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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2016/12/25 16:34
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
======『ドルイド』====== ・【月のサークル】: 《自然の化身》 2 レベルになるとキャラクターは以前に見たことのある獣の形を魔法的に取るために自身のアクションを使う事ができる。キャラクターはこの能力を2度使用できる。キャラクターは小休憩か大休憩を完了させることで全ての使用した回数を回復する。 キャラクターのドルイドレベルは獣の形態表にあるようにキャラクターが変身できる獣を決定する。例えば レベルでは、キャラクター 2は飛行速度も水泳速度も持たない脅威度 以下のあらゆる獣に変身 1/4できる。 《戦闘的な自然の化身》 キャラクターが 2 レベルになってこのサークルを選択した時、キャラクターは自身のターンに自然の化身をアクションの代わりにボーナスアクションとして使う能力を得る。 加えて、キャラクターが自然の化身によって変身している間、、キャラクターは消費する呪文スロットのレベル毎に 1d8 ヒットポイントを回復するために、ひとつの呪文スロットを消費するためのボーナスアクションを使用できる。 《サークルの形態》 キャラクターのサークルの儀式はキャラクターにより危険な獣の形態に変身する能力をもたらす。2 レベルが始まると、キャラクターは脅威度が 1 までの獣に変身するために自身の自然の化身を使用できる (キャラクターは獣の形態表にある最大脅威度の項を無視できるが、そこにあるその他の制限は考慮する)。 キャラクターが 6 レベルになると、キャラクターは自身のドルイドレベル÷ 3(端数切捨)までの脅威度の獣に変身できる。 ・【原始の一撃】 6 レベルになるとキャラクターの獣形態での攻撃は非魔法的な攻撃やダメージに対する耐性や抵抗力を貫通する目的で魔法的であると見なす。 ・【元素的自然の化身】 10 レベルになると、キャラクターはエア・エレメンタルかアース・エレメンタルかファイヤー。・エレメンタルかウォーター・エレメンタルに変身するため一度に 2 回分の自然の化身を消費できる。 ======『モンク』====== ・【鎧無き防御】 1 れベルを開始する時、キャラクターが鎧も楯も使用していなければ、キャラクターのアーマークラスは 10+キャラクターの【敏捷力】修正値+【判断力】修正値に等しい。 ・【格闘技】 1 レベルで、キャラクターの格闘技の訓練は自身に素手攻撃とショートソードと両手無いし重量級の能力が付いていない単純近接武器であるモンク武器を使う戦闘スタイルを熟達させる。 キャラクターは鎧も楯も着用しておらず素手攻撃かモンク武器だけを扱っている時に以下の利益を得る。 ・キャラクターは自身の素手攻撃やモンク武器の攻撃とダメージのロールのために【筋力】の代わりに【敏捷力】を使える。 ・キャラクターは自身の素手攻撃かモンク武器の通常ダメージに d4を当ててロールできる。このダイスはモンクの表にある格闘技の項 に示してあるようにキャラクターのモンクレベルが上昇すると変化してゆく。 ・キャラクターが自身のターンに素手攻撃かモンク武器で攻撃アクションを使う時、キャラクターはボーナスアクションとして 1 回の素手攻撃を行える。例えば、キャラクターが攻撃アクションを取りクォータースタッフで攻撃した場合、キャラクターは未だこのターン にボーナスアクションを取っていなければ、ボーナスアクションとして 1 回の素手攻撃を行える。 特定の流派は特殊な形状のモンク武器を使う。例えば、キャラクターは 2 本の同じ長さを持つ木の棒を短い鎖で繋いだクラブ(ヌンチャクと呼ぶ)あるいは短い真っ直ぐな刃を持つシックル(カマと呼ぶ)を使うかも知れない。キャラクターがモンク武器として使う名前の何 かがあれば常に、キャラクターは第 5 章にある武器に与えられたゲーム上の情報を使える。 ・【気】 2 レベルが始まると、キャラクターの鍛錬は自身に神秘のエネルギーである気を利用することを許す。キャラクターがアクセスするこのエネルギーは気ポイントという数字で示される。モンク表にある気ポイントの項で示されているように、キャラクターのモンクレベルが自身が持つそのポイントの数値を決める。 キャラクターは様々な気能力の燃料としてこのポイントを使う事ができる。キャラクターはそのような 3 つの能力−連打、弛まぬ防御、風の運足−を習得してゲームを開始する。キャラクターはこのクラスのレベルを上げることでさらなる気能力を習得する。 キャラクターが気ポイントを消費する時、消費した分は小休憩か大休憩を完了させるまで再使用できず、それらを完了させるとキャラクターは全ての使用した気を自身に引き戻す。キャラクターは自身の気ポイントを回復させるために最低でも休息中に 30 分の瞑想時間を費やさねばならない。 キャラクターの気能力のいくつかはその能力の効果に抵抗するため対象にセーヴィングスローを行うことを要求する。このセーヴィングスロー難易度は以下のように計算される。 気セーヴ難易度=8+自身の習熟ボーナス+自身の【判断力】修正値 連打 キャラクターのターンに攻撃アクションを取った後即座に、キャラクターはボーナスアクションとして 2 回の素手攻撃を行うために 1 気ポイントを消費できる。 弛まぬ防御 キャラクターは自身のターンにボーナスアクションとして回避アクションを取るために 1 気ポイントを消費できる。 風の運足 キャラクターは自身のターンにボーナスアクションとして疾走かエンゲージ離脱のアクションを取るために 1 気ポイントを消費でき、そのターンの跳躍距離も倍になる。 ・【鎧無き移動力】 2 レベルになると、キャラクターの移動速度は鎧も楯も着用していない間 10 フィート増加する。このボーナスはモンク表でしめされている通り、キャラクターが適切なモンクレベルに達する時に増加する。 9 レベルになると、キャラクターは垂直な面を移動中に落下することなく移動して渡ったり液体の上を渡ったりする能力を得る。 ・【矢返し】 3 レベルになるとキャラクターは自身が遠隔武器攻撃を当てられた時に自身のリアクションを使用してその弾体を偏向するか受け止めることができる。そうする時、キャラクターがその攻撃から受けるダメージは 1d10+自身の【敏捷力】修正値+自身のモンクレベルだけ軽減される。 もしキャラクターがそのダメージを 0 に軽減すると、最低でも片手が自由で弾体が片手で持つのに十分小さい物であるなら、キャラクターはその弾体を受け止められる。この手段で弾体を受け止めたなら、キャラクターはその受け止めたばかりの武器ないし矢弾で、同じリアクションの一部として遠隔攻撃するために 1 気ポイントを消費できる。キャラクターは自身の武器習熟を無視して習熟を持ってこの攻撃を行え、その弾体はこの攻撃ではモンク武器として扱う。 ・【軟着地】 4 レベルになるとキャラクターは落下でダメージを受ける時、自身のリアクションを消費して落下のダメージを自身のモンクレベルの 5倍点軽減できる。 ・【朦朧打撃】 5 レベルになるとキャラクターは敵の体にある気の流れを妨げることができる様になる。キャラクターが他のクリーチャーに近接武器攻撃を命中させた時、朦朧打撃を行うために 1 気ポイントを費やすことができる。その対象は【耐久力】セーヴィングスローに成功しなければキャラクターの次のターンが終了するまで朦朧状態にさせられる。 ・【気を込めた一撃】 6 レベルになると、キャラクターの素手打撃は非魔法的攻撃とダメージに対する抵抗力や耐性を貫通する目的で魔法的であると見なす。 ・【身かわし強化】 7 レベルになるとキャラクターの本能的機敏さはブルードラゴンの稲妻のブレスやファイヤーボール呪文のような特定の領域効果をキャラクターに回避させる。ある効果からのダメージを半減させるための【敏捷力】セーヴィングスローを行う時は、もしキャラクターがセーヴィングスローに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けない。 ・【静かなる精神】 7 レベルになるとキャラクターは自身に与えられている魅了状態か恐怖状態のうちひとつの効果を終了させるために自身のアクションを使用できる。 ・【モンク流派】 <開手の道> 《開手の技術》 キャラクターがこの流派を選択し始める 3 レベルに、キャラクターは自身をつなぎとする時敵の気を操作することができる。キャラクターの連打がひとつでもクリーチャーに命中すればいつでも、キャラクターはその対象に以下の効果を課すことができる。 ・対象は【敏捷力】セーヴィングスローに成功しなければ伏せ状態になる。 ・対象は【筋力】セーヴィングスローをしなければならない。失敗するとキャラクターはその対象を 15 フィートまで自身より遠ざけるように押し出せる。 ・対象はキャラクターの次のターンが終了するまでリアクションを取れなくなる。 《完全なる肉体》 6 レベルになると、キャラクターは自身の傷を癒す能力を得る。アクションとして、キャラクターは自身のモンクレベルの 3 倍に等しいヒットポイントを回復する。キャラクターはこの能力を再使用するために大休憩を完了させなければならない。
背景 BACK GROUND
浮浪児 技能習熟:〈隠密〉〈手先の早業〉 道具習熟:変装キット、盗賊道具 装備:小さなナイフ、キャラクターが成長した都市の地図、ペットのネズミ、キャラクターの両親を思い出すしるし、普通の服一揃い、10gp の入ったベルトポーチ 特徴:都市の秘密 キャラクターは都市の隠れた傾向や欠点を知っていて、他人が見逃すであろう都会のまとまりのない街並みを通す抜け道を見つけられる。 キャラクターが戦闘中でないなら、キャラクター(とあなたが率いる仲間達)は都市内にある任意の二箇所の間を通常許される速度の二倍の早さで旅することができる。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
僕は両腕で自分を包み込むようにして壁や木を背に眠る。
尊ぶもの IDEALS
大志:僕はより良い人生を送る価値がある事を証明しに動く。 (なんでも)
関わり深いもの BONDS
僕は自分では決して払いきれない恩義を、自分を哀れんでくれた人々に対して持っている。
弱味 FLAWS
僕は誰かと公正に戦うより、その誰かが寝ている間に殺すだろう。
その他設定など
キャラ付けしようと思いダイスを振ったらこんなことに。 ↓ パッと思いついた元ネタとしては『皇国の守護者』の新城 直衛。(さっき読み直してた) ↓ キャラ付けの時ダイス振ったら女の子だった。 ↓ 軍服の女の子っていいよね!(艦これのあきつ丸) ↓ 魔法決めたらニャン太班長になった。(ローグが入っていた時) ↓ 料理上手なトリックスターかな? ↓ ローグからモンクに変更 ↓ 料理人、格闘技が使える……セガール!!!←今ここ 【今回のキャラ製作方針は「ひとりでできるもん」】
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【言語】 :ドルイド語、共通語 【習熟】 :軽装鎧、中装鎧、楯、クラブ、ダガー、ダート、ジャベリン、メイス、クォータースタッフ、シミター、シックル、スリング、スピア、単純武器、ショートソード 道具:薬師キット、変装キット、盗賊道具、料理道具 技能:〈看破〉〈医術〉〈軽業〉〈運動〉《生存》
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
『ドルイド』:セーヴィング・スロー【知力】【判断力】 ・【ドルイド語】 ・【自然の化身】 ・【月のサークル】:《戦闘的な自然の化身》《サークルの形態》 ・【原始の一撃】 ・【元素的自然の化身】 ・【習熟】 『モンク』:セーヴィング・スロー【筋力】【敏捷力】 ・【格闘技】 ・【気】:《連打》《弛まぬ防御》《風の運足》(気セーヴ難易度=8+自身の習熟ボーナス+自身の【判断力】修正値) ・【鎧無き移動力】 ・【矢返し】 ・【軟着地】 ・【朦朧打撃】 ・【気を込めた一撃】 ・【身かわし強化】 ・【静かなる精神】 ・【モンク流派】:<開手の道>《開手の技術》《完全なる肉体》
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
メンディング<ドルイド> 変成術の初級呪文(キャントリップ) 詠唱時間:1分 距離:接触 構成要素:音声、動作、物質(2つの天然磁石) 持続時間:瞬間 効果:この呪文は術者の接触した物体にある一か所が破損したり引き裂かれている部位、例えば壊れた鎖の連結や真っ二つに折れた鍵や引き裂かれた外套や漏れているワイン袋などを修復する。その物体の一つの破れや破損は、術者が修繕するためにはどの方向にも最長で 1 フィート以内でなければならず、ダメージの年代順に修復することはできない。 この呪文は魔法アイテムやコンストラクトの物理的な修復は可能だが、そのような物体の魔法を修復することはできない。
シレーラ<ドルイド> 変成術の初級呪文(キャントリップ) 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離 :接触 構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギ、シロツメクサの葉、加えてクラブかクォータースタッフ) 持続時間:1分 効果:術者が保持している木製のクラブかクォータースタッフは自然の力を吹き込まれる。持続時間中、術者はこの武器を使う近接攻撃の攻撃ロールとダメージロールに【筋力】の代わりに自身の魔法能力を使え、武器のダメージは d8 になる。この武器はまだそれが魔法の武器でなければ、魔法的になる。この呪文は術者が再び発動するかその武器を手放すと終了する。
プロデュース・フレーム<ドルイド> 召喚術の初級呪文(キャントリップ) 詠唱時間:1アクション 距離:術者 構成要素:音声、動作 持続時間:10分 効果:瞬く炎が術者の手の内に現れる。その炎は持続時間中そこに残り、術者やその装備品に危害を及ぼすこともない。 その炎は半径 10 フィートを明るい明かりで照らし、さらに追加の 10 フィート先まで弱い明かりで照らす。 この呪文は術者がアクションとして消すかこの呪文を再び発動すれば終了する。 術者はこの炎を攻撃にも使う事ができるが、そうするとこの呪文は終了する。 術者がこの呪文を発動する時、あるいは後のターンにアクションとして、術者はこの炎を術者から 30 フィート以内に居るクリーチャーに放り投げることができる。遠隔呪文攻撃を行うこと。 命中すると、対象は1d8[火]ダメージを受ける。 この呪文のダメージは術者が 5 レベル(2d8)、11 レベル(3d8)、17 レベル(4d8)に達すると、括弧内にあるように1d8ずつ増加する。
ソーン・ウィップ<ドルイド> 変成術の初級呪文(キャントリップ) 詠唱時間:1アクション 距離 :30フィート 構成要素:音声、動作、物質(棘のある植物の茎) 持続時間:瞬間 効果:術者は距離内の 1 クリーチャーに向けて自身の命令でむち打つ棘に覆われたツタのような長い鞭を作り出す。その対象に近接呪文攻撃を行うこと。その攻撃が命中すると、そのクリーチャーは 1d6[刺突]ダメージを受け、もしそのクリーチャーが大型かそれ以下なら、術者はそのクリーチャーを 10 フィートまで術者に近づけるように押し出すことができる。 この呪文のダメージは術者が 5 レベル(2d6)、11 レベル(3d6)、17 レベル(4d6)になると、括弧内にあるように 1d6ずつ増加する。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ピュリファイ・フード・アンド・ドリンク<ドルイド> 1レベル 変成術(儀式) 詠唱時間:1アクション 距離:10フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:距離内の一点を中心とした半径 5 フィートの球形内にある魔法的でない全ての飲食物は浄化され毒や病気から解放される。
ヒーリング・ワード<ドルイド> 1レベル 力術 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離 :60フィート 構成要素:音声 持続時間:瞬間 効果:距離内の 1 体のクリーチャーを選択すると、そのクリーチャーは1d4+魔法能力修正値点のヒットポイントを回復する。この呪文はアンデッドと人造生物には効果がない。 高レベルでは:2 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、1 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にヒットポイントの回復量が1d4増加する。
グッドベリー<ドルイド> 1レベル 変成術 詠唱時間:1アクション 距離:接触 構成要素:音声、動作、物質(ヤドリギの若枝) 持続時間:瞬間 効果:術者の手の中に 10 粒までのベリーが現れ、持続時間中魔法を帯びる。 1 体のクリーチャーはアクションを使って 1 粒のベリーを食べることができる。 1 つのベリーは 1 ヒットポイントを回復させ、1 日の食事と同等の栄養となる。 そのベリーはこの呪文が発動されてから 24 時間以内に消費されなければその効力を失う。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
エンハンス・アビリティ<ドルイド> 2レベル 変成術 詠唱時間:1アクション 距離 :接触 構成要素:音声、動作、物質(一匹の獣の毛か羽根) 持続時間:集中、最長1時間 効果:術者はクリーチャーに接触し、そのクリーチャーに魔法的な強化を授ける。以下の効果からひとつを選択すること。対象はその効果を呪文が終了するまで得る。 ベアズ・エンデュランス:対象は【耐久力】判定に有利を持つ。対象はまた、この呪文が終了すると失われる一時的ヒットポイントを 2d6 点得る。 ブルズ・ストレンクス:対象は【筋力】判定に有利を持ち、自身の所持可能重量が倍になる。 キャッツ・グレイス:対象は【敏捷力】判定に有利を持つ。対象はまた、不自由状態でなければ 20 フィート以下の落下からダメージを受けない。 イーグルズ・スプレンダー:対象は【魅力】判定に有利を持つ。フォクセス・カニング:対象は【知力】判定に有利を持つ。 アウルズ・ウィズダム:対象は【判断力】判定に有利を持つ。 高レベルでは:3 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2レベル呪文から1レベル呪文レベルが高くなる毎に術者は 1体の追加クリーチャーを対象にできる。
ダークヴィジョン<ドルイド> 2レベル 変成術 詠唱時間:1アクション 距離 :接触 構成要素:音声、物質(ひとつまみの乾燥したニンジンかひとつのめの うのどちらか) 持続時間:8時間 効果:術者は暗闇を見る能力を与えるために、望むクリーチャーに接触する。持続時間中、そのクリーチャーは 60 フィートの暗視を得る。
ムーンビーム<ドルイド> 2レベル 力術 詠唱時間:1アクション 距離:120フィート 構成要素:音声、動作、物質(何らかのムーンシード(三日月型の種を 作る木)の種を幾つかと一片の乳白色の長石) 持続時間:集中、最長1分 効果:銀白色の青白いビームが距離内の 1 点を中心とした半径 5 フィート、40 フィート高さの円筒形に降り注ぐ。呪文が終了するまで、弱い明かりが円筒形内に充満する。 この明かりにそのターン中最初に踏み込んだか、明かりの中でターンを開始するクリーチャーは幻の炎に取り巻かれ激しい痛みを受け、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィングスローをしなければならない。 セーヴに失敗すると 2d10[光輝]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。 シェイプチェンジャーはこのセーヴィングスローに不利を持つ。シェイプチェンジャーはセーヴィングスローに失敗すると瞬間的に本来の姿に戻り、この呪文の明かりから立ち去らない限り別の形態を取れない。 この呪文を発動した後の術者のターン中に、術者はアクションを使ってこのビームを好きな方向に60フィートまで移動させることができる。 高レベルでは:3 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d10増加する。
フレーム・ブレイド<ドルイド> 2レベル 力術 詠唱時間:1ボーナスアクション 距離:術者 構成要素:動作、物質(低木の葉) 持続時間:集中、最長10分間 効果:術者は空いている手に火の刃を呼び出す。その刃はシミターに形状とサイズが似ていて、持続時間中継続する。術者がその刃を放すと、それは消えるが、術者はボーナスアクションとしてその刃を再び呼び出すことができる。 術者は自身のアクションを使ってこの火の刃で近接呪文攻撃ができる。 命中すると、対象は3d6[火]ダメージを受ける。 この呪文で作られた火は半径 10 フィートの明るい明かりを発し、さらに10フィート先まで弱い明かりを発する。 高レベルでは:4 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、2 レベル呪文から 2 レベルスロットのレベルが高くなる毎にダメージが1d6増加する。
レッサー・レストレーション<ドルイド> 2レベル 防御術 詠唱時間:1アクション 距離 :接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:術者はクリーチャーに接触し、1 つの病気か 1 つの状態異常を終了できる。その状態とは盲目状態、聴覚喪失状態、麻痺状態、毒状態である。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
プラント・グロウス 3レベル 変成術 詠唱時間:1アクションか8時間 距離:150フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:この呪文は特定領域内の植物に活力を同調させる。この呪文に は、瞬間的な利益か長期に渡る利益を得る 2種類の使用法がある。 術者が 1 アクションを使用してこの呪文を発動すると、距離内の一点 を選択すること。その地点を中心とした半径 100 フィートにある全ての 通常の植物は密に繁茂する。クリーチャーはその領域を通過するのに 1 フィート進むため4フィートを消費しなければならない。 術者はこの呪文の領域内にある一箇所以上の任意の大きさの領域を影 響を受けている状態から除外することができる。 術者がこの呪文を 8 時間を超えて発動したなら、術者はその大地を豊 かにする。距離内の一点を中心とした半径半マイルの全ての植物が 1 年 間豊かになる。その植物は収穫時に通常の二倍量の食物を産出する。
ウインド・ウォール<ドルイド> 3レベル 力術 詠唱時間:1アクション 距離 :120フィート 構成要素:音声、動作、物質(超小型の扇と神秘的な起源の羽毛) 持続時間:集中、最長1分 効果:距離内の術者が選択する一点の大地から強風の壁が起立する。 術者はその壁を長さ 50 フィートまで、高さ 15 フィートまで、厚さ 1 フィートまでで作れる。術者はその壁の形状を、その大地を渡るひとつの継続的な道を造るような、術者の選択するどのような形にもすることができる。その壁は持続時間のあいだ継続する。 その壁が出現する時、その領域内にいる各クリーチャーは【筋力】セーヴィングスローをしなければならない。クリーチャーはセーヴに失敗すると3d8[叩き]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。 その強風は霧や煙や他のガスをその区画内に保持する。小型やより小さいクリーチャーや物品はその壁を通り抜けられない。固定していない、軽い物体はその壁の中に入ると上方に飛び上がる。この壁の向こうにいる対象に射出された矢やボルトや他の一般的な投射物は上方に偏向されて自動的にミスする。(ジャイアントや攻城兵器によって投てきされた大岩や似た投射物は影響を受けない。)ガシアス・フォーム(ガス形態)になっているクリーチャーはそれを通り抜けられない。
ウォーター・ブリージング<ドルイド> 3レベル 変成術(儀式) 詠唱時間:1アクション 距離 :30フィート 構成要素:音声、動作、物質(短いアシの茎か麦わらの欠片) 持続時間:24時間 効果:この呪文は術者から見えて距離内に居る 10 体までの望んでいるクリーチャーに呪文が終了するまで水中で呼吸する能力を与える。影響されているクリーチャーは彼らの通常の呼吸形態も維持する。
スリート・ストーム<ドルイド> 3レベル 召喚術 詠唱時間:1アクション 距離 :150フィート 構成要素:音声、動作、物質(ひとつまみの塵と数滴の水) 持続時間:集中、最長1分 効果:この呪文が終了するまで、距離内の術者が指定する一点を中心とした半径 40 フィート高さ 20 フィートの円柱形内に凍てつく雨と雹が降る。その領域は重度の視認困難で、その領域内で露出している炎は水浸しになる。 その領域内の大地は滑る氷で覆われ、そこを移動困難地形にする。クリーチャーがターン中最初にそこに入ったか、その中で自身のターンを 開始する時、そのクリーチャーは【敏捷力】セーヴィングスローを行わねばならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは伏せ状態になる。 クリーチャーがこの呪文の領域内で集中しているなら、そのクリーチャーは術者の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴィングスローに成功しなければ、集中力を損なう。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ロケート・クリーチャー<ドルイド> 4レベル 占術 詠唱時間:1アクション 距離 :術者 構成要素:音声、動作、物質(少量のブラッドハウンドの毛皮) 持続時間:集中、最長1時間 効果:術者がよく知っているクリーチャーの名前を記述するか呼ぶこと。術者は自身から 1,000 フィート以内のそのクリーチャーの位置を方向で感知する。そのクリーチャーが動いていれば、術者はその方向が移動することを知る。 この呪文は術者がよく知っている特定のクリーチャーを特定するか、最も近い特定の種類のクリーチャー(人間やユニコーンのような)の位置を特定するが、術者はそのようなクリーチャーを間近で− 30 フィート以内で−一度は見たことがなければならない。もし術者が記述したか名前を呼んだクリーチャーが、ポリモーフ呪文の効果の影響下にあるなどで別の形になっていれば、この呪文はそのクリーチャーの位置を特定できない。 この呪文はそのクリーチャーと術者の間の直線の道のりに最低でも 10フィート幅の水の区画が走っているとクリーチャーの位置を特定できない。
ブライト<ドルイド> 4レベル 死霊術 詠唱時間:1アクション 距離 :30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:死霊術のエネルギーが距離内に居て術者から見える、術者の選択した 1 クリーチャーを洗浄し、対象から水分と活力を排出する。対象は【耐久力】セーヴィングスローを行わねばならない。対象はセーヴに失敗すると 8d8[死霊]ダメージを受け、成功しても半分のダメージを受ける。この呪文はアンデッドと人造生物には効果がない。 術者が植物クリーチャーか魔法的な植物を対象とする場合、対象は不利を持ってセーヴィングスローを行い、この呪文は対象に最大ダメージを与える。 術者が木や灌木のような魔法的でもクリーチャーでもない植物を対象とする場合、それはセーヴィングスローを行わず、単純にしおれて死ぬ。 高レベルでは:5 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、4 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎にダメージが1d8増加する。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
マス・キュア・ウーンズ<ドルイド> 5レベル 召喚術 詠唱時間:1アクション 距離 :60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 効果:回復エネルギーの波が術者の選択した距離内の一点から沸き上がる。その地点を中心とする半径 30 フィートの球形内に居る 6 体までのクリーチャーを選択すること。それぞれの対象は 3d8+魔法能力修正値に等しいヒットポイントが回復する。この呪文はアンデッドと人造生物には効果がない。 高レベルでは:6 レベル呪文スロットかより高いスロットでこの呪文を使うと、5 レベル呪文から 1 レベル呪文レベルが高くなる毎に回復量が1d8増加する。
グレーター・レストレーション 5レベル 防御術 詠唱時間:1アクション 距離:接触 構成要素:音声、動作、物質(最低でも 100gp の価値があるダイヤモ ンドの粉末、これはこの呪文が消費する) 持続時間:瞬間 効果:術者は衰弱させる効果から元に戻すため接触したクリーチャー に正のエネルギーを吹き込む。術者は対象の疲労レベルを 1 段階下げ、 対象の以下の効果をひとつ終了させる。 ・対象を魅了状態か石化状態にしている効果をひとつ ・呪われた魔法アイテムに同調している対象を含む、ひとつの呪い ・対象の能力値ひとつの何らかの減少 ・対象の最大ヒットポイントを低下させている効果ひとつ
6レベル呪文
準備
済み
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ヒーローズ・フィースト<ドルイド> 詠唱時間: 距離 : 構成要素: 持続時間:24時間
7レベル呪文
準備
済み
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8レベル呪文
準備
済み
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9レベル呪文
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済み
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