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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2020/09/28 00:06
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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13:5p
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
[鎧わぬ守り] AC 10+敏捷修正値+判断力修正値 [武術] ・攻撃ロールおよびダメージロールに筋力のかわりに敏捷力を使用できる ・素手打撃やモンク武器の通常のダメージのかわりに1d4を使用できる。 [気] 気ポイント:5 2レベル以降、君は修行の甲斐あって、神変不思議な気の力を操れるようになる。 君は気ポイントを消費することによって、気を用いる様々な特徴に力を与える。 一度消費した気ポイントは、小休憩または大休憩を終えるまでは再び使用できない。小休憩や大休憩の終了時には、消費済みの気ポイントは全て戻ってくる。 ただし気ポイントを回復するには休憩のうち30分以上を瞑想に費やす必要がある。 気を用いる特徴の中には、目標がその特徴の効果に抵抗するためにセーヴィング・スローを行うものがある。 気に対するセーヴィングスロー難易度 8+君の習熟ボーナス+君の【判断力】修正値(13) ●連打 自分のターンに攻撃アクションを行なった直後に、気ポイントを1点消費することで、1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃を行える。 ●護身 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。 ●疾風足 気ポイントを1点消費することで、自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは早足アクションのいずれかを行えるようになり、かつそのターンの間中、跳躍距離が2倍になる。 [運足法] 2レベル以降、君の移動速度は鎧を着用しておらず盾を使用してない時には10フィート増加する。 このボーナスは、君のモンク・レベルが特定の値に達する旅、さらに増加する。 9レベルの時点で君は、液体の上や垂直な面を沈んだり落下することなく移動できるようになる。(ただし自分のターンの間のみ) ●矢止め 君は遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクションを用いてその飛び道具をそらし、あるいはつかみとることができる。 これを行う場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+君の【敏捷力】修正値+モンクレベル)だけ減少する。 現在値:1d10+3+6 これによってダメージを0まで減少させたなら、君はその飛び道具をつかみとることができる。ただしその飛び道具が片手で持てる大きさで、かつ君の手が1本以上空いている場合に限る。 このように飛び道具をつかみとった場合、君は気ポイントを1点消費することにより、同じリアクションの一部として、今しがた掴み取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃を行える。(射程は20/60フィート) 君本来の武器習熟にかかわりなく、君はこの攻撃に習熟してみるものとみなされ、その飛び道具はその攻撃においてはモンク武器として扱われる。 ●浮身 ●追加攻撃 ●朦朧撃 ●"気"打撃 ●暗影門 ●影の術 マイナーイリュージョン、サイレンス、ダークビジョン、ダークネス、パス・ウィズアウト・トレイスのいずれかを気ポイント2点消費し、1回のアクションを用いて使用できる。 ●影渡り
背景 BACK GROUND
芸人 持ち芸/楽器演奏・手品・軽業 舞台裏通行許可証/ 君はエンターテイメントの本当のビジネスのほとんどはシーンの裏側で行われていると知っている。君にとって、どんな種類の観客がどんな会場に集まるか下見しておくことは容易である。 公演が成功した後、君は観衆の中でも特に熱狂的な者、その会場によく来るような職業や社会階層の人物と会うことができる。その人物は君と話し、また君の話が聞けて喜ぶだろう。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
ひどくロマンチックで、いつも"たった1人の特別なひと"を探している 歌のキーを変えるように素早く気分や精神を切り替える
尊ぶもの IDEALS
私が芸をすると人々が気持ちよく笑ってくれる。それこそが大事なのだ。
関わり深いもの BONDS
私の楽器は私の一番大切な持ち物だ。見るたびに大切な人のことを思い出す。
弱味 FLAWS
あるスキャンダルのせいで二度と故郷に戻れなくなった。しかも行く先々で同種の厄介ごとが付いて回る。
その他設定など
僧院の特徴:猿 師範:君の師範は冷たくよそよそしい人物だった。思い返してみれば、あるいは師範は君の血縁者で、だからこそあえて冷たくしたのではないかとも思われる。 キャラクターの『怖いもの』を3つ ・師範 ・猿の像 ・不協和音 僧院の像をうっかり壊してしまって故郷に居られなくなってしまい、巡り巡って異端扱いされるようになってしまった。 僧院の師範が育ての親。めっちゃこわい。 フルート バルダーズ・ゲートに居着くようになってから路上などで芸をして食い扶持をつなぐ芸人になった。 一晩の売り上げを盗んだ(役割:泥棒) →他の盗賊団が狙っている →ティアマトの信者が盗んだことを知ってる
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
[会話と読み書き] 共通語 エルフ語 森語 [武器]単純武器、ショートソード [道具]職人道具、楽器道具、変装用具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
[選択ルール] ウッドエルフの血を引いている →俊足 取得 暗視 フェイの血筋 ●守りの決闘術
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード