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装備品 |
| アイテム | 重量 |
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140,000gp |
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頭 |
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額 知力判断力ヘッドバンド+4 40000gp 知覚・真意看破 |
1 |
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目 アイズ・オヴ・ジ・イーグル 2500gp 知覚+5技量 |
0 |
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首 アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1 2000gp |
0 |
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肩 クローク・オヴ・レジスタンス+3 9000gp |
1 |
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腕 |
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手首 |
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腰 ベネフィシャル・バンドリアー1000gp |
2 |
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足 |
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全身 |
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胸 エンドレス・バンドリアー1500gp |
2 |
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指輪リング・オヴ・プロテクション+3 18000gp |
0 |
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無しアイウーンストーン(深紅色 球)敏捷+2 8000gp |
0 |
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無しアイウーンストーン(薄い青 長斜方形)筋力+2 8000gp |
0 |
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エンドレスバンドリアーの中身 |
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ポケット小:銃匠道具 15gp |
2 |
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ポケット小:銀火器ブリット60 1500gp |
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ポケット小:火薬入れと火薬60服 603gp |
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ポケット小:ピストル |
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ポケット大:マスケット |
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ポケット大:錬金術ペーパーカートリッジ60個(アダマン10、冷鉄20、通常30) |
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ベネフィシャルバンドリアーの中身 |
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錬金術ペーパーカートリッジ105個(アダマン20、冷鉄40、通常45) |
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※ペーパーカートリッジ合計165個、2010gp |
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ハンディ・ハヴァサック 2000gp |
5 |
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背負い袋 2gp |
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携帯用寝具 0.1gp |
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ベルトポーチ 1gp |
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火打ち石と打ち金 1gp |
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水袋 1gp |
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保存食5日分 2.5gp |
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グリフィンのたてがみ製・砂漠装束 58gp |
4 |
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https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uITcd8bG_IZXmOYJgRk8VvdXDJChFTInEOD6r5MKkiE/edit?gid=0#gid=0 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
41.16 |
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所持金 |
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銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
4 |
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金貨(gp) |
4 |
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白金貨(pp) |
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| 軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
| 中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
| 重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
ガンスリンガーボーナス特技
Lv1(GuLv1)《銃匠》
利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。
キャバリアーボーナス特技
Lv5(CvLv1イースタンスター騎士団)《念術感応》
利益:君は自分が関連する技能を持つ心霊技能解放を使用できるようになる。適切な技能のランクを有していない場合、例えその技能が未訓練でも使用できるものであっても、君はその心霊技能解放を使用できない。
Lv5(CvLv1戦術家)《協調射撃》
利益:この特技を持つ君の仲間が敵を機会攻撃範囲に収めており、君の遠隔攻撃に対して敵に遮蔽を提供していないなら、君はその敵に対する遠隔攻撃に+1のボーナスを得る。この特技を持つ君の仲間が他の仲間と敵を挟撃しているなら、このボーナスは+2に上昇する(その仲間がこの特技を持っていなくてもよい)。
Lv8(CvLv4)《高速装填:マスケット》:
標準でマスケット再装填可能(錬金術カートリッジ使用時は移動Action)
特技
ChLv1《高速装填:ピストル》:
移動でピストル再装填可能(錬金術カートリッジ使用時はフリーAction)
ChLv3《近距離射撃》:30ft以内の敵に対する命中とダメージ+1
ChLv5《精密射撃》:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。
ChLv7《速射》:遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。(Chlv7)
ChLv9《渾身の一打》:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
ChLv11《精密射撃強化》(戦闘) Improved Precise Shot:君の遠隔攻撃は完全遮蔽未満の遮蔽によってもたらされる目標のアーマー・クラス・ボーナス、および完全視認困難未満の視認困難による失敗確率の影響を受けない。完全遮蔽、完全視認困難による効果は君の遠隔攻撃に対して通常通り適用される。
ChLv13《渾身の一打強化》(戦闘) Improved Vital Strike:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
特徴
〔アルケンスターの守護者〕
利益:君は遠隔武器を使用している場合、クリティカル・ヒットになったかどうかを決定する全てのロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔移り気な射程〕
利益:君が用いる遠隔武器(投擲武器ではなく)の射程を5フィート増加させる。
適正クラスボーナス
ChLv1(Gu1)技能
ChLv2(Gu2)技能
ChLv3(Gu3)技能
ChLv4(Gu4)技能
技能ランク
(知力3+4+適正ボーナス1)×4+(知力3+4)×9=32+63=95
背景技能
職能軍人:3
鑑定:10
製作錬金術:13
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特殊能力 |
★ストリックス
★夜目:ストリックスは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
★暗視:ストリックスは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
★嫌悪:ストリックスは憎むべき敵に対する訓練を積んだため、(人間)の副種別を持つ人型生物に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。
★日中の守り手/Dayguard:日中の間監視することに慣れた部族に属するストリックスは、〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。また〈知覚〉はクラス技能として扱われる。この種族特性は夜行性と置き換える。
★頑強/Tough:このストリックスは頑健セーヴに+1の種族ボーナスを得る。この種族特性は疑り深いと置き換える。
★言語:ストリックスはプレイ開始時にストリックス語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つストリックスは次に挙げる言語を選択することができる:風界語、共通語、巨人語、ゴブリン語、地獄語、ノーム語、竜語。
※飛行移動速度を持つクリーチャーは〈飛行〉技能をクラス技能として扱う。
●ガンスリンガー(◯玉座の衛士)
●ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。
◯クラス技能:玉座の衛士はクラス技能の一覧に〈はったり〉の代わりに〈真意看破〉を追加する。
●武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。
●気概(変則)/Grit:4点
毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。
●銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。
●発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する
◯触発の反応(変則)/Hair-Trigger Reflexes:2レベルの時点で、少なくとも1点の気概ポイントが残っている限り、玉座の衛士は敵に気づかなくても不意討ちラウンドで行動することができるが、行動するまでは立ちすくみ状態のままである。さらに、イニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベル以降の4レベル上昇毎に1ずつ増加する。最後に、10レベル目になった時、気概ポイント1点を消費することにより、不意討ちラウンド中に標準アクションと移動アクションの両方(または全ラウンド・アクション)を取ることができる。
◯警戒眼(変則)/Eye for Trouble:4レベルの時点で、玉座の衛士は〈知覚〉と〈真意看破〉の判定を行う際に気概ポイント1点を消費し1d6のロールをし、その結果を判定に加えることができる。これは判定を試みた後に行うことができるが、結果が明らかになる前にのみ行うことができる。
■キャバリアー(□マスケット銃兵◇誘引騎兵)
■キャヴァリアーのクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】、〈はったり〉【魅】。
■武器と防具の習熟:キャヴァリアーはすべての単純武器と軍用武器とすべての鎧(軽装鎧、中装鎧、重装鎧)と盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
□武器と防具の習熟:マスケット銃兵は重装鎧の習熟を獲得しない。マスケット銃兵はすべての単純および軍用武器、および火器に習熟している。キャヴァリアーのレベルは《武器開眼》のような特定の火器を選択する特技の前提条件を満たす目的においてファイター・レベルと累積する。
◇遠隔挑戦(変則)/Far Challenge:1日に1回、誘引騎兵は即行アクションとして自身の遠隔挑戦能力を使用することができる。そうする際、誘引騎兵は挑戦のため視界内にいる1体の目標を選択する。自身の挑戦の目標に対して行うたびに、誘引騎兵の遠隔攻撃は追加ダメージを与える。この追加ダメージは誘引騎兵のレベルに等しい。誘導騎兵は1レベルの時点でこの能力を1日に1回、加えて1レベルを超える3レベルごとに追加で1日に1回使用でき、19レベルの時点で最大の1日に7回となる。さらに1日に1回、誘引騎兵は自身の遠隔挑戦能力の使用回数1回を費やして、その遠隔攻撃の潜在的な追加ダメージを2倍にすることができる。誘引騎兵は攻撃ロールを行う前に自身の挑戦の使用回数1回を費やして、攻撃が成功したときにキャヴァリアー・レベル分の追加ダメージの代わりにキャヴァリアー・レベルの2倍の追加ダメージを与えることを選択できる。攻撃に失敗した場合、この挑戦の使用は無駄になる。
敵への挑戦は繊細な欺瞞と戦略を必要とする。キャヴァリアーは自身が脆い目標であるように見せかけなければならない。遠隔挑戦の対象は誘引騎兵に対する攻撃ロールに+4ボーナスを得る。
この挑戦の効果は目標が死亡状態または気絶状態になるまで、目標が誘引騎兵への近接攻撃を命中させるまで、あるいは戦闘が終了するまで維持される。この挑戦が目標が誘引騎兵への近接攻撃を命中させたことにより終了した場合、この挑戦は通常のキャヴァリアーの挑戦の効果に変更され、誘引騎兵は自身の有する騎士団の利益も獲得する。遠隔挑戦は挑戦能力と置き換える。
□賜与の火器(変則)/Gifted Firearm:1レベルの時点で、マスケット銃兵は自身の騎士団から火器1つ(ピストル1丁またはマスケット1丁のいずれか)を授けられる。この武器はキャヴァリアーの責務の象徴であり、その才能の多くの焦点でもある。マスケット銃兵はこの武器を売ることはできない。マスケット銃兵はまた《銃匠》特技を得る。この能力は通常のキャヴァリアーの乗騎の能力と置き換える。
■騎士団(変則)/Order:1レベルの時点で、キャヴァリアーはある特定の騎士団に加入しなければならない。騎士団はキャヴァリアーにいくつかのボーナス、クラス技能、特殊能力を与える。加えて、それぞれの騎士団はキャヴァリアーが従わなければならないいくつかの布告を有している。キャヴァリアーがそれらの布告を破った場合、24時間の間騎士団による挑戦の能力の利益を失う。布告を破る行為はGMの判断に従う。
キャヴァリアーは新しい大義に専念するための長い行程を約束するまでは、自身の騎士団を変えられない。騎士団の変更を選択したとき、即座に古い騎士団の利益をすべて失う。キャヴァリアーは新しい騎士団から利益を得ないまま、1レベルぶん完全に上昇するまでその布告に従わなければならない。一度達成したら、新しい騎士団からのすべての利益を得る。これらの騎士団の名前はキャンペーン・セッティングやGMの好みによって変化することに注意すること。
■イースタン・スター騎士団
布告:キャヴァリアーは心霊的な脅威から民を守る一方で、騎士団の秘密を守らねばならない。異世界の恐怖の陰謀を阻み、脅威となり得るものの完全な情報を騎士団に提供しなければならない。
挑戦:挑戦を行う際、イースタン・スター騎士団のキャヴァリアーは挑戦の目標への攻撃と能力に対して、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスとセーヴに+1の洞察ボーナスを得る。これらのボーナスを得るには、キャヴァリアーは軽装鎧を身につけており、軽荷重より重い荷物を持っていてはならない。これらのボーナスはキャヴァリアーのクラス・レベル4毎に1ずつ増加する。
技能:イースタン・スター騎士団に所属するキャヴァリアーは、〈知識:神秘学〉と〈知識:次元界〉をクラス技能に加える。彼らは未修得であっても、〈知識:神秘学〉と〈知識:次元界〉で判定を行うことができる。これらの技能にランクを割り振ったなら、心霊現象もしくは超常現象に関する知識において、彼らはキャヴァリアー・レベルの半分(最低+1)に等しいボーナスを得る。
特技:この騎士団に所属するキャヴァリアーはボーナス特技として《念術感応》*を得る。
騎士団能力/Order Abilities:イースタン・スター騎士団に所属するキャヴァリアーは、レベルが上昇するに従い以下の能力を得る。
用心(変則)/Guarded:2レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか何も鎧を身につけていない状況で、防御的戦闘あるいは《攻防一体》を使用している間、キャヴァリアーはダメージ減少1/―とセーヴィング・スローに対する+2の士気ボーナスを得る。
■戦術家(変則)/Tactician:1レベルの時点で、キャヴァリアーはチームワーク特技1つをボーナス特技として得る。前提条件は満たしていなければならない。標準アクションにより、キャヴァリアーはこの特技を30フィート以内の自身の姿を見、声を聞くことのできるすべての仲間に与えることができる。仲間は3ラウンドに加えキャヴァリアーの持つ2レベル毎に1ラウンドの間その特技を使用できる。仲間がボーナス特技の前提条件を満たしている必要はない。キャヴァリアーはこの能力を1日に1レベルの時点で1回使用でき、5レベルの時点と以降5レベル毎に追加で1回ずつ使用回数が増加する。
◇慎重な照準(変則)/Careful Aim:3レベルの時点で、自身の最大の基本攻撃ボーナスを使用して遠隔攻撃を行う際、誘引騎兵は最大3射程単位を遠ざかるまでの射撃へのペナルティを無視することができる。火器を使用している場合、誘引騎兵は最大で2射程単位を遠ざかるまで接触 アーマー・クラス を目標にすることができる。この効果はキャヴァリアーへのペナルティなしで遠くから遠隔攻撃を行うことができる効果、あるいは最初の射程単位を超えた火器により接触 アーマー・クラス を目標にできる効果と累積する。この能力はキャヴァリアーの突撃と置き換える。
□即行火薬(変則)/Swift Powder:4レベルの時点で、マスケット銃兵はボーナス特技として《高速装填:マスケット》または《高速装填:ピストル》を得る。14レベルの時点で、挑戦を挑むたびにマスケット銃兵はフリー・アクションにより振るっている火器1つに装填できる。この能力は熟練の調教師と置き換える。
▽シールドマーシャル
▽シールドマーシャルのクラス技能は、以下の通り:〈軽業〉【敏】、〈はったり〉【魅】、〈交渉〉【魅】、〈装置無力化〉【敏】、〈威圧〉【魅】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知覚〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈隠密〉【敏】、〈生存〉【判】。
武器と鎧への習熟:シールドマーシャルは追加の武器や鎧への習熟を得ない。
▽小さなことまで隠せない目(変則)/Eye for Detail:シールドマーシャルは、〈知覚〉と〈真意看破〉判定に【判断力】ボーナスと同様に【知力】ボーナスを加える。加えて、他のクリーチャーの〈変装〉と〈手先の早業〉判定に対抗するための〈知覚〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。
▽法的審判(変則)/Legal Judgment:シールドマーシャルは、敵に対して法的な審判を即行アクションとして宣言し、下した審判の種類に基づいてボーナスまたは能力を得ることができる。起動すると、この能力は戦闘が終了するまで持続する。シールドマーシャルが幻惑状態、恐れ状態、恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態またはその他の方法で戦闘に参加できない場合、効果は終了しないが、再び戦闘に参加できるようになるまで利益はない。即行アクションとして、シールドマーシャルは法的審判を別の種類に変更することができる。
この能力は、1日1回と、1レベル以降3レベル毎に1回使用できる。これは、特技、魔法のアイテム、または審判能力に影響を与えるその他のゲーム効果を目的で、インクィジターの判断能力に相当する。 ただし、2つのクラス・レベルは累積しない。
▽危険感知(変則)/Danger Sense:2レベルの時点で、シールドマーシャルはイニシアチブに自身のレベルの半分に等しいボーナスを得、相手が気がついていないとしても不意討ちラウンド中に常に行動することができる。
▽銃保安官(変則)/Gunmarshal:2レベルの時点で、シールドマーシャルは自身のレベルの半分のガンスリンガーとして発露を得る。シールドマーシャルがガンスリンガー・レベルを持っている場合、これらのレベルは累積する。 加えて、アルケンスター大公国では、シールドマーシャルのバッジを公然と示すと、【魅力】に基づく全ての技能判定にシールドマーシャル・レベルの半分に等しいボーナスを得る。
▽迷宮でのずる賢さ(変則)/Labyrinthine Cunning:3レベルの時点で、シールドマーシャルは都市の地形で迷子になることはなく、一時的に盲目状態である場合でも、都市の地形で視界が悪いために移動にペナルティを受けることはない。シールドマーシャルは、移動アクションではなく、即行アクションとして、扉を開閉できる。
▽都市部の奇襲兵(変則)/Urban Commando:5レベルの時点で、シールドマーシャルは、レンジャーのクラス特徴として、都市を自身の得意な地形として扱う。10レベルの時点で、得意な地形のボーナスは+4に増加するが、2つ目の得意な地形を得ない。既に別のクラスで都市の地形に対する得意な地形ボーナスを持っている場合、これらのボーナスは累積するが、他の地形のボーナスには影響しない。 |
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
発露
ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger's Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる; そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。
高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の アーマー・クラス の代わりに接触 アーマー・クラス に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。
運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス7を持ち、そして極小の固定されていない物体は アーマー・クラス11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。
錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 アーマー・クラス7を持ち、より大きな錠前はより低い アーマー・クラス を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する アーマー・クラス へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は アーマー・クラス への+10ボーナス、平均的な錠前は アーマー・クラス への+15ボーナス、良い錠前は アーマー・クラス への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は アーマー・クラス への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の アーマー・クラス に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 難易度を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の 難易度あるいは アーマー・クラス がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。
出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない; ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。
法的審判
防弾/Bulletproof:シールドマーシャルは、遠隔攻撃に対するダメージ減少 1/ーを得る。4レベルの時点で、このダメージ減少はシールドマーシャルのクラス・レベルの半分に等しくなる。この審判を使用するには、シールドマーシャルは鎧を着用しているか盾を使用していなければならない。
破壊/Destruction:シールドマーシャルは、火器または軽い刃を使用した攻撃ロールに+1のボーナスを得、5レベルの時点で+2、10レベルで+3に増加する。このボーナスはクリティカル・ヒット確定ロールで2倍になる。
飄々/Evasive:シールドマーシャルは、そのクラス・レベルのローグとして、身交わし、直感回避、直感回避強化の能力を得る。シールドマーシャルがローグ・レベルを持つ場合、これらのレベルは累積する。
正義/Justice:シールドマーシャルは、火器または軽い刃を使用したダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。4レベルの時点で、このボーナスはシールドマーシャルのクラス・レベルの半分に等しくなる。
幸運な回避/Lucky Dodge:シールドマーシャルはアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得、5レベルの時点で+2、10レベルで+3に増加する。このボーナスは自身に対するクリティカル・ヒット確定ロールに対して2倍になる。
素早い回復/Quick Recovery:シールドマーシャルは怪我からすぐに回復し、高速治癒1を得、5レベルの時点で高速治癒2、10レベルの時点で高速治癒3に増加する。
狙撃兵/Sharpshooter:シールドマーシャルは、シールドマーシャル・レベル毎に遮蔽によって与えられたアーマー・クラスへのボーナスを1ポイント無視する。これはシールドマーシャルが完全遮蔽を無視することができるようになるわけではない。
確実な射撃/Sure Shot:シールドマーシャルは、視認困難、ブリンク、ブラー、または同様の効果による火器の失敗確率を2シールドマーシャル・レベル毎に5%減少する(10レベルの時点で最大25%)。視認困難を持つクリーチャーを攻撃するために、正しいマスを目標にしなければならない。この審判は、失敗確率を0%未満に減らすことはできない。 |
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