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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/11/28 23:33
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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11:3p
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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【判断力】
WIS
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12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
物体を破壊するための判定に+2、物体へダメージを与える際のクリティカル値が18-20(他にボーナスがあれば重複する)となる。 モロウフォール モロウフォールは今は完全に忘れられたかつての太陽神エアシヴラの力の顕現を保持している。判定に成功すればエアシヴラの名を聞いたことがあるが、善属性のクリーチャーであればマロウフォールに触れることでその力の使用法を直ちに知ることができる)。 モロウフォールは常にライト呪文がかけられているように光を放っている。加えて(アクションとして)エアシヴラの名前を強く念ずることにより、以下の呪文を発動することができる。 ◎呪文:呪文のDCは16,攻撃ボーナスは+8として使用する。 回数無制限――ディテクト・イーヴル・アンド・グッド、ファイアーボルト 3/日――ブラインドネス/デフネス(ただしブラインドネスの効果のみ)、ガイディング・ボルト(3LV版として) 1/日――ビーコン・オブ・ホープ、デイライト 1/1週間――サンビーム、サンバースト ◎破壊 モロウフォールが対となるトーテムリクスと組み合わせたなら、それらのパワーは抑圧される。この状況になれば、トーテムリクスとモロウフォールは単なる同じ程度の重さの魔法の金属として破壊することができる。 ◆中立属性または悪属性のクリーチャー:1時間をかけ<魔法学>または<宗教>の判定でDC20に成功すると使用方法を知ることが出来る。これは1日に1回しか試みることが出来ない。判定に失敗すると次回の判定には+1のボーナスが得られ、これは重複する。 “オシリオン、ナーガ・ファラオの手”(保存状態のよい、5本の指があり、長い爪を持つマミーの手) ――このマミーの手に指輪をはめることが出来、その指輪は「同調するアイテムは3つまで」の制限に含まれない。
背景 BACK GROUND
歴戦の傭兵
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
問題は正面から突破する。 単純直截な手段こそが、成功への一番の道だ。
尊ぶもの IDEALS
独立 物を考えずただ命令に従うのは、暗君の暴虐を受け入れるに等しい。
関わり深いもの BONDS
かつて戦友に命を救われたため、決して仲間を見捨てようとしない。
弱味 FLAWS
戦いで自分の大失敗ゆえに多くの命を犠牲にしたことがある。 その失態を秘し隠しておくためなら何でもする。
その他設定など
ヘルナイト共は権力を笠に着て、弱いもの虐めをするので好きになれない。 〔陰謀の狩人〕Conspiracy Hunter:君は「ウエストクラウンで悪事が進行中である」という噂を長い間耳にしてきた。追跡されることも疑問に思われることも無いまま失踪した、貴重品の積荷。まるで初めから存在していないかのように、姿を消す人々。幕の裏側でのつながりについてこそこそ話す貴族やビジネスの王と、彼らですら従わなければならない主人の不慮の失脚。ウエストクラウンの裏社会を支配している王は何者なのか? はるか遠いところにあるという犯罪組織の物語は、真実のヒントになるのだろうか? 何年も前にこの都市から追放されていたといわれている伝説に名高い盗賊議会は、何らかの形で生き残ったか再び作られたのだろうか? そして今日、何がこの都市を掌握しているのだろうか? 君はそれらについて何も知らないが、見つけようと決心している! ◎エヴラン・タウンセンドのライカンスロピー この冒険記には“闇月の谷”でワーウルフによって咬まれた後にエルヴァン・タウンセンドを襲った運命についての伝統的な物語に関して記載されている。次第に力を増し人間性を失いながら、彼は森の中で3年を過ごした。以前ともに冒険した仲間が彼を追跡し、呪いが治っていると信じた後に町に戻した。しかし初めは、彼が戻って初めての満月にエヴランは再び変身し、無辜の民を何十人も殺害した。仲間たちは彼を町の墓地にあるカタコンベに追いやるしかなかった。そして、最後には銀のレイピアで彼を殺した。この残酷で野蛮な記憶は読み手の反応力と自然を破壊する能力を高めるため、イニシアティブ判定と物体を破壊するための判定に+2、物体へダメージを与える際のクリティカル値が18-20(他にボーナスがあれば重複する)となる。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
習熟 軽装鎧、中装鎧、盾 単純武器、軍用武器 ゲーム道具1種(カード)、乗り物(陸) ボーナス習熟 隠密 言語 共通語、ドワーフ語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ヒューマンの特徴 ・能力値上昇:筋力・耐久力を1ずつ上昇 ・技能:<捜査>習熟 ・特技:大業物の使い手 @近接攻撃でクリティカルor近接攻撃でクリーチャーのHPを0にした時、ボーナス・アクションで1回の近接攻撃が可能。 A"重武器"の攻撃時に攻撃ロールに-5、ダメージに+10を選択できる 4LV特技 ・警戒 @イニシアチブ+5 A気絶状態でない限り不意打ちされない B他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることが出来ないという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることはない ・守護戦士 @機会攻撃を当てた相手の移動力を0にする。 A離脱アクションを取っても機会攻撃を誘発する。 B5ft以内のクリーチャーが自分以外を対象に攻撃を行ったとき、リアクションを使用して1回の武器攻撃を行う。 バーバリアンの特徴 ・激怒:(4回) 筋力判定、筋力セーヴに有利 ダメージロールにボーナス(+3) [殴打][刺突][斬撃]に抵抗 ・鎧わぬ守り 鎧を着用しない場合、ACは10+敏捷+耐久力 ・捨て身の攻撃 自分のターンに最初の攻撃を行う際に宣言することで、そのターンの間中[筋力]を用いる攻撃判定に有利を得る。代わりに自分に対する攻撃も有利になる。 ・危機感知 自分から見える効果(罠や呪文など)に対する敏捷力セーブに有利。(盲目、聴覚喪失状態、無力状態ではない時のみ) ・追加攻撃 自分のターンに攻撃アクションを取るたびに2回攻撃ができる。 ・高速移動 重装鎧を装備していなければ10フィート移動速度が増える ・野生の直感 イニシアチブ・ロールに有利を得る。 戦闘開始時にふいを打たれても無力状態でないなら自分の最初のターンに通常通り行動できる。ただし、他の何かをする前に激怒に入ることが条件となる ・荒々しきクリティカル クリティカルヒット時にダメージダイス+1Dする。 原始の道 = トーテム戦士の道 ・精霊探し(3Lv): スピーク・ヴィズ・アニマルとビースト・センスの呪文を儀式として発動できる。 ・トーテム精霊(3Lv): 熊 激怒時、[精神]ダメージ以外のすべてのダメージに対する抵抗を得る。 ・獣の相(6LV):鷲 1マイル(約1.6km)先までを見通せ、細部まで見てとることができる。 加えて、"薄暗い"光によって【判断力】<知覚>判定に不利を受けることはない。 ・精霊と歩む者 コミューン・ウィズ・ネイチャーを儀式で使用可能。 ファイターの特徴 ・底力 自信のターンに1回のボーナスアクションを用いて、(1d10+ファイター・レベル)のヒット・ポイントを回復できる。 小/大休憩を終えるまでは再使用できない。 ・戦闘スタイル:両手武器戦闘 両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行い、その攻撃のダメージ・ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイスを再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用すること。この利益は得るためには、武器が両手用または両用の特性を有している必要がある。 ・怒涛のアクション 追加で1回のアクションが行える。 小/大休憩を終えるまでは再使用できない。 ・戦士の類型:チャンピオン ・クリティカル率上昇 君の武器攻撃はダイスの目が19〜20でクリティカル・ヒットになる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード