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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2021/09/26 16:53
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
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13:5p
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
◆鎧わぬ守り 鎧を着用しておらず盾を使用していない時ACは10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値になる。 ◆武術 素手打撃かモンク武器のみ利用かつ、鎧を着用せず盾も使用していないときのみ。 ・素手打撃、モンク武器での攻撃ロール、ダメージロールに【筋力】の代わりに【敏捷力】を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器の通常ダメージの代わりに1d6を使用できる。 ・素手打撃やモンク武器を用いて攻撃アクションを行った場合、ターン中にボーナスアクションとして一回の素手打撃を行える。 ◆運足法:移動150ft.上昇 鎧を着用せず盾を使用していないときに発動 ◆浮身 落下時にリアクションを用いて受ける落下ダメージを(モンクレベル×5)減少させる。 ◆追加攻撃 攻撃アクションをとるたび2回攻撃行える。 ◆気打撃 素手打撃は「非魔法的な攻撃やダメージ」に対する抵抗や完全体制を克服する際には魔法のものとみなされる。 ◆身かわし 特定の範囲効果から素早く飛びのける。 【敏捷】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた場合、セーヴに成功すればダメージを一切を受けず、失敗しても半分のダメージで済む。 ◆不動心 アクションを用いて、自身が受けている魅了か恐怖をもたらす効果を一つ終了させる。 ◆気:8ポイント。小休憩で全快。 セーヴ難易度:8+習熟ボーナス+【判】修正値 ・連打 攻撃アクション直後に1回のボーナスアクションとして2回の素手打撃を行える。 ・護身 自分のターンに1回のボーナスアクションとして回避アクションを行える。 ・疾風足 自分のターンに1回のボーナスアクションとして離脱アクションまたは速足アクションのいずれかを行えるようになる。かつ、そのターン中跳躍距離が2倍になる。 ・矢止め 遠隔武器攻撃でヒットを受けた時にリアクション。 その攻撃から受けるダメージを(1d10+【敏】修正値+モンクレベル)分減少する。 ダメージ0まで減少させたらつかみ取ることができ、「気」1ポイントを消費してつかみ取った武器または矢弾を用いて1回の遠隔攻撃(射程20/60)を行える。この攻撃は習熟しているとみなされ、モンク武器として扱われる。 ・朦朧撃 近接武器攻撃をヒットさせた時に気を消費。目標は【耐】セーヴに失敗すると君の次のターン終了時まで朦朧状態になる。 朦朧状態:無力状態であり、移動を行えない。言葉はゆっくり途切れ途切れになる。【筋】【敏】セーヴに自動失敗する。朦朧状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは有利を得る。 無力状態:アクション・リアクションを行えない ・練達の技 剣聖武器を用いてヒットを与えた時、武術のダイスに等しい追加ダメージを与える。各ターンに1回だけ使用可能。 ◆門派:剣聖門 ・剣聖の道 剣聖武器(モンク武器として扱う):ライト・クロスボウ、ロングソード、ウォーハンマー ・受け流しの極意 近接剣聖武器を手に持ったまま攻撃アクションとして素手打撃を行ったなら、次の自分のターン開始時までAC+2ボーナスを得る ・剣聖の射法 1回のボーナスアクションとして、これ以降ターン終了までに遠隔剣聖武器がヒットした目標は1d4の追加ダメージを受けるようになる。 ・剣聖武器魔法化 剣聖武器を用いた攻撃は「非魔法的な攻撃やダメージ」に対する抵抗や完全体制を克服する際には魔法のものとみなされる。 ◆門派:ガルの伝授 ・水鞭 1回のアクション。気を2点消費する。水の鞭を生み出す。 対象は30フィート以内の見えているクリーチャー。 【敏】セーヴに失敗したら(3d10+追加で消費する気1点ごとに+1d10)点[殴打]ダメージを受け、(1)近づく方向へ25Ft引き寄せるか、(2)伏せ状態にするを選べる。 セーヴに成功した場合、半分のダメージを受け、(1)(2)は発生しない。
背景 BACK GROUND
浮浪児
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
豚のように食い、礼儀作法を心得ない。
尊ぶもの IDEALS
敬意。人は貧富に関わりなく皆敬意を受けるに値する。
関わり深いもの BONDS
私が困窮のどん底を脱したのはある有力者の持ち物を奪ったためだ、そのせいで私は追われている。
弱味 FLAWS
正々堂々の戦いよりも、寝込みを襲って殺すことを好む。
その他設定など
■重要人物 師匠:悪名高い盗賊。育ての親。 ガル:1番目の兄。アサシン。よく一緒に行動していた。ハフリン。 ジャル:末の弟。元冒険者。師匠と同じ道を歩むが…。ヒューマン。 師範:寛大で優しく、成長の遅さを決して非難しなかった。 ハーフオークのパラディン:友好的。存命。犯罪者。真なる中立 ティーフリングのローグ:友好的。存命。探検家。混沌にして悪 ヒューマンのレンジャー:友好的。存命。かなり成功している。肉体労働者。真なる中立 ■来歴 生まれてすぐに捨てられたので親の顔は知らない。 盗賊に拾われて盗みや殺しの技を教わった。 盗賊の家には自分の他に4人の子供がいて兄弟として育った。 面倒を見てもらう代わりに盗賊の手伝いをした。盗賊の事は師匠と呼び皆慕っていた。 貴族の家を狙う大仕事をした時、師匠が警備兵に討たれた。 自分達の命も危険になり兄弟達は散り散りになり行方が分からなくなった。 この日逃げた事を今でも恥じている。 その後喪失感から乞食や窃盗で数年間生活していたがハーフオークのパラディンに捕まった。 パラディンは自分も元は犯罪者であることを打ち明け同情してくれた。 そして人生をやり直すために剣聖門の師範を紹介してくれた。 師範は根気よく仁・義・礼・智・信そして技を教えてくれた。 僧院には様々な事情を抱えた仲間がいて修行、恋愛、喧嘩といった普通の生活を送った。 元孤児という者は少なくなかったのでそういった出自のグループで活動することが多かった。 ある日僧院にティーフリングのローグが忍び込み師範が大事にしていた辮髪を盗み出した。 一人僧院を飛び出しローグを追い込んだ。 ローグはモンクらしからぬ執念に感心して依頼主を教えてくれた。 その依頼主の元から辮髪を奪い返したものの追われる羽目になった。 僧院に戻ると師範たちに迷惑をかけてしまうと思い逃亡することにした。 ある日目を覚ますと最後に記憶がある地点から何マイルも先の森の中にいた。どうやって移動したか覚えていない。 食料がなくなり行き倒れていたところをヒューマンのレンジャーに助けられた。 レンジャーは行き倒れた訳を聞かなかったが僧院を降りたモンクであるならばその力を困っている人々に使ってはどうかと提案してくれた。 自分の修行のため、いつしか師範に辮髪を返すため、冒険者として人々を助けることにした。 僧院の特徴:山肌を削って築かれ、険しい山道を見下ろしていた。 僧院の象徴:麒麟。麒麟のようにこの地を見張り守ることを主な目的に据えていた。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【言語】 共通語、ハーフリング語 【習熟】 単純武器、ショートソード ライト・クロスボウ、ロングソード 、ウォーハンマー、鍛冶道具、変装用具、盗賊道具 画材
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
・ハーフリングの幸運 攻撃ロール、能力値判定、セーヴスローで1の目を出したら、そのダイスを再ロールできる。ただし新しい結果は必ず使用せねばならない。 ・ハーフリングの勇気 恐怖状態をもたらす効果に対するセーヴスローに有利を得る。 ・すり抜け移動 自身よりもサイズ分類が1段階大きいクリーチャーの占めるスペースを通り抜けて移動できる。 ・スタウトの毒耐性 毒に対するセーヴスローに有利を得る。 毒ダメージに対する抵抗を有する。 ・街の秘密 戦闘中でないとき、君と君が案内している仲間達は同一都市の任意の地点から任意の地点への移動を本来の2倍の速度で行える。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード