装備品 |
アイテム | 重量 |
旅人の服 |
5 |
ソーサラー用具 8gp |
19 |
松明×10 |
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保存食×5 |
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クロスボウ・ボルト×10 1gp |
1 |
盗賊道具(一般) 30gp |
1 |
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肩回り:クローク・オヴ・レジスタンス+2 |
1 |
額周り:ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2 |
1 |
ベルト:ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2 |
1 |
運搬重量の合計 (硬貨含) |
38.36 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
68 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
116 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
350 |
中荷重 |
233 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
700 |
重荷重 |
350 |
押し引き =最大荷重x5 |
1750 |
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特技 |
ボーナス:《朦朧化打撃》
ボーナス:《素手打撃強化》
ボーナス:《迎え撃ち》
1Lv:《武器熟練:素手》
ボーナス:《物質要素省略》
ボーナス:《回避》
3lv:《竜の型》
5Lv:《強打》
適性クラスボーナス:アンチェインドモンク
1Lv:技能
3lv:技能
4lv:技能
5Lv:技能
特徴
・魔法特徴
〔魔法のコツ〕:ソーサラー
この特徴を選択した際にクラスを1つ選択すること――選択したクラスによる術者レベルに+2の特徴ボーナスを得るが、このボーナスが現在の君のヒット・ダイスよりも高くしない場合に限る。
・社会特徴
〔咎人〕:君は若い頃食い繋ぐ為に窃盗と強盗で過ごした。
以下の技能から1つ選択すること:〈装置無力化〉、〈威圧〉、あるいは〈手先の早業〉。君はその技能に+1の特徴ボーナスを得、その技能は常に君のクラス技能となる。
〈装置無力化〉を選択
言語
共通語、ダーク・フォーク語
成長履歴
1Lv:HP10+2 技能:4+1(適性)Mon
2Lv:HP4+2 技能:2 Sor
3lv:HP6+2 技能:4+1(適性)Mon
4lv:HP6+2 技能:4+1(適性)Mon
5Lv:HP6+2 技能:4+1(適性)Mon
合計:HP42 技能:22 |
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特殊能力 |
★カリグニ
+2【敏捷力】、+2【耐久力】、−2【知力】
通常移動速度:カリグニは30フィートの基本移動速度を持つ。
鋭敏暗視/Enhanced Darkvision:カリグニは暗闇の中で60フィートまで見通すことができる。
5レベルの時点で、暗闇の中を90フィートまで見通すことができる。
9レベルの時点で、ディーパー・ダークネスで作成されたものを含む、あらゆる種類の暗闇を完全に見通すことができる。
光に過敏/Light Sensitivty:カリグニは明るい光の範囲内では、目が眩んだ状態になる。
断末魔の爆発(超常)/Death Throes:カリグニが殺害されるとき、その身体はまぶしい光を放って燃える。
半径5フィート以内にいる全てのクリーチャーは頑健セーヴに成功する必要があり(難易度=10+カリグニのヒット・ダイスの1/2+カリグニの【耐久力】ボーナス)、失敗した場合、1d4ラウンドの間、目が眩んだ状態になる。
残された死体はカリグニのサイズの3分の1となり、干からび、個人を特定できない。
レイズ・デッドやそれに類似する呪文をこれらの死体の残りに発動すると、通常通りカリグニを蘇生する。
★アンチェインドモンク
習熟:モンクはカマ、クオータースタッフ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、及びモンク武器特性を持つ全ての武器
ACボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重までの荷物しか運んでいなければ、モンクは自分のACとCMDに【判断力】ボーナスを(もしあれば)加える。
加えて4レベルの時点で、モンクはACとCMDに+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4モンク・レベル毎に1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+5となる。
ボーナス特技/Bonus Feat
連打(変則)/Flurry of Blows
朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルの時点で、モンクは《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。
前提条件を満たしている必要はない。
4レベルの時点と以降4レベルごとに、モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。
この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。
また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。
4レベルの時点で、モンクは目標を疲労状態にすることを選択できるようになる。
8レベルの時点で、モンクは目標を1分の間不調状態にすることを選択できるようになる。
12レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間よろめき状態にすることを選択できるようになる。
16レベルの時点で、モンクは目標を永続的に聴覚喪失状態にするか、盲目状態にするかを選択できるようになる。
20レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間麻痺状態にすることを選択できるようになる。
モンクは攻撃ロールを行う前に、どの状態を適用するかを選択しなければならない。
この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。
素手打撃(変則)/Unarmed Strike:1レベルの時点で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。
モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。
また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。
モンクはすべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。
組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、モンクは範囲に効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。
通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。
身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。
無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルの時点で、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:アンチェインド・モンク」を参照)。
鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能力で得た追加の移動速度を失う。
気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。
気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。
気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。
気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。
3レベルの時点で、気打撃によりモンクの素手打撃攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われるようになる。
7レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ銀製の武器としても扱われるようになる。
10レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。
16レベルの時点で、ダメージ減少と硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。
即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。
このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。
モンクはレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能力を得る。
気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。
内功(超常)/Ki Powers:
4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。
これらの能力により、モンクは気蓄積から気ポイントを消費することで、神秘的な能力を持つ劇的な技と曲芸的な武勇を示すことができる。
内功を選択すると、以後変更できない。
内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。
特記ない限り、モンクは同じ内功を複数回修得することはできない。
4Lv:軽功(バークスキン)
不動心(変則)/Still Mind:
4レベルの時点で、モンクは心術呪文もしくは心術効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
★ソーサラー
習熟:単純武器
呪文
キャントリップ
血脈:天上の者(至高天)
血脈の力(1日5回)
天界の火(擬呪):1レベルの時点で、君は標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に対し、遠隔接触攻撃で天界の火を放つことができる。悪属性のクリーチャーに対し、火は1d4+2ソーサラー・レベル毎に1ダメージを与える。このダメージは神性に基づくものであり、エネルギー抵抗や完全耐性の対象とならない。また、善属性のクリーチャーに対しては1d4+2ソーサラー・レベル毎に1ポイントのHPを回復させる。ただし、善属性のクリーチャーは1日1回しか火による回復の恩恵を受けることはできない。中立属性のクリーチャーはダメージも回復も受けない。君はこの能力を1日に3+【判】修正に等しい回数使用できる。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
呪文(CL3)
0Lv:4個(DC12)
ディテクト・マジック
リード・マジック
プレスティディジテイション
オープン/クローズ
1Lv;2個(DC13)/4回
シールド
ロングアーム
気蓄積:5pt
クラス履歴(予定)
1Lv:アンチェインドモンク
2Lv:ソーサラー
3Lv〜アンチェインドモンク |
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