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ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 キャラクターデータベース
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■簡単な使い方:キャラシーページを開いて"チャットパレット生成"をクリックするだけです。
表示されたテキストエリアのチャットパレットをコピーペーストでオンセツールに移植してください。
特性・特徴欄、呪文テキストは行の先頭に全角の*がある行のみをコピーします。上手く活用してください。
■チャットパレット:セルクセス(ゾルマシュ氏族)幼名:フルハディ(PL=シン) ■レベル:8 モンク/ジェム・ドラゴンボーン;アメジスト/男:中立にして善(NG) 1d20+4 ▼イニシアチブ ▼AC:17 ▼移動速度:45ft./9sq. ▼HP:59/59 ▼一時HP:0 ▼ヒットダイス:4d8 ▼習熟ボーナス:3 ■攻撃=========================================== 1d20+6 ▼ショートソードでの攻撃ロール(軽武器、妙技) 1d6+4 ▼ショートソードでのダメージロール[刺突](軽武器、妙技) 1d20+6 ▼ダーツでの攻撃ロール(投擲(射程20/60)、妙技) 1d4+4 ▼ダーツでのダメージロール[刺突](投擲(射程20/60)、妙技) 1d20+6+1 ▼ダガー(+1)での攻撃ロール(軽武器、投擲(射程20/60)、妙技) 1d4+4+1 ▼ダガー(+1)でのダメージロール[刺突](軽武器、投擲(射程20/60)、妙技) ■能力値判定===================================== 1d20+2 ▼【筋力】能力値判定 1d20+4 ▼【敏捷力】能力値判定 1d20+2 ▼【耐久力】能力値判定 1d20+2 ▼【知力】能力値判定 1d20+4 ▼【判断力】能力値判定 1d20+0 ▼【魅力】能力値判定 ■セーヴィング・スロー============================ 1d20+5 ▼【筋力】セーヴィングスロー 1d20+7 ▼【敏捷力】セーヴィングスロー 1d20+2 ▼【耐久力】セーヴィングスロー 1d20+2 ▼【知力】セーヴィングスロー 1d20+4 ▼【判断力】セーヴィングスロー 1d20+0 ▼【魅力】セーヴィングスロー ■技能============================================ 1d20+0 ▼〈威圧〉【魅】技能判定 1d20+10 ▼〈医術〉【判】技能判定 1d20+5 ▼〈運動〉【筋】技能判定 1d20+7 ▼〈隠密〉【敏】技能判定 1d20+7 ▼〈軽業〉【敏】技能判定 1d20+7 ▼〈看破〉【判】技能判定 1d20+0 ▼〈芸能〉【魅】技能判定 1d20+2 ▼〈自然〉【知】技能判定 1d20+2 ▼〈宗教〉【知】技能判定 1d20+7 ▼〈生存〉【判】技能判定 1d20+0 ▼〈説得〉【魅】技能判定 1d20+5 ▼〈捜査〉【知】技能判定 1d20+4 ▼〈知覚〉【判】技能判定 1d20+4 ▼〈手先の早業〉【敏】技能判定 1d20+4 ▼〈動物使い〉【判】技能判定 1d20+0 ▼〈ペテン〉【魅】技能判定 1d20+2 ▼〈魔法学〉【知】技能判定 1d20+2 ▼〈歴史〉【知】技能判定 ■特徴・特性====================================== *祖先の宝石竜:アメジスト;力場 *ブレス攻撃;自分のターンに攻撃アクションを行う際、1回の攻撃の代わりに、15フィートの円錐形の範囲に魔法のエネルギーを吐くことができる。この直線の範囲内にいるすべてのクリーチャーは、【敏捷力】セーヴィング・スロー(難易度=8+【耐久力】修正値+習熟ボーナス)を行わねばならない。このセーヴに失敗したクリーチャーは、君の"祖先の宝石竜"に対応した種別の1d10ダメージを受ける。セーヴに成功したクリーチャーは、その半分のダメージを受ける。このダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに1d10ずつ増加する。5レベルで2d10、11レベルで3d10、17レベルで4d10。このブレス攻撃は、習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。大休憩を終えるたびに消費した使用回数はすべて回復する。 *ドラゴン譲りの抵抗力:自分の"祖先の宝石竜"に対応するダメージに対する抵抗を有する。 *サイオニック思念伝達:30フィート以内にいて君から見える任意のクリーチャーにテレパシーでメッセージを送ることができる。相手クリーチャーが君のテレパシー通信を理解するには、相手と同じ言語を理解している必要はないが、相手が1つ以上の言語を理解している必要はある。 *宝石竜の飛行:5レベル以降;1回のボーナス・アクションとして、自分の体から実体のない翼を生やすことができる。この翼は1分間持続する。その間、君は自分の歩行移動速度に等しい飛行移動速度を獲得し、ホバリングも可能である。1回使用すると、大休憩を終了するまで再び使用はできない。 *武術ダイス:1d6 *鎧わぬ守り:鎧を着用しておらず、盾を使用していない時には、ACは(10+【敏捷力】修正値+習熟【判断力】修正値)になる。 *武術:素手攻撃とモンク武器(="両手用"でも"重武器"でもない単純近接武器、およびショートソード)を用いる戦闘スタイルを身に付ける。(1)素手であるかモンク武器しか使用しておらず、かつ(2)鎧を着用しておらず盾も使用していないならば、以下の利益を得る。 *気:レベルと同等の気ポイントを有するようになる。気ポイントを消費することによって、気を用いる様々な特徴に力を与える。消費した気ポイントは小休憩、または大休憩の終了時にすべて戻ってくる。ただし、気ポイントの回復には休憩のうちの30分を瞑想に費やす必要がある。気を用いる特徴に対するセーヴィング・スローは、8+習熟ボーナス+【判断力】修正値。 *気;連打:自分のターンの攻撃アクションを行った直後に、気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・アクションとして、2回の素手攻撃を行える。 *気;護身:気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして回避アクションを行える。 *気;疾風足:気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナス・アクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間じゅう跳躍距離が2倍になる。 *運足法:鎧を着用しておらず盾を使用していないとき、移動速度が10フィート増加する。このボーナスは、モンク・レベルが特定の値に達する度に増加する。 *モンク武器追加:様々な武器をモンク武器として使うための修行を積む。小休憩または大休憩を終えるたび、1つの武器に触れて己の"気"を集中することができる。この特徴を再び使用するまでの間、その武器はモンク武器と見なされる。この特徴で選ぶ武器は、以下の条件をすべて満たす必要がある;・単純武器または軍用武器であること。・習熟している武器であること。・"重武器"の特性も"特殊"の特性も持たないこと。 *門派:慈悲門:傷付いた人を癒し、苦しむ人に安らぎを与える。 *門派;慈悲の手立て:<医術><看破>、薬師道具に習熟を得る。そして仮面を得る。 *門派;命の手:触れるだけで人を癒す。1回のアクションとして気ポイントを1点消費することで、君が触れたクリーチャー1体のhpを(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい値だけ回復させることができる。君が"連打"を使用する際には、連打による素手攻撃のうち1回の代わりに、気ポイントを消費せずに"命の手"を使用できる。 *門派;死の手:素手攻撃がクリーチャーにヒットした時、気ポイントを1点消費することで、(君の武術ダイス+君の【判断力】修正値)に等しい追加[死霊]ダメージを与えることができる。1ターンに1回しか使えない。 *矢止め:遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみ取ることができる。これを行なう場合、その攻撃から受けるダメージは(1d10+【敏捷力】修正値+モンク・レベル)だけ減少する。これによってダメージを0まで減少させたなら、その飛び道具をつかみ取ることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。このように飛び道具をつかみ取った場合、気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがたつかみ取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える(射程は20/60フィート)。本来の武器習熟に関係なく、この攻撃に習熟しているものと見なされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 *"気"追撃:自分のターンにアクションの一部として1点以上の気ポイントを消費した時、君はそのターンの終了時までに1回のボーナス・アクションとして、素手攻撃またはモンク武器による1回の攻撃を行える。 *浮身:落下時にリアクションを用いて、受ける落下ダメージを(モンク・レベル×5)に等しい値だけ減少させることができる。 *高速治癒:1回のアクションとして気ポイントを2点消費することで、武術ダイスを1つロールできる。すると、(ダイス目+習熟ボーナス)に等しい値だけ、君のヒット・ポイントが回復する。 *追加攻撃:自分のターンに攻撃アクションを取るたびに1回ではなく2回攻撃を行える。 *朦朧撃:相手の体内の気の流れに干渉できるようになる。他のクリーチャーに近接武器攻撃をヒットさせた時に気ポイントを1点消費することで朦朧撃を使える。目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。 *一撃必中:君の攻撃ロールがミスした時、1〜3点の気ポイントを消費することで、その1回の攻撃ロールに(消費した気ポイント×2)のボーナスを加えることができる。これによってミスがヒットに変わることもあり得る。 *門派;医師の手:クリーチャー"命の手"を使用する際、hp回復に加えて、そのクリーチャーが被っている病気1つまたは以下の状態1つを終了させることができる;聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態、朦朧状態。また君はクリーチャーに"死の手"を使用する際、追加のダメージに加えて、そのクリーチャーを君の次のターンの終了時まで毒状態にすることができる。 *"気"打撃:素手攻撃は、"非魔法的な攻撃やダメージ"に対する抵抗や完全耐性を克服する際には魔法のものと見なされる。 *身かわし:特定の範囲効果(ドラゴンブレス、ファイアーボール等)から素早く飛びのくことができるようになる。【敏捷力】セーヴィング・スローに成功すれば、半分のダメージですむような効果にさらされた場合、そのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージですむ。 *不動心:自分のアクションを用いて、自身が受けている、魅了状態または恐怖状態をもたらす効果を1つ終了させることができる。 *技能の達人:君が選んだ1種類(判断力)の能力値を1上昇させる。君が選んだ1つの技能(捜査)に習熟する。君が習熟している技能1つ(医術)を選ぶ。その技能に関する君の習熟は"強化"される(習熟ボーナス2倍)。 *フェイの力宿す者:【知力】、【判断力】あるいは【魅力】の数値を1上昇させる。ミスティ・ステップ呪文と君が選んだ1レベル呪文1つを修得する。ここで選べる呪文は、心術または占術の系統に属するものに限られる。君はこれらの呪文を、それぞれ1回だけ、呪文スロットを使用せずに発動できる(大休憩回復)。呪文発動能力値は、この特技で上昇した能力値である。 ■呪文============================================ ▼呪文セーヴ難易度:0 1d20+ ▼呪文攻撃ロール ■呪文リスト====================================== ▼初級呪文----------------------------------- ▼1レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- [準備×]*ヒロイズム(PHB.265) ▼2レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- [準備×]*ミスティ・ステップ(PHB.280) ▼3レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- ▼4レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- ▼5レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- ▼6レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- ▼7レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- ▼8レベル呪文(スロット数=0)----------------------------------- ▼9レベル呪文(スロット数=0)-----------------------------------