編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
タグ
そんびん
キャラクター名
ワーナー・ミッツケール
属性
真なる中立
プレイヤー名
ぢらい
最終更新
 
クラス/キャラクターレベル
クレリック1 ローグ4
信仰する神
ファラズマ:運命、死、予言、誕生の女神(ダガー)
故郷
 
種族
にんげん
サイズ
中型
性別
おとこ
年齢
32
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
【初期能力値】 16/12/15/14/10/15 【HP成長過程】 1:10 2:8 3:7 4:2 5:1 【能力値成長過程】 4:判断力+1 【取得スキル/特技】 1:オーラ、エネルギー放出1d6、領域、オリソン/《》/《》 2:急所攻撃+1d6、罠探し 3:身かわし、ローグの技/《》 4:急所攻撃+2d6、罠感知+1 5:ローグの技、直感回避/《》
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
15
+2
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
15
+2
 
 
知力
10
 
 
 
判断力
16
+3
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
28
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft./0sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
11
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
11
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(お笑い)
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
11
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈脱出術〉
11
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知覚〉
10
= 【判】+3 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
7
= 【知】0 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
7
= 【知】0 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
11
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈登攀〉
6
= 【筋】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈動物使い〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
14
=10+
 
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
3
+
+2
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
8
=
4
+
+4
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
6
=
3
+
+3
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
+3
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
5
=
3
+
+2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
19
=
3
+
+2
+
+4
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
 
 
装備品
アイテム重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
 
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
66
頭上に持ち上げる
=最大荷重
200
中荷重
133
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
400
重荷重
200
押し引き
=最大荷重x5
1000
特技
特殊能力
◆人間の種族的特徴
能力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。

ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。

熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。


◆職業@ クレリックのクラスの特徴は以下の通り。

武器と防具の習熟:クレリックは全ての単純武器、軽装鎧、中装鎧、そして盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。さらに、クレリックは信仰する神格の好む武器に習熟している。

オーラ(変則)/Aura:秩序、混沌、善、悪の神格を信仰するクレリックは、神格の属性に対応した特別に強力なオーラを発している(詳細はディテクト・イーヴルの呪文を参照)。

呪文/Spells:クレリックはクレリック呪文リストにある呪文を信仰呪文として発動することができる。しかし、クレリックの属性によってはその信仰の道徳的または規律的信条に反するという理由から、ある種の呪文を発動することができない。詳しくは後述の秩序、混沌、善と悪の呪文の項を参照。クレリックは事前に呪文を選択し、準備しなければならない(後述)。

呪文を準備または発動するにはクレリックは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能力値を有していなければならない。クレリックの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+クレリックの【判断力】修正値である。

他の呪文の使い手と同様、クレリックは各呪文レベル呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表:クレリックに記されている。さらに、高い【判断力】能力値を持つならば、クレリックはボーナス呪文数を得ることができる(表:能力修正値とボーナス呪文を参照)

クレリックは瞑想や祈りによって呪文を準備する。クレリックが1日の呪文を準備するためには、毎日自分で決めた時間に1時間、瞑想、あるいは祈願を行わなければならない。クレリックは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、クレリック呪文リストの中の任意の呪文を準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想中に決めなければならない。

エネルギー放出(超常)/Channel Energy:属性に関わらず、クレリックはその信仰の力を聖印(あるいは邪印)から導くことで、エネルギーの波を放出することができる。このエネルギーは、導かれたエネルギーのタイプ、そして対象クリーチャーによってダメージを与えるか治癒することに使える。

善のクレリック(あるいは善の神格を信仰するクレリック)は正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる。悪のクレリック(あるいは悪の神格を信仰するクレリック)は負のエネルギーを導き、生きているクリーチャーにダメージを与える、あるいはアンデッドを治癒することができる。中立の神格を信仰する中立のクレリック(あるいは特定の神格を信仰しないクレリック)は、正のエネルギーと負のエネルギーのどちらを導くかを選ばなければならない。一度選択がなされたらそれを変更することはできない。この決定はまたクレリックが任意発動できるのがキュア系呪文であるかインフリクト系呪文であるかをも決める(任意発動を参照)。

エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、クレリックを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる。このセーヴの難易度は10+クレリック・レベルの1/2+クレリックの【魅力】修正値である。治癒されたクリーチャーは、その最大ヒット・ポイントを超えて治癒されることはなく、余分な回復分は無視される。クレリックは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できる。エネルギー放出は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。クレリックは自分を効果に含めるかどうかを選択できる。この能力を使うためには、クレリックは聖印(または邪印)を示すことができなければならない。

領域/Domains:クレリックの信仰はその属性、どのような魔法が使えるか、価値観、そして他者をどのように見るかに影響する。クレリックは信仰する神格に属する2つの領域を選ぶ。属性の領域(秩序、混沌、善、悪の領域)を選ぶ際には、自分の属性に一致したものしか選ぶことができない。もしクレリックが特定の神格を信仰していない場合も、その宗教上の傾向や能力を表す2つの領域を選択する(選択にはGMの許可が必要)。この場合も、属性の領域に関する制限は適用される。

それぞれの領域は、クレリックのレベルに応じていくつかの領域能力と、領域呪文を与える。クレリックは自分が発動することのできる各1レベル以上の呪文レベルにつき、1つの領域呪文を準備することができる(訳注:1日の呪文数の"+1"は領域呪文を意味している)。クレリックは自分の2つ領域呪文のうちどちらかを準備できる。領域呪文がクレリック呪文リストに無い呪文の場合、その呪文は領域呪文としてのみ準備できる。領域呪文は任意発動に利用することができない。

さらに、クレリックが十分なレベルに達した時、それぞれの領域に記されている能力を得る。特に書いていない限り、領域能力の使用は標準アクションである。領域はこのクラスの説明の最後に一覧が載っている。

オリソン/Orisons:クレリックは毎日いくつかの「オリソン」、すなわち0レベル呪文を表:クレリックの1日の呪文数に従って準備できる。オリソンは他の呪文と同じように発動できるが、発動しても消費されることはなく、何度でも使うことができる。

任意発動/Spontaneous Casting:善のクレリック(あるいは善の神格を信仰する中立のクレリック)は準備した呪文のエネルギーを事前に準備していない治癒の呪文へと変換することができる。クレリックは準備していた好きなオリソンでも領域呪文でもない呪文を“失う”代わりに、その呪文のレベル以下のキュア系呪文(名前に“キュア”を含む呪文)を発動することができる。

悪のクレリック(あるいは悪の神格を信仰する中立のクレリック)はキュア系呪文に変換することはできず、インフリクト系呪文(名前に“インフリクト”を含む呪文)へと変換することができる。

善でも悪でもないクレリックで、その神格もまた善でも悪でもない場合、プレイヤーの選択によってキュア系呪文に変換することも、インフリクト系呪文に変換することもできる。一度この選択がなされたなら、変更することはできない。この選択はまたクレリックが正のエネルギーと負のエネルギーのどちらを導くかにも影響する(エネルギー放出を参照)。

秩序、混沌、善と悪の呪文:クレリックは自分自身、または仕える神格(いれば)の属性と逆の呪文を発動することはできない。呪文が特定の属性に関係しているかどうかは、呪文の解説に[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]の補足説明として示されている。

ボーナス言語/Bonus Languages:クレリックはボーナス言語として天上語(セレスチャル)、奈落語(アビサル)、地獄語(インファーナル)を選択できる(それぞれ善、混沌にして悪、秩序にして悪の来訪者達の言語である)。これらはキャラクターの種族によるボーナス言語の選択肢に追加される。


◆職業A ローグのクラスの特徴は以下の通り。

武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器に加え、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ローグはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。

基本的に、ローグの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはローグが目標を挟撃した時、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ローグ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ローグが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉技能判定と罠を探すための〈知覚〉技能判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法的な罠を解除できる。

身かわし(変則)/Evasion:クラス・レベル2以上のローグは、超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

ローグの技/Rogue Talents:ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。クラス・レベル2のローグはローグの技を1つ得る。以降2レベルごとに追加のローグの技を獲得していく。基本的に、ローグは同じ技を2回以上得ることはできない。

アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない。

下級魔法使用(擬呪)/Minor Magic:この技を持つローグはウィザード/ソーサラーの呪文リストにある0レベル呪文のうちの1つを発動する能力を得る。この呪文は1日に3回、擬似呪文能力として使用できる。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。 この呪文のセーヴ難易度は、10+ローグの【知力】修正値である。この技を選択するローグの【知力】は10以上なければならない。

回復力(変則)/Resiliency:この能力を持つローグは、1日1回、ローグ・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は、ヒット・ポイントが0未満になった時に、割り込みアクションで起動される。この能力によりローグは死を免れることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。一時的ヒット・ポイントの消失により、ローグのヒット・ポイントが0未満になった時、ローグは通常通り瀕死状態または死亡状態になる。

高速隠密(変則)/Fast Stealth:この能力を持つローグは、〈隠密〉技能を使いながらペナルティ無しで通常の速度で移動できる。

出血攻撃*(変則)/Bleeding Attack:この能力を持つローグは、生きている敵に急所攻撃を命中させることで出血させることができる。この攻撃は、ローグの急所攻撃のダイス数に等しい追加ダメージを毎ラウンド目標に与える(たとえば、追加ダメージが+4d6なら4ポイントの出血)。出血状態のクリーチャーは、それぞれのターンが開始した時にこのダメージを受ける。出血状態は難易度15の〈治療〉判定か、ヒット・ポイントのダメージを回復させる何らかの効果の適用により止めることができる。この能力による出血ダメージは累積しない。出血ダメージはクリーチャーが有する全てのダメージ減少能力を克服する。

上級魔法使用(擬呪)/Major Magic:この技を持つローグは、1日2回、ウィザード/ソーサラーの呪文リストにある1レベル呪文のうちの1つを擬似呪文能力として使うことができる。 この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴ難易度は、11+ローグの【知力】修正値である。この能力を選択するローグの【知力】は11以上なければならず、また下級魔法使用を持っていなければならない。

迅速解除(変則)/Quick Disable:この能力を持つローグは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。

戦闘技術/Combat Trick:この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技(特技を参照)を1つ得る。

鈍らせ*(変則)/Slow Reactions:ローグの急所攻撃によりダメージを負った敵は、1ラウンドの間機会攻撃を行うことができなくなる。

這い進み(変則)/Rogue Crawl:この能力を持つローグは、伏せ状態のまま、通常の半分のスピードで移動できる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この技を持つローグは這い進みで5フィート・ステップを行うことができる。

跳ね起き(変則)/Stand Up:この能力を持つローグは、フリー・アクションで伏せ状態から立ち上がることができる。これは通常通り機会攻撃を誘発する。

不意討ち攻撃(変則)/Surprise Attack:この能力を持つローグは、不意討ちラウンドの間、敵がすでに行動していた後であっても相手を立ちすくみ状態とみなすことができる。

武器訓練/Weapon Training:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器熟練》を得る。

屋根歩き(変則)/Ledge Walker:この能力を持つローグは、〈軽業〉技能を使いながら狭い表面の上をペナルティ無しで通常の速度で移動できる。加えて〈軽業〉技能を使いながら狭い表面の上を移動しても、立ちすくみ状態にならない。

ローグの妙技/Finesse Rogue:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器の妙技》を得る。

罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。

罠感知(変則)/Trap Sense:クラス・レベル3以降、ローグは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを、罠からの攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはローグ・レベルが6に達した時点で+2、レベル9に達した時点で+3、レベル12に達した時点で+4、レベル15に達した時点で+5、レベル18に達した時点で+6に上昇する。
複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。

この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。

他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。

上級の技/Advanced Talents:クラス・レベル10に達した時点、および以降2レベルごとに、ローグはローグの技の代わりに、以下の選択肢の中から選んだ上級の技を1つ獲得することができる。

追い討ち(変則)/Opportunist:ローグは1ラウンドに1回、敵が他のキャラクターからの近接攻撃でダメージを受けた直後に、その敵に対して機会攻撃を行うことができる。この攻撃は、そのラウンドにおけるローグの機会攻撃の回数に数えられる。《迎え討ち》の特技を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。

解呪攻撃*(超常)/Dispelling Attack:この能力を持つローグから急所攻撃のダメージを受けた敵は、その敵に作用しているうちで最低のレベルの呪文を目標とした、目標型ディスペル・マジックの効果を受ける。この能力の術者レベルはローグ・レベルに等しい。解呪攻撃を選択するローグは上級魔法使用を持っていなければならない。

技能体得/Skill Mastery:ローグはある特定の技能の使用に関して揺るぎない自信を持つに至り、不利な状況にあっても確実に技能を使うことができる。

この能力を獲得したローグは、3+【知力】修正値に等しい数の技能を選択する。ローグは選択した技能の判定を行う際、たとえ精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、技能判定で“出目10”をとることができるようになる。ローグは技能体得を複数回得ることにより、さらに多くの技能にこの能力を適用することができる。

弱体化打撃*(変則)/Crippling Strike:この能力を持つローグの急所攻撃は正確無比であり、打撃を受けて敵の動きを鈍らせ弱体化することができる。急所攻撃によりダメージを受けた敵は、さらに2ポイントの【筋力】ダメージを受ける。

心術破り(変則)/Slippery Mind:この能力により、ローグは魔法的効果による支配や強制力から逃れることができる。心術破りの能力を持つローグが心術の呪文や効果の作用を受け、セーヴィング・スローに失敗した場合、1ラウンド後に同じ難易度で再度セーヴを行うことができる。追加でセーヴィング・スローを行う機会は、この1回のみである。

打撃のいなし(変則)/Defensive Roll:この上級の技を持つローグは、命取りになりかねない一撃を受けた時に体をひねってダメージを軽減することができる。1日1回、戦闘によるダメージ(これは武器やそのほかの打撃によるダメージであり、呪文や特殊能力によるダメージは含まない)を受けてヒット・ポイントが0以下に減少しそうになったローグは、そのダメージに対して、体をひねって打撃の力を逃そうと試みることができる。この能力の使用に当たって、ローグは受けたダメージを難易度とする反応セーヴを行わなければならない。セーヴに成功した場合、ローグはその打撃から半分のダメージを受けるだけですむ。セーヴに失敗した場合はそのままのダメージを受ける。打撃のいなしを行うためには、ローグはその攻撃に気付いていて、対応を取れる状態になければならない――つまり、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失った状態のときは、この能力を使用できない。この能力の効果は“普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃”には当てはまらないので、ローグの身かわし能力を打撃のいなしに適用することはできない。

特技/Feat:ローグはローグの技のかわりに前提条件を満たしている特技を1つ得る。

身かわし強化(変則)/Improved Evasion:この能力は身かわしと同様に働く。反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、セーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィング・スローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態のローグは身かわし強化の利益を得ることはできない。

打撃の極み(変則)/Master Strike:クラス・レベル20に達した時点で、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃ダメージを与えるたびに、以下の3種の効果の中から1つを選択する:1d4時間睡眠状態、2d6ラウンド麻痺、死亡。いずれの効果を選択しても、目標は頑健セーヴに成功すれば追加効果を無効にできる。難易度は、10+クラス・レベルの1/2+ローグの【知力】修正値である。ひとたび打撃の極みの目標となったクリーチャーは、セーヴが成功したか否かにかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極み攻撃に完全耐性を持つ。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーはこの能力にも完全耐性を持つ。

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アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない。


◆領域
@安息の領域 Repose Domain
領域能力:君は死を、恐れるべきものではなく良き人生への最後の報酬たる安らぎであると考えている。不死という穢れは君が敬愛する対象への侮辱に他ならない。

穏やかな休息(擬呪)/Gentle Rest:君が近接接触攻撃で触った生きているクリーチャーは倦怠感に満たされ、1ラウンドの間よろめき状態になる。既によろめき状態であった生きているクリーチャーは、代わりに1ラウンドの間眠りにつく。対象がアンデッドの場合、【判断力】修正値ラウンドの間よろめき状態になる。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。

死への守り(超常)/Ward Against Death:レベル8の時点で、君は半径30フィートの死から身を守るオーラを1日クレリック・レベルに等しいラウンドの間放つことができる。このラウンドは連続している必要はない。オーラの範囲内にいる生きているクリーチャーは、全ての[即死]効果と生命力吸収、そしてなんらかの負のレベルを与える効果を受けない。この効果は対処が既に得ていた負のレベルを取り除くことはないが、対象はこの効果を受けている間負のレベルによるペナルティを受けることはない。

領域呪文:1レベル―デスウォッチ、2レベル―ジェントル・リポウズ、3レベル―スピーク・ウィズ・デッド、4レベル―デス・ウォード、5レベル―スレイ・リヴィング、6レベル―アンデス・トゥ・デス、7レベル―ディストラクション、8レベル―ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョン、9レベル―ウェイル・オヴ・ザ・バンシー。

◆領域A 水の領域 Water Domain
領域能力:君は水と霧、氷を操り、水のクリーチャーを召喚し、冷気に耐性を持つ。

氷柱(擬呪)/Icicle:標準アクションで、30フィート以内の敵1体に向けて君は指先からつららを遠隔接触攻撃として飛ばすことができる。このつららは1d6+2クレリック・レベルにつき1ポイントの[氷雪]ダメージを与える。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。

冷気に対する抵抗(変則)/Cold Resistance:6レベルの時点で、君は[氷雪]に対する抵抗10を得る。この抵抗は12レベルの時点で20に増加する。20レベルの時点で、君は[氷雪]に対する完全耐性を得る。

領域呪文:1レベル―オブスキュアリング・ミスト、2レベル―フォッグ・クラウド、3レベル―ウォーター・ブリージング、4レベル―コントロール・ウォーター、5レベル―アイス・ストーム、6レベル―コーン・オヴ・コールド、7レベル―エレメンタル・ボディIV(水のみ)、8レベル―ホリッド・ウィルティング、9レベル―エレメンタル・スウォーム(水呪文のみ)。

★大海の副領域 Oceans
関連領域:水。

代替能力:下記に与えられる能力を、水の領域における“氷柱”能力と入れ替える。

怒涛(超常)/Surge:1回の標準アクションとして、君は1体のクリーチャーを押すか引く力強い波を起こすことができる。戦技ボーナスに君のクレリック・レベル+【判断力】修正値を用いて、目標に対して戦技判定を行う。成功した場合、君は戦技の突き飛ばしや引きずり*を使ったときのようにクリーチャーを押したり引いたりすることができる。君はこの能力を1日に3+自身の【判断力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。(*APGで加わった新しい戦技)

代替領域呪文:2レベル―スリップストリーム*、3レベル―ウォーター・ウォーク、9レベル―ツナミ*。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など