装備品 |
アイテム | 重量 |
ドルイド用具 14GP 重量 44ポンド |
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ハンディハヴァサック 2000gp |
5 |
リング・オヴ・サステナンス 2500gp |
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パール・オヴ・パワーT 1000gp |
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トラヴェラーズ・エニィツール 250gp |
(2) |
筆記用具 |
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紙 |
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ロープ×1 単価1gp |
(10) |
方位磁針 10gp |
(0.5) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
24.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
特技
B=ベース
R=種族
C=クラス
1LvB:《相棒進化》
1LvR:《技能熟練》
3LvB:《忍び寄るものの象形》
《技能熟練》 Skill Focus
技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。
利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。
《相棒進化》 Evolved Companion
君の動物の相棒は同類とは異なる能力を持っている。
前提条件:【魅】13、“動物の相棒”のクラス特徴。
利益:サモナーの幻獣が得る飛びかかりと間合いを除く1ポイントの進化を1つ選択すること。君の動物の相棒はその進化を獲得する。動物の相棒は進化のあらゆる制限に従わなければならない。たとえば、適切なサイズと基本形態をもつ動物の相棒のみが乗騎の進化を持つことができる。
君が新しい動物の相棒を得ることにしたなら、それまでの動物の相棒はこの進化を失い、新しい動物の相棒のために新たに1ポイントの進化を1つ選択することができる。
特殊:この特技は複数回修得できる。1回修得するたび、追加で1ポイントの進化を1つ、動物の相棒のために選択すること。
《忍び寄るものの象形》 Stalker's Focus
君の自然世界との密接な関係は、1種類の動物の象形を可能にする。
前提条件:〈知識:自然〉3ランク、〈生存〉3ランク、“動物象形”を有するクラスのレベルを持たない。
利益:ハンターの動物象形のクラス特徴から模倣する動物の種類を1つ選択すること。1日1回、君と君の動物の相棒(もしいるなら)は1分間、選択した動物象形の利益を得る。選択した動物象形からの利益を決定する目的において、君のキャラクター・レベルをハンター・レベルとして用いる。牛。
特殊:もし君が動物象形のクラス特徴を有するクラスのレベルを得たなら、その時点で、君の動物象形のクラス特徴における1日毎の使用時間が、追加で1分増加する。
【特徴】
・社会特徴
〔気が置けない〕 Affable
出典 Champions of Purity 13ページ
君は親切であり、どこへ行こうとも人々の友となり助けることを常としている。君のたびにおいて、君は他の人を助けるために立ち止まり、面白い物語を語り、地元の酒場で後援者として1わたりの飲料を買う。君は出会う者へ応援をもたらし、このため、君は自身が重要な出来事または実りの多い集会に出席していることに気がつき、多くの家族の名誉ある一員とさえなった。人々は君が信頼できるとわかる。そして彼らは君と情報を共有する気がある。
利益:君は情報収集のための〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得、半分の時間でそうすることができる。加えて、〈交渉〉と〈知識:地域〉は君のクラス技能となる。
・魔法特徴
〔導きの霊〕 Guiding Spirit
利益:1日1回即行アクションとして、君は助言のために導きの霊を見ることができる。同じラウンドの次のd20ロールに2回ロールし、良い結果の方を採用できる。これらの2回のロールのうち片方の出目が20であったならば、君はこの能力を同じ日にもう一度使用することができる。
出典:Pathfinder Player Companion:Haunted Heroes Handbook
・種族特徴
〔世界を旅するもの〕(ヴァリシア人/人間) World Traveler
出典 Ultimate Campaign 62ページ、Advanced Player's Guide 1ページ、Legacy of Fire Player's Guide 8ページ
あなたの家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。あなたはいくつもの文化を見て、世界が提供する多様性についての真価を学んだ。
利益:あなたは〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉の中から選択した1つの判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。選択した技能は常にクラス技能として扱われる。/選択:〈真意看破〉
・短所
〔過保護〕 Overprotective
出典 Quests and Campaigns 23ページ
君は若いころ、若い友人か恋人が重大な傷を負うか死ぬのを見た。そして何もすることができなかったとしても、君は助けるためにそこにいなかった自身を責めた。
効果:味方の一人がヒット・ポイント・ダメージから気絶状態となった場合、君はその倒れた味方から10フィート以上離れている限り、攻撃ロールと技能判定に−2のペナルティを受ける。
【背景技能】
1Lv.動物使い、知識:地理
2Lv.動物使い、知識:地理
3Lv.動物使い、知識:地域
4Lv.動物使い、知識:地域
相棒
アルブル
https://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=8774 |
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特殊能力 |
【種族の特徴】
ハーフエルフの種族特性 Half-Elf Racial Traits
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
【クラスの特徴】
ドルイドのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟:ドルイドは以下の武器に習熟している:クオータースタッフ、クラブ、サイズ、シックル、シミター、ショートスピア、スピア、スリング、ダーツ、ダガー。またドルイドは自然の化身(後述)形態時にもつ全ての肉体武器(爪、噛みつきなど)に習熟している。
ドルイドは軽装鎧と中装鎧に習熟しているが、金属製の鎧の着用は禁じられている。つまり、彼らはパデッド、レザー、ハイド・アーマーしか着ることができないということである。またドルイドはアイアンウッド呪文により鋼鉄と同じ機能を持つように変化させた木製の鎧も着用できる。ドルイドは盾(タワー・シールドを除く)に習熟しているが、木製のものしか使えない。
禁止された鎧を着用したり、禁止された盾を使用したりしたドルイドは、着用/使用中および着用/使用後24時間、ドルイド呪文の使用ができなくなり、ドルイドのクラス能力のうち超常能力や擬似呪文能力を一切使用できなくなる。
呪文/Spells:ドルイドの発動する呪文は信仰呪文であり、ドルイド用呪文リストから選択する。ドルイドの属性によっては、道徳的または規律的信条に反するという理由から、ある種の呪文の発動に制限が加わることがある。詳しくは後述の『秩序と混沌、善と悪の呪文』を参照。ドルイドは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。
呪文を準備または発動するには、ドルイドは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能力値を有していなければならない。ドルイドの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+ドルイドの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、ドルイドは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表:ドルイドの“1日の呪文数”の項に記されている。高い【判断力】能力値を持つならば、ドルイドは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正とボーナス呪文数参照)。
ドルイドが1日の呪文数を回復するためには、毎日1時間かけて自然の神秘についてトランス状態的な瞑想をしなければならない。ドルイドは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、ドルイド呪文リストの中からどれでも好きなものを準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想時間中に行わなければならない。
任意発動/Spontaneous Casting:ドルイドは、蓄積した呪文のエネルギーを、事前に準備していたのと違う招来呪文として流用することができる。ドルイドは準備した呪文から好きなものを選んで“失う”代わりに、その呪文レベル以下の好きなサモン・ネイチャーズ・アライ系呪文を発動できる。
混沌と秩序、善と悪の呪文:ドルイドは自分自身、または仕える神格(いれば)の属性に反する呪文を発動することはできない。呪文が特定の属性に関係しているかどうかは、呪文の解説に[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]の補足説明として示されている。
祈り/Orisons:ドルイドは毎日いくつかの「祈り」すなわち0レベル呪文を、表:ドルイドの1日の呪文数に従って準備できる。祈りは他の呪文と同じように発動できるが、発動しても消費されることはなく、何度でも使うことができる。
ボーナス言語/Bonus Languages:ドルイドはボーナス言語として、森に住むクリーチャーの言語である森語を選択できる。これは、キャラクターの種族によるボーナス言語の選択肢に追加されるものである。
またドルイドは、1レベルのドルイドになった時点で、ドルイドのみが知る秘密言語であるドルイド語を修得する。ドルイド語はドルイドの自動修得言語である。つまり彼らはドルイド語を、通常の自動修得言語に加えて、ボーナス言語のスロットを消費することなく修得できるということだ。ドルイドがこの言語をドルイドでない者に教えることは禁じられている。
ドルイド語は独自の文字を持つ。
植物との絆(変則)/Plant Bond:1レベルの時点において、木の歌い手は植物の生命との間に神秘的な絆を形成する。この絆は2つの形態のうちから1つを選択できる。1つ目は木の歌い手に以下の領域の中から1つを与える:植物(『Core Rulebook』); 成長; 密林、湿地。この領域から得られる領域能力とボーナス呪文を決定する際には、木の歌い手の有効クレリック・レベルはそのドルイド・レベルに等しいものとする。このオプションを選択した木の歌い手もまた、クレリックのように追加の領域呪文スロットを得る。このスロットにはその領域から得た呪文を準備しなければならず、この呪文は呪文の任意発動に使用することはできない。
2つ目の選択肢は植物の相棒との緊密な絆としての形態である。木の歌い手は植物の相棒のリストから任意の植物とともにプレイを開始してよい。この植物は木の歌い手の冒険に付き従う忠実な相棒である。種別が植物のクリーチャーであることと、植物の相棒のリストから選択することを除き、この能力は標準のドルイドの動物の相棒能力と同様に機能する。
植物との絆はドルイドの自然との絆能力と置き換える。
・ステージ特殊ルール
2.【領域強化】
相棒をもつドルイドも領域呪文(と能力)を1つ選択することができる。
任意発動呪文にキュア系呪文またはインフリクト呪文を加えることができる
ただしその領域は信仰する神と、相棒に反するものであってはならない(例えばアリの神と、アリクイの相棒の組み合わせなどは不可)
・湿地の領域の能力
自然の癒し(超常)/Natural Healing:君は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで(ドルイド・レベルと同レベルのクレリックのように)エネルギー放出を行えるが、動物、植物、蟲を癒すためにしか使用できない。君はこの能力の対象のすべてのクリーチャーの(君の選択した)能力値ダメージを癒すために、回復のダイスを減らしてもよい。エネルギー放出のd6を1つ減らすごとに1ポイントの能力値ダメージを癒すことができる。君は《エネルギー放出回数追加》のようなこの能力を強化する特技を持つことができるが、《エレメンタルへのエネルギー放出》や《来訪者へのエネルギー放出》のような特技でこの能力を変更することはできない。
領域呪文:1レベル―ハイドローリック・プッシュ、2レベル―バースト・オヴ・ネトルス
植物の相棒(サップリング・トリエント)を得、湿地の領域を選択。
自然感覚(変則)/Nature Sense:ドルイドは〈生存〉と〈知識:自然〉の判定に+2のボーナスを得る。
植物との共感(変則)/Green Empathy:1レベルの時点において、木の歌い手は植物のクリーチャーの態度を向上させることができる。この能力は他者の態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する。木の歌い手はこれが野生動物との共感(訳注:植物との共感の誤り)判定の結果を決定するために 1d20 をロールして、ドルイド・レベルと【魅力】修正値を加える。一般的な野生の植物クリーチャーの最初の態度は中立的である。
植物との共感を使うためには、通常の状況下では木の歌い手と植物は互いに30フィート以内にいなければならない。一般的に、この方法で植物クリーチャーに影響を与えるには、人間に影響を与える場合と同様に1分間かかるが、長くかかることも短く済むこともある。
木の歌い手はこの能力を動物に影響を与えるためにも使用できるが、その場合の判定には−4のペナルティがかかる。この能力は野生動物との共感のクラス特徴と置き換える。
夜目(変則)/Night Sight:2レベルの時点で、月に咆える者は夜目を得る。既に夜目を持っている場合は暗視30フィートを得る。既に暗視を持っている場合には、暗視の範囲が30フィート増加する。この能力は森渡りと置き換える。
跡無き足取り(変則)/Trackless Step:クラス・レベル3以降、ドルイドは自然環境に痕跡を残さなくなるため、彼らを追跡することは不可能になる。ドルイドは望むなら痕跡を残すこともできる。
野生の呼び声への抵抗力(変則)/Resist Call of the Wild:4レベルの時点で、月に咆える者はコンフュージョン、デイズ、フィーブルマインド、インサニティの効果を避けるセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。また、(変身生物)の副種別をもつクリーチャーの例外的(訳注:おそらく変則的)、擬似呪文、超常能力に対しても同様に+4のボーナスを得る。この能力は自然の誘惑への抵抗力と置き換える。
自然の化身(超常):4レベルの時点において、気の歌い手は自然の化身となる能力を得る。この能力は実際のドルイド・レベルに基づいて機能する。木の歌い手は動物またはエレメンタルの形態を取るために自然の化身を使用することはできない。その代わりに、木の歌い手は4レベルの時点でこの能力を獲得する際に、小型か中型の植物の形態を取ることができる。これは木の歌い手がまだ植物形態で想定される締めつけまたは毒能力を得られないことを除き、プラント・シェイプIとして機能する。8レベルの時点で、木の歌い手の自然の化身はプラント・シェイプIから利用可能な能力を完全な範囲で得られる。10レベルの時点で、木の使い手は大型または超小型の植物の形態を取ることができるようになる。木の歌い手の自然の化身は今やプラント・シェイプIIとして機能する。12レベルの時点で、木の歌い手は超大型の植物の形態を取ることができるようになる。木の歌い手の自然の化身は今やプラント・シェイプIIIとして機能する。この能力は通常のドルイドの動物の化身能力の一部を置き換え、それ以外は同様に機能する。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
【一日の呪文回数】
lv0:∞/4:DC15
lv1:3+2(+1):DC16
lv2:2+1(+1):DC17
【ポーション】
メイジ・アーマー:1 50gp
【スクロール】
ブルズ・ストレングス:1 150gp
ディレイ・ポイズン:1 150gp
【ワンド】
ハイトゥンド・アウェアネス 750gp
キュアライト・ウーンズ
750
ドルイド用具 Druid's kit
市価 14GP; 重量 44ポンド
この用具には動物の飼料(5日分)、背負い袋、ベルト・ポーチ、毛布、火打ち石と打ち金、ホーリーとヤドリギ、鉄の深鍋、携帯食器一式、石鹸、呪文構成要素ポーチ、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋が含まれている。
15237gp
+
14075gp
29332gp
+雑貨類 |
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