装備品 |
アイテム | 重量 |
▼背負い袋 |
2.0 |
▼袋x2 |
1.0 |
火打石と打ち金 |
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松明x5 |
5 |
保存食x7 |
7 |
水袋x2 |
8 |
携帯用寝具 |
5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
30 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
魔法特徴
〔集中する精神〕 Focused Mind
君は精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。
戦闘特徴
〔対応者〕 Reactionary
君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
________________
特技
1:《イニシアチブ強化》イニシアチブ+4
3:《呪術追加》
君は新しい呪術の秘密を学んだ。
前提条件:“呪術”クラス特徴。
利益:“呪術”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
特殊:君は《呪術追加》を複数回修得できる。
5:《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise
君は、擬似呪文能力として1レベルの呪文を発動できる。
前提条件:4レベル呪文を発動できる能力。
利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴ難易度は【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。
特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること
対象:レイ・オヴ・エンフィーブルメント
7:《抵抗破り》 Spell Penetration
君の呪文は通常より簡単に呪文抵抗を打ち破ることができる。
利益:クリーチャーの呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定(1d20+術者レベル)に+2のボーナスを得る。 |
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特殊能力 |
ハーフエルフの種族的特徴
能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目/Low-Light Vision:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。
エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。
言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
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呪術
邪眼(超常):見ることができる30ft以内の敵は-2のペナルティを以下のどれかに受ける(AC、能\力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能\判定)。8R持続。意志セーヴ抵抗はこの効果をたった1Rに減少させる。これは[精神作用]効果である。
治癒(超常)/Healing:ウィッチは触った傷を和らげることができる。これはキュア・ライト・ウーンズ呪文と同様に機能し、ウィッチの術者レベルを使用する。1回治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間この能力から再び利益を得られない。5レベルの時点で、この呪術はキュア・モデレット・ウーンズのように機能する。
護り(超常):ウィッチはこの呪術を1体のクリーチャーに保護の護りをかけることに使用できる。守られたクリーチャーはACに+2の反発ボーナスを、セーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。この護りは護られたクリーチャーに攻撃が命中するか、セーヴィング・スローに失敗するまで持続する。ウィッチは護られたクリーチャーがもはや保護されていなくなるときそれを知る。ウィッチは一度に1つの護りしか起動できない。この能\力を自身に使用できない。
魔女笑い(超常)/Cackle:ウィッチは移動アクションで狂ったように哄笑できる。30フィート以内の、苦悩、幸運、邪眼、不運、魅了の呪術の影響下にある1体以上の任意のクリーチャーを指定し、これらの呪術の持続時間を1ラウンド延長させる。
不運(超常)/Misfortune:ウィッチは1ラウンドの間、30フィート以内のクリーチャー1体に重大な不運を与えられる。クリーチャーが能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定をするとき、2回振って悪い結果を選ばなければならない。意志セーヴに成功すれば、この呪術を無効化できる。8レベルと16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ延長される。この呪術は持続している限り目標のすべてのロールに影響する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは1日の間再びこの呪術の目標にならない。
まどろみ(超常)/Slumber:ウィッチは30フィート以内のクリーチャー1体をスリープ呪文と同様に、深い魔法的な睡眠へと落とせる。そのクリーチャーは意志セーヴによってこの効果を無効化できる。セーヴが失敗したら、そのクリーチャーはウィッチ・レベルに等しいラウンド眠りに落ちる。この呪術はどのヒット・ダイスのクリーチャーにも作用する。そのクリーチャーは騒音や光では起きないが、他人が標準アクションを使って起こすことはできる。この呪術はそのクリーチャーがダメージを受けたら即座に終了する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは1日の間再びこの呪術の目標にならない。
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ウィッチの使い魔
主人はイニシアチブ判定に+4のボーナスを得る
グリーンスティング・スコーピオン 脅威度1/4
防御データ
アーマー・クラス 18、接触15、立ちすくみ15(+3【敏】、+3外皮、+2サイズ)
ヒット・ポイント 4(1d8)
頑健+2、反応+3、意志+0
完全耐性 [精神作用]効果
攻撃データ
移動速度 30フィート
近接 針=+5(1d2−4、加えて“毒”)
接敵面 2−1/2フィート; 間合い 0フィート
特殊攻撃 毒
一般データ
【筋】3、【敏】16、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2
基本攻撃+0; 戦技ボーナス+1; 戦技防御値 7(対足払い19)
特技 《武器の妙技》 B
技能 〈登攀〉+7、〈知覚〉+4、〈隠密〉+15; 種族修正+4〈登攀〉、+4〈知覚〉、+4〈隠密〉
特殊能力
毒(変則) 針・致傷型; セーヴ頑健難易度10; 頻度=1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果=不調状態1ラウンド; 治癒=1回のセーヴ成功。
グリーンスティング・スコーピオンは通常は森林に生息するが、どこでも見かけることができる。その鋏は他の昆虫の危険に対処するには小さすぎるが、彼らには大型クリーチャーさえ不調化させる毒針がある。
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守護者呪文 Patron Spells
1レベルの時点で、ウィッチは自身の使い魔を得るとき守護者も選択しなければならない。この守護者とはおぼろげで神秘的な力であり、ウィッチには完全には理解できない理由によってウィッチに力を与える。2レベルの時点および以降2レベル毎に、ウィッチの守護者は新しい呪文をウィッチの呪文修得リストに加える。これらの呪文はまた自動的に使い魔に蓄えられた呪文のリストにも加えられる。このアスタリスク(*)の印のついた呪文はこの本の5章に掲載されている。得られる呪文は選ばれた守護者に依る。守護者それぞれはその主題によって一覧化されている。守護者の本当の名前はGMとウィッチによって決定される。
→欺瞞
―ヴェントリロキズム
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、焦点(小さな円錐状に巻いた羊皮紙)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果 理解できる音、たいていは話し言葉
持続時間 1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 意志・看破(やりとりがあった場合); 呪文抵抗 不可
術者は自分の声(および自分が普通に口から出せるあらゆる音)を、どこか別の場所から出てきたかのように見せかけることができる。術者は自分の知っているどんな言語で話すこともできる。こうした声や音については、それを聞いてセーヴに成功したものは誰でもその音が幻術によるものであることに気付く(その場合でも、聞こえはする)。
―インヴィジビリティ
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(1本のまつ毛をゴムに封入したもの)
距離 自身あるいは接触
目標 術者あるいはクリーチャー1体あるいは重量が100ポンド/レベル以内の物体1つ
持続時間 1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害)あるいは意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害)あるいは可(無害、物体)
術者が接触したクリーチャーあるいは物体は人々の視界から消える。呪文の受け手が装備を持っているクリーチャーの場合、装備もまた消える。術者が誰か他人に呪文をかける場合、対象の姿は術者やその仲間にも見えなくなる。もっとも、もとから不可視のものを見る能力があったり、魔法を使って不可視のものを見る能力を得たりすれば話は別である。
不可視化したクリーチャーが地面に下ろした物や落とした物は、目に見えるようになる。拾った物は服の中に押し込んだり、着用しているポーチの中に入れたりすれば不可視になる。光は決して不可視にはならないが、光源は不可視になり得る(結果として、光源の見当たらない光があるという状態になる)。対象が運搬している物体の一部が本体から10フィート以上離れている場合、その部分は見える。
もちろん、この呪文が対象の立てる音まで消してくれるわけではない。それに、その他の条件によって、この呪文のかかった者が探知可能になることもあるだろう(たとえば水の中を泳いでいたり、泥んこに足跡を残している場合など)。判定が必要な場合、静止している不可視のクリーチャーは〈隠密〉判定に+40のボーナスを得る。クリーチャーが動いている場合は、このボーナスは+20に減る。この呪文は対象が何らかのクリーチャーを攻撃した瞬間に解ける。ここでいう“攻撃”には、敵を目標とした呪文や、呪文の効果範囲や効果内に敵を含む呪文も入る。誰が“敵”であるかは、不可視化したキャラクターの認識による。誰も装備中でない物体に対して何らかの行動をしても、それで呪文が解けることはない。また、間接的に害をなすことは“攻撃”ではない。従って、不可視化した存在は扉を開け、話をし、物を食べ、階段を登り、怪物を召喚して攻撃を行なわせ、敵が吊り橋を渡っている最中に橋を支えるロープを切り落とし、遠くから罠を作動させ、落とし格子を上げて猛犬をけしかけても差し支えない。しかし、不可視化した存在が直接攻撃を行なえば、本体も装備も即座に目に見えるようになる。ブレスなど、もっぱら味方に作用を及ぼし、敵には作用を及ぼさない呪文は、たとえ敵を効果範囲に収めていても、“攻撃”とは見なされないので注意。
―ブリンク
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(1本のまつ毛をゴムに封入したもの)
距離 自身あるいは接触
目標 術者あるいはクリーチャー1体あるいは重量が100ポンド/レベル以内の物体1つ
持続時間 1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害)あるいは意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害)あるいは可(無害、物体)
術者が接触したクリーチャーあるいは物体は人々の視界から消える。呪文の受け手が装備を持っているクリーチャーの場合、装備もまた消える。術者が誰か他人に呪文をかける場合、対象の姿は術者やその仲間にも見えなくなる。もっとも、もとから不可視のものを見る能力があったり、魔法を使って不可視のものを見る能力を得たりすれば話は別である。
不可視化したクリーチャーが地面に下ろした物や落とした物は、目に見えるようになる。拾った物は服の中に押し込んだり、着用しているポーチの中に入れたりすれば不可視になる。光は決して不可視にはならないが、光源は不可視になり得る(結果として、光源の見当たらない光があるという状態になる)。対象が運搬している物体の一部が本体から10フィート以上離れている場合、その部分は見える。
もちろん、この呪文が対象の立てる音まで消してくれるわけではない。それに、その他の条件によって、この呪文のかかった者が探知可能になることもあるだろう(たとえば水の中を泳いでいたり、泥んこに足跡を残している場合など)。判定が必要な場合、静止している不可視のクリーチャーは〈隠密〉判定に+40のボーナスを得る。クリーチャーが動いている場合は、このボーナスは+20に減る。この呪文は対象が何らかのクリーチャーを攻撃した瞬間に解ける。ここでいう“攻撃”には、敵を目標とした呪文や、呪文の効果範囲や効果内に敵を含む呪文も入る。誰が“敵”であるかは、不可視化したキャラクターの認識による。誰も装備中でない物体に対して何らかの行動をしても、それで呪文が解けることはない。また、間接的に害をなすことは“攻撃”ではない。従って、不可視化した存在は扉を開け、話をし、物を食べ、階段を登り、怪物を召喚して攻撃を行なわせ、敵が吊り橋を渡っている最中に橋を支えるロープを切り落とし、遠くから罠を作動させ、落とし格子を上げて猛犬をけしかけても差し支えない。しかし、不可視化した存在が直接攻撃を行なえば、本体も装備も即座に目に見えるようになる。ブレスなど、もっぱら味方に作用を及ぼし、敵には作用を及ぼさない呪文は、たとえ敵を効果範囲に収めていても、“攻撃”とは見なされないので注意。
インヴィジビリティはパーマネンシイの呪文によって、物体に対してのみその効果を永続化させることができる。
―コンフュージョン
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(3個のナッツ(クルミ、ドングリなどの堅果)の殻)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標 半径15フィートの爆発内の全クリーチャー
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
この呪文は目標に混乱状態をもたらし、自分の行動を自分で決めることができなくなる。
毎ラウンド、対象それぞれのターンの開始時に以下の表でロールを行ない、対象がそのラウンドに何をするか決定すること。
d%
行動
01〜25
通常通りに行動する。
26〜50
何もせず、辻褄の合わぬことをぺちゃくちゃとしゃべる。
51〜75
手に持っているアイテムで1d8+【筋力】修正値のダメージを負う
76〜100
最寄りのクリーチャーを攻撃する(最寄りのクリーチャーを決める上では、使い魔は対象の“自分”の一部であると見なす)。
混乱状態のキャラクターが表で指示された行動を実行できない場合、そのキャラクターは何もせず、辻褄の合わぬことをぺちゃくちゃとしゃべる。混乱状態のキャラクターを攻撃しても、攻撃側は何ら特別な利点を得るわけではない。攻撃されれば、混乱状態のキャラクターは次のターン(そのターンもまだ混乱状態であったなら)、自動的にその攻撃者を攻撃する。混乱状態のキャラクターは、(直前のアクションで攻撃したか、直前に攻撃されたかして)すでに攻撃すると決めているクリーチャー以外に対しては、機会攻撃を行なわないことに注意。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
0レベル
ライト
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、物質/信仰(ホタル1匹)
距離 接触
目標 接触した物体
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
この呪文は接触した物体を松明のように輝かせ、20フィート以内の範囲を通常の光に、40フィート以内の範囲の明度を最大で通常の光になるまで1段階ずつ上昇させる(暗闇は薄暗い光に、薄暗い光は通常の光になる)。通常の光、明るい光の領域ではこの呪文は影響しない。この効果は移動させることはできないが、移動可能な物体に発動することができる。
術者が発動できるライトの呪文は一度に1つだけであり、前の呪文が持続している間にもう一度この呪文を発動したなら、前の呪文は解呪される。パーマネンシイ呪文やその他の効果によってこの呪文を永続化させたならば、この制限には関わらない。ライトは自分と同じか低いレベルの[闇]呪文をどれでも相殺し、解呪する。
レジスタンス
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質/信仰(ミニチュアの外套)
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1分
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
術者は対象に、対象を害から守る魔法エネルギーを付与し、セーヴに+1の抵抗ボーナスを与える。
ステイビライズ
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
ヒット・ポイントが−1以下の生きているクリーチャーを対象として発動する。そのクリーチャーは自動的に容態安定化に成功し、それ以上ヒット・ポイントが減ることはない。そのクリーチャーが後でダメージを加えられたなら、通常通りに瀕死状態になる。
ガイダンス
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1分あるいはチャージ消費(効果発揮)するまで
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可
この呪文は対象にほんの小さな信仰の導きを与える。対象のクリーチャーは1回だけ攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれかに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスを付けるかどうかは、必ずロールを行なう前に宣言すること。
________________
1レベル
キュア・モデレット・ウーンズ
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 意志・半減(無害); 本文参照; 呪文抵抗 可(無害); 本文参照
術者は1体の生きているクリーチャーに手を当て、正のエネルギーを注ぎ込むことで、1d8+1/術者レベル(最大+5)ポイントのダメージを回復させる。アンデッドは負のエネルギーによって活動しているため、この呪文をアンデッドに対して使うと、傷を治療するのでなく逆にダメージを与える。アンデッド・クリーチャーは呪文抵抗を適用でき、また、意志セーヴを試み、成功すればダメージを半減させることができる。
スリープ
発動時間 1ラウンド
構成要素 音声、動作、物質(細かい砂、バラの花びら、あるいは生きているコオロギ)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
効果範囲 半径10フィート爆発内の1体以上の生きているクリーチャー
持続時間 1分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
スリープの呪文は4ヒット・ダイス分のクリーチャーを魔法による深い睡眠に陥らせる。まず最もヒット・ダイスの低いクリーチャーに作用する。同じヒット・ダイスのクリーチャーの中では、まず呪文の起点に最も近いものに作用する。1体のクリーチャーに作用を及ぼすのに充分でないヒット・ダイスは失われる。眠っているクリーチャーは無防備状態である。頬を叩いたり、傷つけたりすれば、この呪文が作用しているクリーチャーを目覚めさせることができるが、普通の雑音では目覚めさせることはできない。クリーチャーを目覚めさせるのは標準アクションである(援護アクションの応用である)。気絶状態のクリーチャーや、人造クリーチャー、アンデッド・クリーチャーはスリープの目標とはならない。
メイジ・アーマー
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 1時間/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 不可
不可視だが実体のある力場がメイジ・アーマーの対象を取り巻き、アーマー・クラスに+4の鎧ボーナスを与える。
魔法によらない鎧とは異なり、メイジ・アーマーには防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、移動速度も低下しない。メイジ・アーマーは力場でできているため、非実体クリーチャーは通常の鎧の場合のように素通りすることはできない。
レイ・オヴ・エンフィーブルメント
発動時間 1標準アクション
近距離(25フィート+5フィート
効果 光線
持続時間 1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー 頑健・半減; 呪文抵抗 可
輝く光線が術者の手から放たれる。目標に光線を当てるためには、術者は遠隔接触攻撃に成功しなければならない。対象は【筋力】に1d6+術者レベル2レベルごとに1(最大1d6+5)ポイントに等しいペナルティを被る。対象の【筋力】が1未満になることはない。頑健セーヴに成功したなら、このペナルティは半分になる。このペナルティは同じ呪文によっては累積せず、最も高いものを適用する。
コーズ・フィアー
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 5HD以下の生きているクリーチャー1体
持続時間 1d4ラウンドあるいは1ラウンド; 本文参照
セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可
作用を受けたクリーチャーは恐れ状態となる。意志セーヴに成功すれば、対象は1ラウンドの間、怯え状態になるだけで済む。6ヒット・ダイス以上のクリーチャーは、この効果に完全耐性を持つ。コーズ・フィアーはリムーヴ・フィアーを相殺し、解呪する。
アイデンティファイ
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(アウル(フクロウ)の羽根でかき混ぜた葡萄酒)
距離 60フィート
効果範囲 円錐形の放射
持続時間 3ラウンド/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
この呪文はディテクト・マジックと同様に働くが、術者が持つ魔法のアイテムの性能と起動語を識別するための〈呪文学〉判定に+10の強化ボーナスを得る。この呪文はアーティファクトを識別できない。
________________
2レベル
デス・ネル
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触した生きているクリーチャー1体
持続時間 瞬間/対象のヒット・ダイスごとに10分; 本文参照
セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可
術者はクリーチャーの衰えゆく生命力を奪いそれを使って自分の力を増すことができる。この呪文を発動したら、術者はヒット・ポイントが−1以下の生きているクリーチャーに接触する。対象がセーヴィング・スローに失敗したら、対象は死に、術者は1d8の一時的ヒット・ポイントと【筋力】への+2強化ボーナスを得る。さらに、術者の有効術者レベルは+1上昇し、術者レベルによって決まる呪文の効果が増強される。これによって有効術者レベルが上昇しても、普段より多くの呪文を準備/使用できるようにはならない。この効果は対象となったクリーチャーのヒット・ダイスごとに10分間持続する。
パーシーヴ・キューズ
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(水一滴)
距離 自身
目標 術者
持続時間 10分/レベル
術者の感覚は並外れて鋭くなり、僅かな動きの手がかりにも気付くようになる。呪文の持続時間の間、術者は〈知覚〉と〈真意看破〉判定に+5の技量ボーナスを得る。
ブラインドネス/デフネス
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 永続(解除可)
セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可
術者は反生命の力を呼び起こし、対象を盲目状態あるいは聴覚喪失状態にすることができる(どちらにするかは術者が選択する)。
フェスター
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(腐肉)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 1ラウンド/レベルあるいは1ラウンド; 本文参照
セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可
死霊のエネルギーが目標を通過し、治癒の能力を遮断する。目標はヒット・ポイントを回復するか一時的ヒット・ポイントを与える効果に対して、12+術者の術者レベルに等しい呪文抵抗を得る。加えて、呪文抵抗を無視した効果によって提供された治癒(高速治癒、再生、そしてある種の呪文)は半減する。目標が頑健セーヴィング・スローに成功した場合、フェスターは1ラウンドしか持続しない
_______________
3レベル
ペイン・ストライク
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 1ラウンド/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可
ペイン・ストライクは目標のクリーチャーを苦悶で悩まし、レベルにつき1ラウンド(最大10ラウンド)の間1d6ポイントの非致傷ダメージを与える。加えて、影響を受けているクリーチャーは呪文の持続時間の間不調状態になり、術者はその目標に対する〈威圧〉判定に+4の状況ボーナスを得る。
ヒロイズム
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触したクリーチャー
持続時間 10分/レベル
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害)
この呪文は1体のクリーチャーに戦場での偉大な勇気と高い士気を与える。目標クリーチャーは攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+2の士気ボーナスを得る。
ディスペル・マジック
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標あるいは効果範囲 呪文の使い手1体、クリーチャー1体、あるいは物体1つ
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可
ディスペル・マジックを使えば、クリーチャー1体や物体1つにかかっている現在継続中の呪文を終了させたり、魔法のアイテムの魔法能力を一時的に抑止したり、他の呪文の使い手の呪文を相殺したりできる。解呪された呪文は、ちょうど持続時間が切れたかのように終了する。一部の呪文は、その呪文の解説にある通り、ディスペル・マジックでは打ち消せない。ディスペル・マジックは擬似呪文効果を呪文と同様に解呪できるが、相殺することはできない。持続時間が“瞬間”となっている呪文の効果を解呪することはできない。というのも、その魔法の効果はディスペル・マジックが効果を発するより前に、とっくに終わっているからである。
術者はディスペル・マジックを以下の2つの用法のうち、どれか1つで使用できる。すなわち、目標型解呪、呪文相殺である。
目標型解呪:1つの物体、クリーチャーまたは呪文をディスペル・マジックの対象とする。術者は1回の解呪判定(1d20+術者レベル)を行ない、その結果を対象にかかっている呪文の中で術者レベルが最も高いものと比較する(難易度=11+呪文の術者レベル)。成功したらその呪文は終了する。失敗したなら、同じ結果を次に高い呪文の術者レベルと比較する。対象に影響を及ぼしている呪文を1つ解呪するか、全ての呪文の解呪に失敗するまでこの手順を繰り返す。
たとえば、7レベルの術者がディスペル・マジックを発動し、対象のクリーチャーにはストーンスキン(術者レベル12)とフライ(術者レベル6)がかかっていたとする。術者レベル判定の結果が19だったなら、ストーンスキンの解呪には足りない(23以上が必要)が、フライを終了させるには十分である(17以上が必要)。解呪判定で23以上の結果を出したなら、ストーンスキンを解呪し、フライはそのまま残る。解呪判定が16以下だったなら、どの呪文にも影響はない。
術者は目標型解呪を、目標に影響を及ぼしている1つの呪文、もしくは範囲に影響を及ぼしている1つの呪文(ウォール・オヴ・ファイアーなど)を指定して終了させるために使用することもできる。術者はこの方法で対象とする特定の呪文効果を明示しなければならない。術者レベル判定の結果がその呪文の難易度以上ならば、その呪文は終了する。対象とした呪文を解呪するのに足りないならば、他のいかなる呪文や効果も解呪されない。
継続中の呪文の結果として存在する物体やクリーチャー(たとえばサモン・モンスターで招来されたクリーチャー)を目標にする場合、その物体なりクリーチャーなりを召喚した呪文に対して解呪判定を行なうことになる。
目標とした物体が魔法のアイテムなら、術者はそのアイテムの術者レベルに対して解呪判定を行なう(難易度=11+アイテムの術者レベル)。これに成功すれば、そのアイテムの魔法の力は1d4ラウンドの間、すべて抑止される。その期間が過ぎればアイテムは魔法の特性を取り戻す。力を抑止されたアイテムは、その期間中は魔法の力を持たぬものとして扱われる。他の次元の開口部(たとえばバッグ・オヴ・ホールディングなど)は一時的に閉じてしまう。魔法のアイテムの物理的な特性は変わらない。たとえば魔法のソード(剣)は力を抑止されてもやはりソードなのである(実のところ高品質のソードである)。アーティファクトや神格には、このような定命の者の術は作用しない。
術者が自分で発動した呪文に対しては、解呪判定は自動的に成功する。
呪文相殺:このバージョンで使用した場合、ディスペル・マジックは呪文の使い手1体を目標にして、相殺呪文として発動される。しかし真の呪文相殺と違い、ディスペル・マジックは機能しない場合もある。相手の呪文を相殺できるかどうかを調べるため、術者は解呪判定を行なわなければならない。
ヴァンピリック・タッチ
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触した生きているクリーチャー
持続時間 瞬間/1時間; 本文参照
セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可
術者は近接接触攻撃に成功しなければならない。術者の接触は、術者レベル2レベルごとに1d6(最大10d6)ポイントのダメージを与える。かつ、術者は自分が与えたダメージに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。ただし、術者は対象のその時点でのヒット・ポイント+対象の【耐久力】(対象を死亡させるのに充分なダメージ)までの一時的ヒット・ポイントしか得ることはできない。この一時的ヒット・ポイントは1時間後に消える。
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4レベル
ファンタズマル・キラー
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 瞬間
セーヴィング・スロー 意志・看破、その後、頑健・不完全; 本文参照; 呪文抵抗 可
術者は、対象の潜在意識に潜む恐怖を表層意識が思い描ける形(すなわち、最も恐ろしげな獣)にすることで、その対象にとって想像できる限り最も恐ろしいクリーチャーの幻を作り出す。この幻の殺し屋を見ることができるのは、呪文の対象のみである。術者には朧げな姿としか見えない。目標はまず、そのイメージが現実でないことに気付くために意志セーヴを行なうことができる。これに失敗すれば、幻は対象に触れ、対象は頑健セーヴを行わねばならず、失敗すれば恐怖のあまり死んでしまう。頑健セーヴに成功した場合でも、対象は3d6ポイントのダメージを被る。
ファンタズマル・キラーの攻撃の対象が看破に成功し、かつ、テレパシー能力を持っているかヘルム・オヴ・テレパシーを着用していた場合、獣は術者に向かってくる。この場合、術者はそれを看破しなければならず、失敗すれば、死をもたらす[恐怖]攻撃を受けてしまう。
フィアー
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(メンドリの心臓か白い羽根)
距離 30フィート
効果範囲 円錐形の爆発
持続時間 1ラウンド/レベルあるいは1ラウンド; 本文参照
セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可
不可視の恐怖が円錐形に放たれ、効果範囲内の生きているクリーチャーは意志セーヴに成功しない限り恐慌状態となる。追いつめられれば、恐慌状態のクリーチャーは戦慄状態になる。意志セーヴに成功した場合、そのクリーチャーは1ラウンドの間、怯え状態となる。
サフォケーション
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質(術者の息が少量入った小ビン)
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 生きているクリーチャー1体
持続時間 3ラウンド
セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 可
この呪文は目標の肺から空気を摘出し、すぐに窒息させる。目標は頑健セーヴでこの呪文の効果に抵抗を試みることができる――成功した場合、彼は単に1ラウンドの間息が詰まりよろめき状態になるだけで済む。目標が失敗した場合、彼は即座に窒息を始める。目標の次のターン、彼は気絶状態になり0ヒット・ポイントに減少する。1ラウンド後、目標は−1ヒット・ポイントに減少し瀕死状態になる。その次のラウンド、目標は死ぬ。毎ラウンド目標は頑健セーヴに成功することでそのラウンドに起こる効果を遅延できるが、この呪文は3ラウンド続き、目標が頑健セーヴに失敗するたびに彼は窒息の次の段階へと移行する。この呪文は呼吸しなければならない生きているクリーチャーにのみ影響を与える。この呪文の効果は単に息を止めることでは打ち負かせない――犠牲者が最初のセーヴィング・スローに失敗した場合、肺の空気は摘出される。 |
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