装備品 |
アイテム | 重量 |
【ベルト】 |
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【全身】 |
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【胸部】 |
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【両目】 |
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【両足】 |
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【両手】 |
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【頭部】 |
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【額周り】 |
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【首周り】 |
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【肩周り】 |
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【手首】 |
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【指輪】 |
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【指輪】 |
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背負い袋 |
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携帯用寝具 |
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ベルト・ポーチ |
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火打ち石と打ち金 |
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鉄の深鍋 |
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携帯食器一式 |
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ロープ |
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石鹸 |
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松明(×10) |
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保存食(5日分) |
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水袋 |
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---ファイター用具---9gp |
29 |
ピトン Piton×10 1gp |
1 |
ひっかけ鉤 Grappling hook 1gp |
4 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
96.1 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
5 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
特技
Lv1 Child of Two Worlds
Lv1《強打》(戦闘) Power Attack
Lv1《武器熟練》(戦闘) Weapon Focus ノダチ(ファイターB)
---予定---
lv2 《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes
Lv3 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus
Lv4 《早抜き》(戦闘) Quick Draw
Lv5 Cut from the Air (Weapon Mastery)
Lv6 Advanced Weapon Training(Combat) (Defensive Weapon Training)
Lv7 《踏み込み》(戦闘) Lunge
Lv8 《クリティカル強化》(戦闘) Improved Critical(ノダチ)
Lv9 Spellcut(Weapon Mastery)(要:呪文学)
Lv9 Smash from the Air(Weapon Mastery)
Lv10 Advanced Weapon Training (Combat)(Trained Initiative)
Lv11 Difficult Swings(Weapon Mastery)
Lv12 《クリティカル熟練》(戦闘) Critical Focus
Lv13 《よろめき化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Staggering Critical
Lv14 《貫通打撃》(戦闘) Penetrating Strike
Lv15 Devastating Assault?
適正クラス:ファイター
HP=12
Lv1 +1技能ランク
武器修練
Lv5 (ポールアーム)
Lv9 Weapon Mastery(Smash from the Air)
Lv13 Armed Bravery (Ex)
鎧修練
Lv3 通常
Lv7 Armor Specialization (Ex)
Lv11 Armored Master(Armor mAterIAl eXpertIse (Armor mAstery))?
Lv14 通常
背景技能
1 言語学 知識:歴史 |
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特殊能力 |
言語 共通語、アンドーラン語、水界語、予定(古代アズラント語、古代サーシロン語、アクロ語)
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
筋力+2
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
特徴(候補)
〔協会の守護者〕(ファイター、パスファインダー協会) Defender of the Society(Fighter, Pathfinder Society)
戦闘と協会の偉大なる戦士から学ぶことに時間を費やし、君は鎧を着ている際の新しい防御技術を身につけた。
利益:中装または重装鎧を着ている場合、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを得る。
出典:Pathfinder Chronicles:Faction Guide
〔急上昇する走者〕 Soaring Sprinter
幼いころ、君は飛び跳ね危険な高台に駆け抜けた、なぜなら君が遊ぶのに十分な自由を持っていた唯一の場所であったからだ。
利益:君は平衡感覚を維持するためかジャンプをするための〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。また〈軽業〉は君のクラス技能となる。
出典:Pathfinder Player Companion:Quests & Campaigns
〔流浪の子〕(都市)/Vagabond Child:君は自分の社会での追放者や無法者の中で育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。君は以下の技能の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉、〈脱出術〉、〈手先の早業〉。君が選んだ技能の判定に+1の特徴ボーナスを得て、その技能は常にクラス技能となる。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
ファイターのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。
ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。
レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。
武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。
鎧修練(変則)/Armor Training:レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。
さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。
武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対する戦技防御値にも加えられる。
武器グループは以下の通り(GMは武器グループに武器を追加したり、新たな武器グループを作成したりしても良い)。
鎧体得(変則)/Armor Mastery:レベル19に達したファイターは、鎧を着用しているか盾を使用している間、ダメージ減少5/―を得る。
武器体得(変則)/Weapon Mastery:レベル20に達した時点で、ファイターはロングソードやグレートアックス、ロングボウなど、武器を1つ選択する。選択した武器の攻撃がクリティカル可能状態になった場合自動的にクリティカルとなり、更にクリティカル倍率が1上昇する(例えば、×2は×3となる)。加えて、その武器を握っている限り、ファイターは武器落としをされることがない。
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Martial Focus (Combat) You have honed your skills with a group of related weapons. Prerequisite: Base attack bonus +5. Benefit: Choose one fighter weapon group. While wielding a weapon from this group with which you are proficient, you gain a +1 bonus on damage rolls. Special: The Martial Focus feat counts as the weapon training class feature with the chosen fighter weapon group for the purpose of weapon mastery feat prerequisites and what weapons you can use with weapon mastery feats.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 20
和訳
あなたは関連する武器のグループのスキルに磨きをかけました。
前提条件:基本攻撃ボーナス +5。
利点:ファイターの武器グループを 1 つ選択します。このグループの熟練した武器を装備している間、ダメージ ロールに +1 のボーナスを得ます。
特殊:Martial Focus 特技は、武器習熟特技の前提条件と武器習熟特技で使用できる武器の目的において、選択したファイターの武器グループの武器訓練クラス機能としてカウントされます。
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Cut from the Air (Weapon Mastery) Your powerful and swift attacks can slice ranged attacks out of the air. Prerequisites: Str 13, Power Attack, base attack bonus +5, weapon training class feature with a melee weapon. 28728803 28728803 Benefit: When a ranged attack is made against you or a target adjacent to you, you can cut the weapon (or ammunition) out of the air, deflecting the attack so the target takes no damage. As an attack of opportunity, make a melee attack roll at your highest bonus. If the result is greater than the attack roll total of the ranged attack, the attack is deflected. You must be aware of the attack and not flat-footed. Unusually massive ranged weapons (such as boulders or ballista bolts) and ranged attacks generated by spell effects cannot be deflected.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 22
和訳
Cut from the Air (Weapon Mastery)
前提条件(Prerequisites):
筋力(Strength)13
強打:特技
基本攻撃ボーナス(Base Attack Bonus)+5
近接武器に対する武器習熟(Weapon Training)クラス特徴
効果(Benefit):
自分や隣接する対象に対して遠隔攻撃が行われたとき、その攻撃を空中で切り払い、ダメージを無効にすることができます。この防御は機会攻撃として行われます。
攻撃ロール: この防御を行う際、自分の最高ボーナスで近接攻撃ロールを行います。その結果が遠隔攻撃の攻撃ロール合計を上回る場合、その攻撃を切り払い、無効にすることができます。
条件: 攻撃を無効化するには、その攻撃に気づいている必要があり、立ちすくみ状態であってはなりません。
制限: 非常に巨大な遠隔武器(例えば、岩やバリスタの矢)や、魔法効果による遠隔攻撃は切り払うことができません。
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Smash from the Air (Weapon Mastery) Your powerful and swift attacks can slice ranged attacks out of the air. Prerequisites: Str 13, Cut from the Air, Power Attack, base attack bonus +9, weapon training class feature with a melee weapon. Benefit: You can use Cut from the Air against unusually massive ranged weapons (such as boulders or ballista bolts) and ranged attacks generated by spell effects. Spell effects that do not require attack rolls cannot be deflected.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 22
和訳
Smash from the Air (Weapon Mastery)
前提条件(Prerequisites):
筋力(Strength)13
Cut from the Air特技
Power Attack特技
基本攻撃ボーナス(Base Attack Bonus)+9
近接武器に対する武器習熟(Weapon Training)クラス特徴
効果(Benefit):
Cut from the Air特技を、通常よりも巨大な遠隔武器(例えば、岩やバリスタの矢)や魔法効果による遠隔攻撃に対して使用することができます。
ただし、攻撃ロールを必要としない魔法効果(例えば、範囲内に影響を及ぼす呪文や魔法的な能力)は無効化できません。
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Spellcut(Weapon Mastery) You can weaken waves of harmful magic energy with weapon blows.
Prerequisites: Str 13, Cut from the Air, Power Attack, base attack bonus +9, Spellcraft 1 rank, weapon training class feature with a melee weapon. Benefit: Once per round, you can use your base attack bonus in place of your total saving throw bonus for a spell, spell-like ability, or supernatural ability that either allows a Reflex save or is not a melee attack and targets only you.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 22
和訳
Spellcut(Weapon Mastery)
前提条件(Prerequisites):
筋力(Strength)13
Cut from the Air特技
強打 特技
基本攻撃ボーナス(Base Attack Bonus)+9
呪文学 技能1ランク
近接武器に対する武器習熟(Weapon Training)クラス特徴
効果(Benefit):
1ラウンドに1回、反応セーヴが必要な呪文や、近接攻撃ではないが自分だけを対象とする呪文、擬似呪文能力、超常能力に対して、自分のセーヴィングスローの合計ボーナスの代わりに、自分の基本攻撃ボーナスを使用することができます。
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・Advanced Weapon Training
Source: Weapon Master's Handbook
高い技術と豊富な経験を持つファイターは、武器修練のクラス特徴の技術と応用を学ぶことで、advanced weapon trainingを得ることができる。advanced weapon trainingによって、ファイターは、より少ない数のファイター武器グループしか選択できない代わりに、特別な利益を得る。9レベル以降、追加のファイター武器グループを選択する代わりに、ファイターは、武器修練のクラス特徴で既に選択済みのファイター武器グループの1つについて、advanced weapon trainingのオプション1つを選択することができる。ファイターの武器修練ボーナスは、既に武器修練で選択済みのファイター武器グループの武器全てについて、増加する。advanced weapon trainingのオプションには、ファイターがそのオプションの前提条件を満たしていなければ選択できないものもある。
advanced weapon trainingのオプションは、特記ない限り、ファイターが関連するグループの武器を装備している時にのみ機能する。また、関連する武器グループについての武器修練のボーナスを使用する。advanced weapon trainingによって付与される攻撃ロールおよびダメージロールに対するボーナスは、関連するグループに属する武器による攻撃ロールおよびダメージロールにのみ適用される。
武器修練を置き換えるファイターのアーキタイプは、advanced weapon trainingのオプションを選択することができない。
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・Advanced Weapon Training (Combat)
Source Weapon Master's Handbook pg. 19
君は、特殊な訓練を受け、己の武器術を、新たなやり方で用いることができる。
前提条件:ファイター5レベル、武器修練のクラス特徴
利益:advanced weapon trainingオプションから1つを選択し、武器修練のクラス特徴で選択済みの武器グループに対して適用する。
特殊:この特技は複数回取得できるが、最大でも5ファイターレベルにつき1回のみ取得できる。
特殊:weapon master (APG)アーキタイプのファイターは、4レべルになった時点からこの特技を取得できる。weapon masterのadvanced weapon trainingオプションの利益は、同じファイター武器グループの全ての武器にではなく、彼が選択した武器にのみ適用され、また、彼はweapon specialistのadvanced weapon trainingオプションを選択できない。weapon masterは、この特技をボーナス特技として取得できる。彼がそのようにする場合、これは、最大でも5レベルに1回までしか取得できないという制限に抵触しない。
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↓Advanced Weapon Training (Combat)
Versatile Training (Ex): The fighter can use his base attack bonus in place of his ranks in two skills of his choice that are associated with the fighter weapon group he has chosen with this option (see below). The fighter need not be wielding an associated weapon to use this option. When using versatile training, the fighter substitutes his total base attack bonus (including his base attack bonus gained through levels in other classes) for his ranks in these skills, but adds the skill’s usual ability score modifier and any other bonuses or penalties that would modify those skills. Once the skills have been selected, they cannot be changed and the fighter can immediately retrain all of his skill ranks in the selected skills at no additional cost in money or time. In addition, the fighter adds all skills chosen with this option to his list of class skills. A fighter can choose this option up to two times. The Bluff and Intimidate skills are associated with all fighter weapon groups. The various fighter weapon groups also have the following associated skills: axes (Climb, Survival), bows (Knowledge [engineering], Perception), close (Sense Motive, Stealth), crossbows (Perception, Stealth), double (Acrobatics, Sense Motive), firearms (Perception, Sleight of Hand), flails (Acrobatics, Sleight of Hand), hammers (Diplomacy, Ride), heavy blades (Diplomacy, Ride), light blades (Diplomacy, Sleight of Hand), monk (Acrobatics, Escape Artist), natural (Climb, Fly, Swim), polearms (Diplomacy, Sense Motive), siege engines (Disable Device, Profession [driver]), spears (Handle Animal, Ride), and thrown (Acrobatics, Perception).
出典 Weapon Master's Handbook pg. 19
和訳
Versatile Training (汎用訓練) (Ex)
効果: ファイターは、このオプションを選択する際に、選択したファイター武器グループに関連する2つのスキルについて、基本攻撃ボーナス(Base Attack Bonus, BAB)をスキルランクの代わりに使用できるようになります。この能力を使用する際、ファイターはそのスキルのランクとして、自身の基本攻撃ボーナス全体(他のクラスで得た基本攻撃ボーナスも含む)を使用し、そのスキルの通常の能力値修正値や、その他のボーナスやペナルティを適用します。
ファイターが選択したスキルは変更できませんが、選択後すぐに、そのスキルに割り振ったすべてのスキルランクを、時間や金銭的なコストなしに再訓練して再配置することが可能です。
さらに、ファイターはこのオプションで選択したすべてのスキルを、ファイターのクラススキルに追加します。ファイターは、このオプションを最大2回まで選択できます。
補足:
すべてのファイター武器グループには、Bluff(だます)とIntimidate(威嚇する)のスキルが関連付けられています。また、各ファイター武器グループには、以下のように追加のスキルが関連付けられています。
Axes(斧): Climb(登攀), Survival(生存術)
Bows(弓): Knowledge (engineering)(知識[工学]), Perception(知覚)
Close(接近戦): Sense Motive(動機察知), Stealth(隠密)
Crossbows(クロスボウ): Perception(知覚), Stealth(隠密)
Double(両手武器): Acrobatics(軽業), Sense Motive(動機察知)
Firearms(火器): Perception(知覚), Sleight of Hand(手先の早業)
Flails(フレイル): Acrobatics(軽業), Sleight of Hand(手先の早業)
Hammers(ハンマー): Diplomacy(交渉), Ride(騎乗)
Heavy Blades(重刃武器): Diplomacy(交渉), Ride(騎乗)
Light Blades(軽刃武器): Diplomacy(交渉), Sleight of Hand(手先の早業)
Monk(修行者武器): Acrobatics(軽業), Escape Artist(脱出術)
Natural(自然武器): Climb(登攀), Fly(飛行), Swim(水泳)
Polearms(長柄武器): Diplomacy(交渉), Sense Motive(動機察知)
Siege Engines(攻城兵器): Disable Device(罠解除), Profession (driver)(職能[操縦士])
Spears(槍): Handle Animal(動物使い), Ride(騎乗)
Thrown(投擲武器): Acrobatics(軽業), Perception(知覚)
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Weapon Mastery: The fighter gains a weapon mastery feat (see pages 20–23) as a bonus feat, even when not wielding a weapon from the appropriate weapon group. He must meet all of the feat’s prerequisites.attacks.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 19
武器の熟達(特技): 戦士は武器熟達特技(20〜23ページ参照)をボーナス特技として得ます。この特技は、適切な武器グループからの武器を装備していない場合でも適用されます。戦士は特技の前提条件をすべて満たす必要があります。
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Armed Bravery (Ex): The fighter applies his bonus from bravery to Will saving throws. In addition, the DC of Intimidate checks to demoralize him increases by an amount equal to twice his bonus from bravery. The fighter must have the bravery class feature in order to select this option.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 18
武装した勇気(Armed Bravery)(変則)
利益: ファイターは、武勇(Bravery)クラス能力によって得られるボーナスを意志セーヴィング・スローにも適用します。さらに、ファイターを威圧(Intimidate)して士気喪失させようとするチェックの難易度クラス(DC)は、勇気から得られるボーナスの2倍だけ増加します。このオプションを選択するためには、ファイターは武勇クラス能力を持っている必要があります。
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Defensive Weapon Training (Ex): The fighter gains a +1 shield bonus to his Armor Class. The fighter adds half his 18 weapon’s enhancement bonus (if any) to this shield bonus. When his weapon training bonus for weapons from the associated fighter weapon group reaches +4, this shield bonus increases to +2. This shield bonus is lost if the fighter is immobilized or helpless.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 19
防御的武器訓練(変則): 戦士は、自身のアーマークラス(AC)に+1の盾ボーナスを得ます。戦士は、この盾ボーナスに、自身の使用している武器の強化ボーナスの半分(もしあれば)を加算します。関連する戦士武器グループの武器に対する武器訓練ボーナスが+4に達した場合、この盾ボーナスは+2に増加します。この盾ボーナスは、戦士が無力化されているか、無力な状態である場合に失われます。
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Trained Initiative (Ex): As long as he is wielding a weapon from the associated weapon group or is able to draw such a weapon (even if he is not currently wielding it), the fighter applies his weapon training bonus to initiative checks. In addition, if he has the Quick Draw feat and has a weapon from the appropriate weapon group that isn’t hidden, he can draw that weapon as a free action as part of making an initiative check.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 19
訓練された先制力(変則)/Trained Initiative:戦士は、武器訓練ボーナスを先制判定に適用する。さらに、《クイックドロー》特技を持っている場合、イニシアチブ判定の一部として武器をフリーアクションで引き抜ける。
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Difficult Swings (Weapon Mastery) You can force foes to move cautiously when near you. Prerequisites: Base attack bonus +5, weapon training class feature with a melee weapon. Benefit: When you make a full attack with an appropriate melee weapon, you can force creatures to treat squares adjacent to you as difficult terrain until the beginning of your next turn. You can choose to allow any creature you are aware of to ignore the difficult terrain you effectively create with this feat.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 22
困難な振り(Difficult Swings) (武器熟練の上級特技)
•前提条件: 基本攻撃ボーナス +5、近接武器の武器訓練クラス能力
•利益: 適切な近接武器でフルアタックを行った際、あなたの隣接するマスを難地形として扱うように敵を強制します。この効果は次のターンの開始まで続きます。あなたが認識しているクリーチャーに対しては、この特技によって生じた難地形の影響を無視させることができます。
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Devastating Assault (Weapon Mastery) You can hammer at a foe to smash through its defenses. Prerequisites: Base attack bonus +9, weapon training class feature with a melee weapon. Benefit: As a full-round action, you can bat aside all of your foe’s defenses to ensure you make a single, especially effective melee attack. You make a single melee attack using an appropriate weapon against a single target, but make as many attack rolls as you could in a full-attack action using that weapon. You make the attack rolls in order from highest bonus to lowest, as if you were making a full attack. If any of the attack rolls hit the target, your single attack is considered to have hit and you roll damage normally. If one or more rolls are critical threats, you confirm the critical hit only once using your highest base attack bonus. If you hit with two or more attacks, the target must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + 1/2 your base attack bonus + your Strength modifier) or suffer a condition for 1d4 rounds. If at least two attacks hit, you can choose from deafened, entangled, or shaken. If at least three attacks hit, you can also choose from blinded or staggered. If at least four attacks hit, you can also choose the dazed condition. Once you have forced a foe to attempt a saving throw to avoid suffering a condition via this feat, you cannot attempt to inflict that condition on it again with Devastating Assault for 24 hours.
出典 Weapon Master's Handbook pg. 22
破壊的な猛攻撃 (Devastating Assault)(武器熟練の上級特技)
•前提条件: 基本攻撃ボーナス +9、近接武器の武器訓練クラス能力
•利益: フルラウンドアクションとして、敵の防御を全て払いのけ、特に効果的な近接攻撃を行うことができます。適切な武器を用いて単一の目標に対して1回の近接攻撃を行いますが、その武器でフルアタックアクションで行える回数だけ攻撃ロールを行います。攻撃ロールは、フルアタックを行うときのボーナスの高い順に行います。いずれかの攻撃ロールが命中すれば、その単一の攻撃が命中とみなされ、通常通りダメージをロールします。
oもし1つ以上の攻撃がクリティカルの可能性を示した場合、最も高い基本攻撃ボーナスを使用してクリティカルを1度だけ確認します。
o2回以上の攻撃が命中した場合、目標は難易度 (DC = 10 + 基本攻撃ボーナスの半分 + 【筋力】修正値) の頑健セーヴィングスローを行わなければなりません。セーヴに失敗すると、1d4ラウンドの間、選択した状態異常(2回以上「聴覚喪失」、「怯え」→3回以上、「盲目」、「よろめき」を追加、4回以上「朦朧」を追加)に陥ります。
o一度この特技によって目標にセーヴィングスローを強いた場合、同じ目標に対して24時間の間、再度この特技による状態異常を試みることはできません。
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unhInderIng shIeld (shIeld mAstery) You are accustomed to fighting with your shield. Prerequisites: Shield Focus, base attack bonus +6 or fighter level 4th, proficiency with bucklers. Benefit: You still gain a buckler’s bonus to AC even if you use your shield hand for some other purpose. When you wield a buckler, your shield hand is considered free for the purposes of casting spells, wielding weapons, and using any other abilities that require you to have a free hand or interact with your shield, such as the swashbuckler’s precise strike deed or the Weapon Finesse feat. Special: A monk with this feat is not considered to be using a shield for the purposes of his AC bonus, fast movement, or flurry of blows.
出典 Armor Master's Handbook pg. 19
前提条件: シールド・フォーカス(Shield Focus)、基本攻撃ボーナス+6もしくはファイター・レベル4、バックラー(Bucklers)の習熟
効果: バックラーを装備している場合、盾を別の用途に使っていても、ACにバックラーのボーナスを維持できます。さらに、バックラーを装備しているとき、盾を持つ手は呪文の詠唱や武器の使用、フリー・ハンドを必要とするその他のアビリティ(例: 《武器の妙技》など)に関してフリー・ハンドとみなされます。
特殊: モンクがこのフィートを持っている場合、ACボーナス、ファスト・ムーブメント、またはフルーリー・オブ・ブロウズの目的で盾を使用しているとは見なされません。
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AdvAnced Armor trAInIng Highly skilled and tenacious fighters can gain advanced armor training, learning techniques and applications of the armor training class feature that give them special benefits in exchange for reducing their ability to mitigate their armor’s armor check penalty and improve its maximum Dexterity bonus. Beginning at 7th level, instead of increasing the benefits provided by armor training (reducing his armor’s check penalty by 1 and increasing its maximum Dexterity bonus by 1), a fighter can choose an advanced armor training option. If the fighter does so, he still gains the ability to move at his normal speed while wearing medium armor at 3rd level, and while wearing heavy armor at 7th level. 28728792 28728792 Advanced armor training options function only when the fighter is wearing appropriate armor or using a shield, unless otherwise noted. A fighter with an archetype that replaces armor training cannot select advanced armor training options.
出典 Armor Master's Handbook pg. 14
**上級鎧訓練(Advanced Armor Training)**は、熟練した戦士(ファイター)が「鎧訓練」クラス特徴を活用して特殊な利益を得るためのオプションです。これにより、戦士は鎧の「判定ペナルティ」を軽減し、「最大【敏捷力】ボーナス」を増加させる能力を犠牲にして、鎧をさらに効率的に活用できます。
7レベルになると、通常であれば鎧訓練の利益(判定ペナルティの軽減や最大【敏捷力】ボーナスの増加)を得られるところを、代わりに上級鎧訓練オプションを選択することができます。これにより、戦士は通常通り中装鎧を着用した際に3レベルで移動速度が低下しなくなり、7レベルで重装鎧を着用しても同様の移動速度の利益を得ることができます。
上級鎧訓練オプションは、戦士が適切な鎧を着用している場合、または盾を使用している場合にのみ機能します。また、鎧訓練クラス特徴を別のアーキタイプで置き換えた戦士は、このオプションを選択できません。
このルールにより、ファイターは鎧の特性を活かしつつ、より戦術的な選択肢を手に入れることが可能になります。
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Armored Master: The fighter gains an armor mastery feat (see pages 16〜17) or a shield mastery feat (see pages 18–19) as a bonus feat. He must meet all of the feat’s prerequisites.
出典 Armor Master's Handbook pg. 15
Armored Master
効果: 戦士は、ボーナス特技としてアーマー・マスタリー特技(16〜17ページ参照)またはシールド・マスタリー特技(18〜19ページ参照)を取得します。戦士はこれらの特技のすべての前提条件を満たしている必要があります。
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Armor Specialization (Ex): The fighter selects one specific type of armor with which he is proficient, such as chain shirts or scale mail. While wearing the selected type of armor, the fighter adds one-quarter of his fighter level to the armor’s armor bonus, up to a maximum bonus of +3 for light armor, +4 for medium armor, or +5 for heavy armor. This increase to the armor bonus doesn’t increase the benefit that the fighter gains from feats, class abilities, or other effects that are determined by his armor’s base armor bonus, including other advanced armor training options. A fighter can choose this option multiple times. Each time he chooses it, he applies its benefit to a different type of armor.
出典 Armor Master's Handbook pg. 14
アーマースペシャライゼーション(Ex)
戦士は、自分が習熟している特定の鎧タイプ(例:チェインシャツやスケイルメイル)を選択します。選択したタイプの鎧を着用している間、戦士はファイターレベルの4分の1をその鎧のアーマーボーナスに追加します。軽鎧では最大+3、中鎧では最大+4、重鎧では最大+5のボーナスを得られます。このアーマーボーナスの増加は、戦士の鎧の基本アーマーボーナスで決定される他の効果(他の高度なアーマー訓練オプションを含む)には影響しません。このオプションは複数回選択でき、選択するたびに異なる鎧タイプに対してその利益を適用します
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Armor mAterIAl eXpertIse (Armor mAstery) You tap into the potential of your armor’s special material. Prerequisites: Base attack bonus +6 or fighter level 4th, armor training class feature. Benefit: When wearing armor made of one of the materials listed below, you can use the listed ability twice per day (unless otherwise stated). Adamantine: As an immediate action after being struck by an attack, you convert half the lethal damage of the attack into nonlethal damage. AngelskinUE: As a swift action, you shine with bright light as daylight for 1 round. Darkleaf ClothUE: As a swift action, you gain the woodland stride druid class feature for 1 minute. Dragonhide: As an immediate action when you take energy damage of the same type to which the dragonhide armor is immune, you reduce the damage taken by 10 hit points. Elysian BronzeUE: As an immediate action after being struck by an attack from a magical beast or monstrous humanoid, you convert half the lethal damage of the attack into nonlethal damage. Fire-Forged SteelUE or Frost-Forged SteelUE: As a swift action, any unarmed strikes, shield bashes, or attacks with a spiked gauntlet or armor spikes you make are treated as having the flaming special ability (for fire-forged steel) or the frost special ability (for frost-forged steel) for 1 minute. Horacalcum (Pathfinder Adventure Path #61: Shards of Sin): Once per day as a swift action, you can grant yourself the benefits of haste for 1 round. Living SteelUE: As an immediate action after being struck by an attack with a metal weapon, you can use the living steel’s ability to damage metal weapons, as if the attacker had rolled a natural 1 on the attack. Mithral: As an immediate action, you gain spell resistance against transmutation spells equal to 5 + the armor’s enhancement bonus + your character level for 1 round. Noqual (Pathfinder Adventure Path #61: Shards of Sin): The armor’s resistance bonus on saves increases to +4 for 1 round.
出典 Armor Master's Handbook pg. 16
アーマー素材専門知識(アーマー習熟)
• 前提条件:基本攻撃ボーナス +6 またはファイター レベル 4、「アーマー訓練」クラス特徴。
• 効果:以下のリストにある材料のいずれかで作られたアーマーを着用している場合、その材料に対応する能力を1日2回使用できます(特に記載がない限り)。
o アダマンティン:攻撃を受けた後、即行アクションとして、その攻撃の致死ダメージの半分を非致死ダメージに変換します。
o エンジェルスキン:迅速アクションとして、1ラウンドの間、「デイライト」のように明るく光を放ちます。
o ダークリーフクロス:迅速アクションとして、1分間、ドルイドの「森林移動」クラス特徴を得ます。
o ドラゴンハイド:ドラゴンハイドアーマーが無効化するエネルギーダメージを受けた際、即行アクションとして、そのダメージを10ヒットポイント減少させます。
o エリシアンブロンズ:魔獣や異形の人型生物からの攻撃を受けた後、即行アクションとして、その攻撃の致死ダメージの半分を非致死ダメージに変換します。
o ファイアフォージドスチールまたはフロストフォージドスチール:迅速アクションとして、1分間、自身の素手攻撃、シールドバッシュ、スパイクガントレットまたはアーマースパイクの攻撃が「フレイミング」または「フロスト」特性を持つものとして扱われます。
o ホラカルカム:1日1回、迅速アクションとして、自分に1ラウンドの間、「ヘイスト」の恩恵を与えます。
o リビングスチール:金属製の武器による攻撃を受けた際、即行アクションとして、リビングスチールの金属武器を破壊する能力を使用できます。
o ミスラル:即行アクションとして、1ラウンドの間、変成術の呪文に対する呪文抵抗を得ます(抵抗値 = 5 + アーマーの強化ボーナス + キャラクターレベル)。
o ノクアル:アーマーのセーブボーナスが1ラウンドの間 +4 に増加します。
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