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装備品 |
| アイテム | 重量 |
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職人の福 |
4 |
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背負い袋/2gp |
2 |
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携帯用寝具/0.1gp |
5 |
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保存食x4/2gp |
4 |
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水袋/1gp |
4 |
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絹のロープ/10gp |
5 |
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ひっかけ鉤(普通)/1gp |
4 |
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呪文構成用ポーチ/5gp |
2 |
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ベルト・ポーチ/1gp |
0.5 |
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インク(1オンスビン)/8gp |
0 |
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羊皮紙x3/0.6gp |
0 |
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チョークx10/0.1gp |
0 |
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火打ち石と打ち金/1gp |
0 |
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ペンx2/0.2gp |
0 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
69.5 |
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所持金 |
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銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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| 軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
| 中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
| 重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
===特徴===
〔家宝の武器〕/装備特徴
出典 Adventurer's Armory 30ページ
あなたは、先祖代々家系に伝わる非高品質の単純または軍用武器を1つ所持している。
利益:この特徴を選択した時、以下より1つの利益を選択すること。
・その特定の武器への習熟を得る。
・その特定の武器を使用した機会攻撃時に+1の特徴ボーナスを得る。
・その特定の武器を使用時に、1種類の戦技判定に+2の特徴ボーナスを得る。
注釈:この武器は通常の所持金を支払って入手する必要がある。
→家宝のグレートソードへの習熟を選択
〔平然とした暴力〕/社会特徴
出典 Cheliax, Empire of Devils 19ページ
君は見ている人に何か問題があると気付かせないようにすることに熟達している。
利益:君の行おうとする攻撃的なアクションから注意をそらすための〈はったり〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。
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===特技===
《フェイント強化》/1lv
君は戦闘において相手をだますことに長けている。
前提条件:【知】13、《攻防一体》。
利益:君はフェイントのための〈はったり〉判定を移動アクションで行える。
《催眠フェイント》/3lv
君はフェイントに熟達し、想像力のほとんどないクリーチャーに対してもフェイントを行うことができる。
前提条件:暗示の視線クラス特徴。
利益:目標が君の暗示の視線の対象であれば、君は人型生物でないクリーチャーに対するフェイントに-2しかペナルティを受けず、動物並の知性しか持たないクリーチャーに対してフェイントを行う際、-4しかペナルティを受けない。君が〈はったり〉に10ランク以上割り振っているなら、目標が暗示の視線の対象である限り、人型生物でないクリーチャーや動物並の知性しかないクリーチャーに対して一切のペナルティを受けない。
《強打》/5lv
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(-50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
《ずる賢い》/7lv
出典 Villain Codex 128ページ
君は特に狡く、同じ時間で他の者よりも多くの技能を修得できる。
利益:君は追加でヒット・ダイスごとに1ポイントの技能ポイントを得る。この特技を得ると、即座にヒット・ダイスと同じ数の技能ポイントを獲得でき、将来的にヒット・ダイスが増加するたびに、追加の技能ポイントも得られる。
《上級フェイント》/9lv
君は敵が攻撃に過剰反応するように仕向けることができる。
前提条件:《攻防一体》、《フェイント強化》、基本攻撃ボーナス+6、【知】13。
利益:君がフェイントによって相手のアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせた時、相手は次の君の攻撃に対してボーナスを失うだけでなく、次の君のターンの開始までボーナスを失ったままである。
《上級催眠フェイント》/11lv
君はほとんどどんなクリーチャーにもフェイントを行うことができる。
前提条件:《催眠フェイント》、〈はったり〉10ランク、暗示の視線クラス特徴、精神の起源の強烈な視線
利益:君は精神がないクリーチャーに対しても、-4のペナルティを受けてフェイントを行うことができる。ただしこのクリーチャーは暗示の視線の目標でなければならず、50%の確率でフェイントの効果を無視する。 |
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特殊能力 |
===オレイアス/Gemsoul(Crystal Oread)の種族特性===
出典 Plane-Hopper's Handbook 20ページ
+2【筋力】、+2【魅力】、-2【判断力】:魅惑的な外見にふさわしいきらめく個性を持つジェムソウルのオレイアスは注目を集める――そして、そうすることを好む。
原住の来訪者:オレイアスは(原住)の副種別を持つ来訪者である。
中型:オレイアスは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。
遅い移動速度:オレイアスは20フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:オレイアスは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
擬似呪文能力:ジェムソウルはカラー・スプレー、1回/日(術者レベルは、オレイアスのレベルの合計に等しい。難易度 11+【魅力】修正値)を得る。
エネルギーに対する抵抗:オレイアスは[強酸]に対する抵抗5を持つ。
↓置き換え
岩の肌/Granite Skin:この種族特性を持つオレイアスの肌には、成長した岩が覆っている。彼らは外皮に+1の種族ボーナスを得る。この種族特性はエネルギーに対する抵抗を置き換える。
結晶への親和性:元素(地)の血統を持つオレイアスのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。地の領域を持つオレイアスのクレリックは、術者レベルが+1されているものとしてその領域能力と領域呪文を使用する。この能力は通常のオレイアスの地への親和性と同様に置き換えることができる。
↓置き換え
水晶の身体:この種族特性を持つオレイアスは、光を反射する水晶の肌のお陰で、光線に対するアーマー・クラスに+2の種族ボーナスを得る。さらに1日1回、《矢止め》特技を使用したかのように、自身を目標にした光線攻撃1つを弾くことができる。この種族特性は地への親和性と置き換える。
言語:オレイアスはプレイ開始時に共通語および地界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つオレイアスは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地下共通語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、火界語、および水界語。
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===メスメリストのクラス能力===
武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
呪文/Spells:メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。
メスメリストは呪文レベル毎に、1日に呪文を決められた数しか発動することができない。1日に発動できる呪文の基本数は表:メスメリストに記載されている。加えて、高い【魅力】を持つメスメリストは、1日のボーナス呪文を追加で得る。
メスメリストの呪文選択は限られている。ゲーム開始時、メスメリストは自分で選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している。新しくメスメリスト・レベルを得るたびに、表:メスメリストの修得呪文数に記載の通り、新しい呪文をいくつか修得する。メスメリストの1日の呪文数とは異なり、メスメリストの呪文修得数は【魅力】の影響を受けない。表:メスメリストの呪文修得数に記載されている数で固定されている。
5レベルの時点と以降3レベル毎(8、11、など)の時点で、メスメリストは既に修得済みの呪文を1つ、新しい呪文1つと置き換えて修得することができる。すなわち、メスメリストは古い呪文1つを失い、代わりに新しい呪文1つを修得するのだ。新しい呪文のレベルは置き換えた呪文のレベルと同じでなければならず、メスメリストが発動できる最も高いレベルから1レベル以上低いものでなければならない。メスメリストが置き換えられる呪文は指定されたレベル毎に1つまでで、そのレベルで修得する新しい呪文が得られるタイミングで、どの呪文を置き換えるか、あるいはそもそも置き換えないかを選択しなければならない。
メスメリストはあらかじめ呪文を準備しておく必要がない。1日にその呪文のレベルの使用回数を消費しきっていない限り、メスメリストは発動時に修得しているメスメリスト呪文をどれでも発動することができる。
見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。
暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。
ナック/Knacks:メスメリストはナック(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用するナックは、通常通り呪文スロットを消費する。
メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。
技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。
起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。
1レベルの時点でメスメリストは技を1つ修得しており、2レベルの時点と以降2レベル毎に新しい技を1つ修得する(20レベルの時点で最大の11個)。毎日、メスメリストは修得している技を任意に埋め込むことができる。メスメリストの技の説明文に特記無い限り、メスメリストは特定の技を複数回修得することはできない。
鏡像の催眠/Mesmeric Mirror:幻が目標の近くに現れ、攻撃するものを惑わせる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールを必要とする呪文の目標となった際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標の分身が出現し、攻撃したものは無作為にどれに命中したかを決定しなければならない(ミラー・イメージと同様)。メスメリストのクラス・レベル5毎に、追加で幻が1つ出現し、20レベルの時点で最大の5体になる。それぞれの幻はメスメリスト・レベル毎に1分が経過するか、破壊されるまで持続する。これは幻術(虚像)効果である。
痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6だけ増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。
圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。
強烈な視線(超常)/Bold Stare:3レベルの時点と以降4レベル毎に、メスメリストの暗示の視線は目標にさらなる効果を与えるようになる。メスメリストは新しく強烈な視線の強化を得るたびに選択肢を1つ選択する。この選択は以降変更することができない。特記無い限り、メスメリストは同じ強烈な視線の強化を選択することができない。メスメリストの暗示の視線の影響を受けている限り、その目標はメスメリストの強烈な視線の強化の影響を全て受ける。
接触医療(超常)/Touch Treatment:3レベルの時点で、メスメリストは念術エネルギーを治療している手を通して流し込むことで、有害な状態異常――とくに精神に影響するもの――をふるい落として仲間を助けることができる。メスメリストは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ、接触医療を使用することができる。この能力は標準アクション(自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができ、メスメリストは目標に接触できなければならない。この能力を使用するたびに1体の目標から状態異常1つを取り除くことができる。3レベルの時点で、メスメリストは下級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。6レベルの時点で、メスメリストは下級及び中級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。11レベルの時点で、メスメリストは下級、中級、上級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。
・下級状態異常/Minor Conditions:怯え状態、恍惚状態。
・中級状態異常/Moderate Conditions:恐れ状態、混乱状態、幻惑状態、不調状態。
・上級状態異常/Greater Conditions:恐慌状態、戦慄状態、吐き気がする状態、朦朧状態。
多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。
秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。
達者な嘘(超常)/Glib Lie:11レベルの時点で、メスメリストは真実を判別する魔法を欺くことができるようになる。メスメリストに対してこのような魔法を使用したクリーチャーは難易度が15+メスメリストのクラス・レベルに等しい術者レベル判定に成功しなければ、これらの魔法は正しく機能しない(メスメリストがグリブネス呪文の効果を受けているかのように扱う)。失敗すると、その魔法はメスメリストの嘘を識別することはなく、話すことを本当だと認識する。この能力により、メスメリストが〈はったり〉判定にグリブネス呪文のボーナスを得られるわけではない。 |
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経験点 |
次のレベル |
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0 |
3 |
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呪文 |
メスメリストの技
〇使用回数:1+4=5回/日
〇鏡像の催眠
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メスメリスト呪文
〇術者レベル判定:1d20+1
〇精神集中判定:1+4→1d20+5
0lv/DC14
〇オープン/クローズ
〇ディテクト・マジック
〇プレスティディジテイション
〇リード・マジック
1lv/DC15/1+1
〇イル・オーメン
〇マーダラス・コマンド
=========================
疑似呪文
〇術者レベル判定:1d20+1
〇精神集中判定:1+4→1d20+5
1lv/DC15/1日1回
〇カラー・スプレー
=========================
フェイント
君は戦闘中に〈はったり〉を使い、君の次の攻撃に対して、相手がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることができないようにすることができる。この判定の難易度は(10+相手の基本攻撃ボーナス+相手の【判断力】修正値)である。相手が〈真意看破〉を修得している場合、(10+相手の〈真意看破〉ボーナス)の方が高いならば難易度はその値を用いる。 |
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