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装備品 |
| アイテム | 重量 |
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探検家の服(無料) |
8 |
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背負い袋 |
2 |
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携帯用寝具 |
5 |
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ベルト・ポーチ |
0.5 |
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安価な神聖文書 |
1 |
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火打ち石と打ち金 |
- |
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鉄の深鍋 |
4 |
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携帯食器一式 |
1 |
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ロープ |
10 |
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石鹸 |
0.5 |
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松明×10 |
10 |
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保存食(5日分) |
5 |
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水袋 |
4 |
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木製の聖印 |
ー |
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高品質冷たい鉄製ロングソード |
4 |
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486gp |
0 |
運搬重量の合計 (硬貨含) |
92 |
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所持金 |
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銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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| 軽荷重 |
133 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
400 |
| 中荷重 |
226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
800 |
| 重荷重 |
400 |
押し引き =最大荷重x5 |
2000 |
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特技 |
Lv1:《Noble Scion》(Scion of War)
出典 Inner Sea World Guide 288ページ
Prerequisites: Cha 13, must be taken at 1st level.
You gain a +2 bonus on all Knowledge (nobility)
checks, and that chosen Knowledge skill is always
considered a class skill for you.
You use your Charisma modifier to adjust
Initiative checks instead of your Dexterity modifier.
私訳
(《貴族の後継者》(軍閥の後継者)
前提条件:【魅力】13、1Lvでのみ取得できる。
利益:〈知識:貴族〉に+2ボーナスし、常にクラススキルとして扱う。
イニシアチブ修正値として【敏捷力】修正値の代わりに【魅力】修正値を使用する。)
Lv.3《強打》
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
(攻撃ロール-3、片手時ダメージ+6、両手時ダメージ+9)
Lv.5《輝ける突撃》
前提条件:癒しの手のクラス特徴。
利益:突撃攻撃が命中したとき、君は残っている“癒しの手”の1日の使用回数を残っているだけ全て消費することで、消費された“癒しの手”の使用回数1回につき1d6と君の【魅力】ボーナスに等しい追加ダメージを与えることを選択することができる。このダメージは聖なる力に基づいており、ダメージ減少、エネルギーへの完全耐性、エネルギー抵抗の対象とならない。
(計算は“癒しの手”×1d6+【魅力】ボーナス分の追加ダメージ:最大+15d6+7)
Lv.7《踏み込み》
前提条件:基本攻撃ボーナス+6。
利益:君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
Lv.9《クリティカル強化》
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
>ロングソードを選択。
Lv.11《無視界戦闘》
利益:近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。
不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。
君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。 |
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特殊能力 |
▼20ポイントバイ
【筋力】14(5)+2(種族)【敏捷力】12(2)【耐久力】14(5)【知力】10(0)【判断力】8(-2)【魅力】16(10)+2(種族)+1(Lv4)+1(Lv8)
▼種族特徴
2つの才能/Dual Talent:2つの能力値を選択し、そのそれぞれに+2の種族ボーナスを得る。この種族的特徴は任意の能力値1つに+2のボーナス、ボーナス特技、熟練の特性と置き換える。
>筋力+2、魅力+2
▼サイズ:中型
▼速度:30フィート
▼言語:共通語、ティエン語、アズラント語、ハリト語
▼エネルギー抵抗:[火]3、[酸]3、[冷気]3、[電気]3、[音波]3
▼特徴
魔法特徴
〔無傷〕/Unscathed:君は生まれつきか魔法の実験によってエネルギー攻撃に驚くほどの耐性を持つ。君の持つエネルギー抵抗の種類それぞれは(あれば)2ポイント上昇する。
地域特徴
〔利他的交渉術〕(ファンゴット) Altruistic Diplomat
ファンゴットで成長したことは君に平静さと賢明さの双方で影響を及ぼし、君の議論は首尾一貫して健全である。
利益:君は〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。この特徴を取得するためには君は秩序にして善、中立にして善、または混沌にして善でなければならない。
出典:Pathfinder Player Companion:Dragon Empires Primer
▼武器と防具への習熟
単純武器と軍用武器に習熟している。また全ての鎧(重装、中装、および軽装)および盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
▼善のオーラ(変則)/Aura of Good
パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
▼ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil
パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。
▼悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil
1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、ACに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。
1日4回まで
▼信仰の恩寵(超常)/Divine Grace
2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
▼癒しの手(超常)/Lay On Hands
2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
6d6回復、1日12回まで
▼勇気のオーラ(超常)/Aura of Courage
3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
(ラリイングの効果で30フィート、+6士気ボーナスに置き換え)
▼頑健なる肉体(変則)/Divine Health
3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
▼慈悲(超常)/Mercy
3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
3レベルの時点で、パラディンは以下の初級慈悲リストから、選択することができる。
・不調状態/Sickened:対象を不調状態でなくす。
・病気/Diseased:パラディンの“癒しの手”能力はまた、パラディン・レベルを術者レベル(+3派閥日誌ボーナス)とするリムーヴ・ディジーズとして機能する。
・混乱状態/Confused :目標を混乱状態でなくす。
出典 Healer's Handbook 25ページ
▼能力値上昇:Lv4【魅力】+1、Lv8【魅力】
▼正のエネルギー放出(超常)
4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。
(善のパラディン(あるいは善の神格を信仰するパラディン)は正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる。
エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、パラディンを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる。このセーヴのDCは10+パラディン・レベルの1/2+パラディンの【魅力】修正値である。治癒されたクリーチャーは、その最大ヒット・ポイントを超えて治癒されることはなく、余分な回復分は無視される。エネルギー放出は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。パラディンは自分を効果に含めるかどうかを選択できる。この能力を使うためには、パラディンは聖印(または邪印)を示すことができなければならない。
6d6回復、最大1日6回(癒しの手×2消費)まで
▼信仰の絆(擬呪)/Divine Bond
標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。
5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。
5レベルのパラディンは、1日に1回この能力を使用することができる。またそれ以後も5レベルを超える4レベル毎に、パラディンは1日1回追加でこの能力を使用することができる。つまり、17レベル時点で1日に4回、この能力を利用することができる。
1日/2回、+3ボーナス分まで
▼不屈のオーラ(超常)/Aura of Resolve
8レベルの時点で、パラディンは(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10フィート以内に留まる限り+4の士気ボーナスを、(魅惑)の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。
この能力はパラディンの意識がある時にのみ作用する。意識を失ったり死亡したりしていると効果を発揮しない。
▼正義のオーラ(超常)/Aura of Justice
11レベルの時点で、パラディンは悪を討つ一撃能力を2回分消費することで、悪を討つ一撃能力を周辺10フィートの範囲内に居る仲間に1分間付与することができる。得られるボーナスはこのパラディンのものを使用する。この能力で一撃能力を授かった同盟者達は、パラディンの次のターンが来る前に、この一撃能力を消費しなければならず、ボーナスは1分間持続する。この能力を使用するのはフリー・アクションである。悪のクリーチャーはこの能力からは如何なる影響も受けない。 |
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
呪文/Spells:4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。
準備する際、また発動する際、パラディンは10+使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能力値を有している必要がある。また、呪文に抵抗するDCは、10+呪文レベル+パラディンの【魅力】ボーナスである。
他の呪文の使い手同様、パラディンも1日に決まった数の呪文数しか使用することができない。呪文の使用回数は、表:パラディンに記載されている。加えて、もしパラディンの【魅力】が高ければ、1日の呪文数にボーナスを得る可能性がある(“表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数”を参照)。“表:パラディン”において、1日の呪文数が“0”となっている時は、パラディンは【魅力】能力値に基づいて得られるそのレベルのボーナス呪文しか得ることはできない。
パラディンは1日の呪文数を回復するために、1日に1時間は静寂の中での祈祷と瞑想をしなければならない。パラディンはパラディン呪文リストに記載されているいかなる呪文でも選択できるが、日々の瞑想の中でそれらの呪文を事前に準備しておかなければならない。
3レベルまでパラディンは術者レベルを持たない。4レベルの時点で、パラディンは現在のパラディン・レベル−3の術者レベルを得る。
術者Lv判定:1d20+8
精神集中難易度:15+呪文レベルの2倍
精神集中判定:1d20+15
スロット
Lv.1→2+2(ボーナス)
Lv.2→1+2(ボーナス)
Lv.3→1+2(ボーナス)
Lv.1
☆ヒーローズ・ディファイアンス
☆ブレス・ウェポン
☆☆レッサー・レストレーション
☆
Lv.2
☆☆☆ディレイ・ポイズン
Lv.3
☆コミュナル・ディレイ・ポイズン
☆グレーター・マジック・ウェポン
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