロットを占領し続ける注入と異なり)。この能力は毒の使用と置き換える。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
Lv2の一日エキススロットはLv1のみであり容量は2 アルマのボーナスエキスはLv1スロットに+2
爆弾の数:Lv+知力=7
――――アルケミスト処方――――
キュア・ライト・ウーンズ
クラフターズ・フォーチュン
シールド
エンデュア・エレメンツ
エンラージ・パースン
ボマーズ・アイ
コンプリヘンド・ランゲージズ
Lv2取得 トゥルーストライク
――――――――――――――――
キュア・ライト・ウーンズ 接触した目標の1d8+1ポイントのダメージを治癒する。
クラフターズ・フォーチュン 次の〈製作〉判定に+5幸運ボーナスを与える。 持続は1日
シールド 1分間アーマー・クラスに+4の盾ボーナスとマジック・ミサイルへの完全耐性を得る。
エンデュア・エレメンツ 24時間熱気や冷気の環境から害を受けない。
エンラージ・パースン 1分間対象のサイズを1段階上げる 筋力+2俊敏-2のサイズ補正、攻撃ロール及びACに-1補正 スペースが足らない場合は収まる上限まで
ボマーズ・アイ 1分間あらゆる投擲武器の有効距離は10フィート上昇。術者は投擲武器攻撃ロールに+1の洞察ボーナス。
コンプリヘンド・ランゲージズ 読んだり聞いたりする全ての言語を理解する能力を10分間得る
トゥルーストライク 飲んだあと一回だけ攻撃ロールに+20(次ラウンドが終わる前に行えば)視認困難な目標の失敗率無視
ワンド キュア・ライト・ウーンズ 50チャージ
メイジアーマー 1時間/レベル分の間、鎧+4補正
ネット:1全ラウンド・アクションで〈脱出術〉判定(難易度20)に成功すれば脱出できる
難易度25の【筋力】判定で引きちぎることもできる(これも全ラウンド・アクション)。ネットは使用者とのサイズ分類の差が1段階以内の相手に対してのみ使える。
シナリオ名:《PF1Dayお嬢様誘拐?》2024/07/6
【街中の悪ガキたち】
君たちは街の子供たちという不思議な縁を入手した。
今後、ゲドラフでの<情報収集> は全ての判定に+3のボーナスを得る
シナリオ名:《PF1Day:普通のコボルド退治》2024/07/13
【アヌビス商会との因縁】
君はこの、奇妙な秘密結社との縁ができてしまった。
一見は普通の奴隷商だが、もっと邪悪な何かを感じるのだ。
アヌビス商会への情報収集判定には+3のボーナスが載る
シナリオ名:《PF1Day:夜逃げを捕まえろ!》
【セルフバインド】
君は親を信じることができない子供の気持ちを理解してしまった。
だからといって悪事を働いていいことにはならないが……今後、未成年キャラからの反応は1段階よくなる。
「君の先に幸があらんことを」
シナリオ名:《PF1Day_山姥からの逃走》2024/11/02
【スフィンクスのスタンプカード】
スフィンクスの謎を解いたスタンプカードを村長と交換してもらえば、500gpまでの1つのマジックアイテムと交換できる。
しかし、このカードを持ち続ける選択肢もできる。どっかでスフィンクスと出会ったとき、自動的に彼は友好的になる。
この選択は、リドルを解いたPCのみ選択が可能。 |
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