装備品 |
アイテム | 重量 |
【頭部】 |
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【額部】 |
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【両目】 |
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【首部】 |
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【肩部】 |
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【胸部】 |
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【手首】 |
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【両手】 |
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【胴体】 |
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【両足】 |
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【指輪】 |
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【指輪】 |
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【全身】 |
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盗賊道具 Thieves' Tools 普通 30gp |
1 |
ベルト・ポーチ Belt pouch 1gp |
0.5 |
背負い袋 Backpack 2gp |
2 |
チョーク Chalk ×10 0.1gp |
0 |
ひっかけ鉤 Grappling hook 1gp |
4 |
携帯食器一式 Mess kit 0.2gp |
1 |
ピトン Piton 0.1gp 0.5lb(誰かが持つ?) |
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ロープ Rope 1gp 10lb(誰かが持つ?) |
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松明 Torch ×10 0.1gp 10lb(誰かが持つ?) |
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保存食 Trail Rations 0.5gp 1lb(誰かが持つ?) |
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水袋 Waterskin 1gp 4lb(誰かが持つ?) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
40.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
特技
Lv1 Child of Two Worlds
Lv1 《武器の妙技》(戦闘)
予定
Lv3 《武器熟練》(戦闘)レイピア
Lv5 《優雅なるフェンシング》(戦闘)
Lv6 《攻防一体》(戦闘)
Lv7 《団結挟撃》(戦闘)
Lv9 《踏み込み》(戦闘)
or
《ピラニアの一打》(戦闘) Piranha Strike
Lv11 《技能熟練》(魔法装置使用)
Lv13 《クリティカル強化》(戦闘)
Lv14 《クリティカル熟練》(戦闘)
Lv15 《よろめき化クリティカル》
(戦闘、クリティカル)
スレイヤーの技
Lv2 異形の予知(擬呪)
Lv4 罠探し/Trapfinding
Lv6 ローグの技
戦闘技術/Combat Trick
Lv8 鋼のような精神(変則)
Lv10 打ち倒す一撃(ローグ)
Lv12 暗殺術(変則)/Assassinate
Lv14 特技
急所攻撃/Sneak Attack
Lv3で+1d6
以降+Lv3ごとに+1d6
適正クラス
スレイヤー
HP=12
Lv1 +1技能ランク(知覚)
背景技能
1 言語学 知識:歴史 |
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特殊能力 |
言語 共通語、水界語、古代アズラント語、古代タシロン語
人間の種族的特徴 Human Racial Traits
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
スレイヤー(Pureblade)
Lv1
観察(変則)/Studied Target:スレイヤーは移動アクションとして敵を観察することができる。そうすると、スレイヤーはその敵に対する〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定に+1のボーナスを得、その敵に対する武器攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。加えて、その敵に対して行うスレイヤーのクラス能力の難易度は1だけ増加する。スレイヤーは一度に敵1体にのみ、このボーナスを維持することができる。その敵が死亡するか、スレイヤーが新しい敵に観察を使用するまで、このボーナスは持続する。
急所攻撃ダメージを与える場合、スレイヤーは割り込みアクションとして急所攻撃の目標に観察を使用することができ、そのようにするならば観察によるボーナスを(通常の武器のダメージ・ロールに加えて)この目標に対して与えることができる。
5レベル、10レベル、15レベル、20レベルの時点で、観察による武器の攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定に対するボーナスと、スレイヤーの難易度は1ずつ増加する。加えてそれぞれのタイミングで、スレイヤーが観察によるボーナスを維持することのできる目標の数が1体増加する。スレイヤーはフリー・アクションとして観察によるつながりを捨てることができる。このようにすると、スレイヤーは別の目標を観察することができるようになる。
7レベルの時点で、スレイヤーは移動アクションもしくは即行アクションで観察を使用できるようになる。
異形ハンター(変則):ピュアブレードが異形にダメージを与えた場合、割り込みアクションとして、そのターゲットに対して調査したターゲットボーナスを適用できます(スニークアタックしていなくても)。さらに、ピュアブレードは異形を識別する際に、未訓練で知識(ダンジョン探検)技能判定を試みることができます。この能力は《追跡(変則)/Track》を置き換えるものです。
弱点判別(変則):7 レベルで、ピュアブレードは異形の弱点を見つける達人になります。ピュアブレードは異形に対してクリティカル ヒットを確定するために 2 回ロールし、高い方のロールを保持します。
この能力は《忍び寄るもの(変則)》/Stalkerを置き換えます。
迅速なる追跡(変則)/Swift Tracker:11レベルの時点で、スレイヤーは追跡のために〈生存〉判定を使用する際、本来受ける−5のペナルティを受けることなく通常の移動速度で移動することができるようになる。追跡の際に通常の移動速度の2倍までの速度で移動しても、通常の−20ではなく−10しかペナルティを受けない。
速歩術(変則)/Slayer's Advance:13レベルの時点で、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度の2倍まで移動することができるようになる。スレイヤーはこの移動の一部として〈隠密〉を使用することができるが、その際、判定に−10のペナルティを受ける。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる。
獲物(変則)/Quarry:14レベルの時点で、スレイヤーは標準アクションとして、自分の視界の中にいる目標1体を自分の獲物と見定めることができる。獲物を追跡する際、スレイヤーは通常の速度で移動しながら〈生存〉技能で出目10を選択することができ、ペナルティも受けない。加えて、スレイヤーは獲物に対する攻撃ロールに+2の洞察ボーナスを得、獲物に対する攻撃がクリティカル可能域をロールすると、そのクリティカルは自動的に確定する。スレイヤーは一度に獲物を1体しか指定することはできず、目標は観察の目標として選択されていなければならない。スレイヤーはいつでもこの効果をフリー・アクションとして終了することができるが、24時間の間、新しい獲物を選択することはできなくなる。スレイヤーが獲物が死んだ証拠を見て確認することができれば、スレイヤーは1時間後に新しい獲物を選択することができる。
獲物強化(変則)/Improved Quarry:19レベルの時点で、スレイヤーが獲物を狩る能力は強化される。今やスレイヤーはフリー・アクションとして獲物を指定することができ、獲物を追跡する際に用いる〈生存〉で出目20を選択することができる(通常の移動速度で移動しても、ペナルティを受けない)。獲物に対する攻撃ロールで得られる洞察ボーナスは+4に増加する。獲物が殺されるか獲物を取りやめた場合、10分が経過した後に新しい獲物を選択することができる。
達人スレイヤー(変則)/Master Slayer:20レベルの時点で、スレイヤーは観察した目標を捕らえ、殺す達人となる。標準アクションとして、スレイヤーは観察した目標に最大の攻撃ボーナスで1回の攻撃を行うことができる。この攻撃において、以下の効果から1つを選択する。殺す、1d4時間の間気絶状態にする、2d6ラウンドの間麻痺状態にする。攻撃が成功したら、目標は通常通りダメージを受けた上、頑健セーヴィング・スローに成功しなければ追加の効果を受ける。セーヴ難易度は10+スレイヤー・レベルの半分+スレイヤーの【知力】修正値に等しい。目標がこのセーヴに成功したかどうかにかかわらず、目標は24時間の間(どのスレイヤーからのものであっても)この能力の目標になることはない。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
Pureblade
Source Advanced Class Origins pg. 20
Aberration Hunter (Ex): If a Pureblade deals damage to an aberration, as an immediate action he can apply his studied target bonus against that target even if he didn’t sneak attack it. In addition, a Pureblade can attempt Knowledge (dungeoneering) skill checks untrained when trying to identify aberrations. This ability replaces track.
Alien Prescience (Sp): At 2nd level, as a standard action a Pureblade can detect aberrations. This works like detect undead, except it detects aberrations instead of undead. This ability replaces the slayer talent received at 2nd level.
Discern Weakness (Ex): At 7th level, a Pureblade becomes an expert at locating an aberration’s weak points. The Pureblade rolls twice to confirm critical hits against aberrations and keeps the higher roll. This ability replaces stalker.
Steely Mind (Ex): At 8th level, a Pureblade gains a +2 resistance bonus on saving throws against mind-affecting spells and effects. This bonus increases to +4 at 12th level and +6 at 16th level. In addition, once per day as a standard action, a Pureblade can shed a magical effect placed on him by an aberration as break enchantment, using his slayer level as his caster level. A Pureblade can use this ability twice per day at 12th level and three times per day at 16th level. This ability replaces the slayer talent received at 8th level.
Aberration Slayer (Ex): At 20th level, a Pureblade can use his master slayer ability on any aberration, even if it’s not his studied target. This ability alters master slayer.
異形ハンター(変則):ピュアブレードが異形にダメージを与えた場合、割り込みアクションとして、そのターゲットに対して調査したターゲットボーナスを適用できます(スニークアタックしていなくても)。さらに、ピュアブレードは異形を識別する際に、未訓練で知識(ダンジョン探検)技能判定を試みることができます。この能力は追跡を置き換えるものです。
異形の予知(擬呪):2 レベルで、標準アクションとしてピュアブレードは異形を探知できます。これはDetect Undeadと同様に機能しますが、アンデッドではなく異形を探知します。この能力は 2 レベルで習得するスレイヤーの才能を置き換えます。
弱点判別(変則):7 レベルで、ピュアブレードは異形の弱点を見つける達人になります。ピュアブレードは異形に対してクリティカル ヒットを確定するために 2 回ロールし、高い方のロールを保持します。この能力はストーカーを置き換えます。
鋼のような精神(変則):8 レベルで、ピュアブレードは精神作用呪文および効果に対するセーヴィング スローに +2 の抵抗ボーナスを得ます。このボーナスは 12 レベルで +4、16 レベルで +6 に増加します。さらに、1 日に 1 回、標準アクションとして、ピュアブレードは、自身のスレイヤー レベルを術者レベルとして使用して、異形によって自身にかけられた魔法の効果をブレイクエンチャントメントとして解除することができます。ピュアブレードは、12 レベルでこの能力を 1 日に 2 回、16 レベルで 1 日に 3 回使用できます。この能力は、8 レベルで獲得するスレイヤーの才能を置き換えます。
異形スレイヤー (Ex) : 20 レベルで、ピュアブレードは、研究した対象でなくても、あらゆる異形にマスター スレイヤー能力を使用できます。この能力はマスター スレイヤーを変更します。
ローグの技
罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。
罠感知(変則)/Trap Sense:クラス・レベル3以降、ローグは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを、罠からの攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはローグ・レベルが6に達した時点で+2、レベル9に達した時点で+3、レベル12に達した時点で+4、レベル15に達した時点で+5、レベル18に達した時点で+6に上昇する。
複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。
Child of Two Worlds
出典: Aquatic Adventures 57ページ
You are the child of a land-dwelling creature and an aquatic creature, struggling to reconcile your dual heritage.
Prerequisites: Whether through an elixir of two worlds (see page 62) or other means, one of your parents was aquatic and the other was a land-dweller. You are mostly a normal member of your race, except as stated in this feat. You must select this feat at 1st level, and you can’t have other feats, traits, or abilities that specify your bloodline such as Racial HeritageAPG. Thematically appropriate backgrounds include Adopted Outside Your Race, Bastard Born, Death in the Family, One of a Kind, and The Relative. These backgrounds are found in Pathfinder RPG Ultimate Intrigue.
Benefit: You gain a land speed of 10 feet if you are aquatic; if you aren’t aquatic, you gain a +4 racial bonus on Swim checks that doesn’t stack with the bonus for having a swim speed.
Goal: You must live among your other parent’s race (the aquatic parent if you are a land-dweller or the land-dwelling parent if you are aquatic), learning to adapt to their strange world and culture until others of that race truly accept you. It isn’t enough to simply find a member of the appropriate race and badger or sweet-talk them until they agree to accept you; you must perform significant rites of passage and form real bonds with members of your other parent’s race.
Special: You gain the amphibious subtype (and the aquatic subtype, if you don’t have it) and can breathe both water and air with equal ease. As a swift action, you can transform your feet into a tail fin (gaining a swim speed of 40 feet) or your tail fin into feet (gaining a land speed of 30 feet), changing back and forth as often as you wish.
あなたは陸生生物と水生生物の子供であり、二つの血統の調和に苦闘しています。
前提条件:二世界の霊薬(62ページ参照)またはその他の手段によって、あなたの両親の一方は水生生物で、もう一方は陸生生物でした。この特技に明記されている場合を除き、あなたはほぼあなたの種族の普通のメンバーです。あなたはこの特技を1レベルで選択する必要があり、人種的血統APGなどの血統を特定する他の特技、特性、または能力を持つことはできません。テーマ的に適切な背景には、種族外養子、庶子生まれ、家族の死、唯一無二、および親戚があります。これらの背景はPathfinder RPG Ultimate Intrigueにあります。
利益:あなたが水生の場合、10フィートの地上移動速度を得ます。水棲でない場合は、水泳判定に +4 の種族ボーナスを得ます。これは水泳速度を持つことによるボーナスとは累積しません。
目標: 親の種族 (陸棲の場合は水棲の親、水棲の場合は陸棲の親) の中で生活し、その種族の他の人々があなたを本当に受け入れるまで、彼らの奇妙な世界と文化に適応することを学ばなければなりません。適切な種族のメンバーを見つけて、受け入れることに同意するまでしつこく説得するだけでは十分ではありません。重要な通過儀礼を実行し、親の種族のメンバーと本当の絆を形成する必要があります。
特殊: 両生類のサブタイプ (持っていない場合は水棲のサブタイプ) を取得し、水と空気の両方で同じように容易に呼吸できるようになります。即行アクションとして、足を尾びれに変形させたり(水泳速度 40 フィートを獲得)、尾びれを足に変形させたり(陸上移動速度 30 フィートを獲得)、望むだけ何度でも変更することができます。
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